Сегодня я рассмотрю важную мысль, которая пришла мне в голову, когда я смотрел стрим StrifeCro. Если вы, как и я, играли в Magic: the Gathering и пытаетесь применить её принципы в Hearthstone, вы не должны пропускать эту статью.
Вступление
Если вы похожи на меня, вы имеете фантастическую шевелюру, раньше играли в Magic: the Gathering, часто слышите комплименты о своём прессе и применяете теории из других коллекционных карточных игр для Hearthstone.
Сегодня я хочу поделиться предостерегающей историей, которая заставит вас думать об архетипах в мете и различиях между Hearthstone и Magic: the Gathering. Многое можно подчерпнуть из MTG, но сегодня мы узнаем, что бывает, когда пытаешься применить теории из него в Hearthstone, и как так происходит, что ты приходишь к выводу, противоположному твоим ожиданиям.
Определение архетипа колоды
На данный момент мы имеем дело с тремя основными архетипами в ККИ: аггро, мидренж, контроль. Это большие группы, которые нацелены на примерное распределение всех колод в текущей мете. Сейчас эти архетипы — хороший способ для определения текущего положения дел.
Различные авторы говорили о такой концепции раньше, поэтому я не буду углубляться в детали. Наоборот, ведь это я, я всё визуализирую:
Различные деки, и в какие категории они подходят.
Эта диаграмма показывает главное в этой теории — те ходы, в которые эта колода чаще всего побеждает. Поймите, что это пример, сделанный для понимания концепции, о которой я говорю. Не пишите, что ваш фейс Охотник побеждает на 11 ходу или что ТЫ ЗАБЫЛ ОЙЛ РАЗБОЙНИКА, КАК ТЫ МОГ ЗАБЫТЬ ОЙЛ РАЗБОЙНИКА!
Вы видите, что каждая колода попадает в какую-то категорию, которая занимает свой диапазон на графике. Границы 3 категорий неизменны, так что они немного совпадают на краях. Как мы поняли ранее, понимание, где находится ваша колода невероятно важно, так как вы должны понимать свою роль для оптимальной игры в матч-апе. Это достаточный начальный материал.
Отмечу отдельно: что насчёт комбо? Я считаю, что «комбо» — не отдельный архетип в Hearthstone. Это слово пришло из Magic: the Gathering, где это архетип зависит от ключевых карт, которые выигрывают вам игру, если их правильно использовать. В MTG понимание того, что твой оппонент играет комбо-колодой более важно, так как вы знаете против чего играть, чтобы выиграть. В Hearthstone карты, разрушающие план противника менее распространены и разыгрываются только на собственном ходу, так что комбо-колоды не могут существовать в том же виде, в каком они существуют в MTG. Некоторые из существующих комбо-колод наделены своей оболочкой. Например, Друид (Гайд по Мидренж-комбо Друиду) носит комбо в середине игры, чтобы сыграть его на 9-12 ходу. Так что комбо-колоды существуют, но в рамках одного из трёх основных архетипов (аггро, мидренж, контроль).
Треугольник матч-апов в MTG:
Итак, что значат эти архетипы? Зачем они нужны? Грубо говоря, они представляют схему наподобие «Камень-ножницы-бумага», в которой каждая стратегия выигрывает одну из других и проигрывает одной из других.
В Magic: the Gathering главное правило: вы должны быть немного медленнее оппонента или намного быстрее него. Это значит, что вы хотите или разыгрывать больших существ чуть позже оппонента, или более слабых существ, чем есть у противника. Представим это графически:
Треугольник матч-апов в MTG
Это правило собирания колоды, которым я руководствовался, и на основании которого принимал свои решения в Hearthstone. В MTG это правило работает, так как боевая система отличается от той, что мы видим в Hearthstone: существа атакуют вместе, а защищающийся игрок решает, что заблокировать, причём весь урон на существах в конце хода обнуляется.
Например, если вы играете 3/3, я могу ответить на это своим 4/4, так как оно ответит на ваше существо и оставит меня с контролем доски (так мидренж побеждает аггро). С другой стороны, если вы заполните стол существами с 2-3 единицами атаки, а моё первое существо выйдет на 6 ходу, вы сможете закончить игру раньше, чем я получу возможность стабилизироваться (так аггро побеждает контроль).
Итак, я утверждаю: эта теория работает в Hearthstone наоборот.
Треугольник матч-апов Hearthstone:
Я это понял, когда однажды смотрел стрим Strifecro. Вот видео, в котором он объясняет, почему основы MTG подходят для Hearthstone не так, как некоторые считают.
По сути, главное правило, которому мы следуем: вы должны быть немного быстрее оппонента или намного медленнее него.
Из-за боевой системы игрок, который решает, какие размены совершать, владеет инициативой (то есть имеет больше ресурсов на столе). Преимущество оказывается у того игрока, который может быстрее выкладывать свои угрозы на стол. Если вы можете выбирать, как размениваться (или идти в лицо), вы можете поддерживать свою инициативу более эффективными действиями (или нанося больше урона противнику).
Поэтому многие мидренж-колоды так плохо играют с Фейс Охотником — самой эффективной аггро-декой на данный момент. Фейс Охотник основан на стратегии победы за ход до оппонента и хорошо реализует этот план. Вот графическое представление:
Треугольник матч-апов Hearthstone
Если вам кажется, что он совпадает с треугольником из MTG, пролистайте наверх и сравните. Сначала я сомневался, что этот треугольник правильный, а затем я начал придумывать примеры:
- Контроль Воин (контроль) против Зоо (аггро)? — Победа Воина (контроль)
- Зоо (аггро) против Мидренж Друида (мидренж)? — Победа Зоо (аггро)
- Мидренж Друид (мидренж) против Контроль Воина (контроль)? — Победа Друида (мидренж)
Эта теория произвела огромный сдвиг в моем понимании того, как надо играть в различных матч-апах и составлять колоду. Я перестал следовать теории, которая мешала мне, и мой винрейт резко вырос.
Почему это важно
В Hearthstone ваше самое важное решение на каждом ходу — разбираться со столом оппонента (размениваться) или наносить урон герою противника? Понимание, когда стоит поменять свою стратегию — ключевой момент в игре, а правильное чувство этого момента — главное различие между хорошим и плохим игроком.
По сути, если у вас есть хороший стол, вы должны понимать, когда вам можно ускорить игру, начав бить героя противника, а когда вам нужно замедлить её, лечась, размениваясь или вытягивая ресурсы противника. Поэтому тот игрок, который несколько быстрее оппонента, имеет преимущество.
Я советую вам задуматься об этой теории в вашей следующей игре, и применять это знание при последующем выборе колод.
Заключение
Если вы заядлый игрок в Magic: the Gathering, как я, эта статья, возможно, открыла вам глаза на то, что вы раньше считали правдой, и играли неправильно долгое время. Я много раз слышал, как люди говорили: «Мидренж побеждает аггро», — но это крайне неправильно! До недавнего времени я был одним из таких людей, но, надеюсь, эта статья убедила вас в обратном. Если вы страдали от своих знаний из MTG, я надеюсь, этот текст заставил вас обратить внимание на некоторые ваши допущения.
Эта теория очень важна и должна подсказывать вам, как составлять колоды и играть ими в рейтинговых играх. Вы встречаете много контроль-колод? Лучшим выбором будет какая-нибудь мидренж-колода. Играете против агрессивных колод? Возможно, контроль-колода — отличное решение.
Удачи и увидимся в легенде!
Источник, перевёл fakel, отредактировал Cekercaro, оформил mus1q.