Здравствуйте, уважаемые читатели hs-manacost.ru!

Когда в Hearthstone появляется новое дополнение, то в нем обязательно присутствует несколько новых механик или других отличительных черт. Некоторые из них были очень успешны и популярны. Например, раскопка мгновенно стала неотъемлемой частью игры, а карты героев сильно повлияли на игровой процесс за прошедший год. В свою очередь другие механики проваливаются и в итоге исчезают. Так было с воодушевлением из дополнения Большой турнир, медленной механикой, ориентированной на получение выгоды, которая не нашла своего места в такой столь сильно ориентированной на темп игре, как Hearthstone.

Что касается Проекта Бумного дня, его новая механика – магнетизм. Магнетизм связан только с конкретным типом существ — механизмами. Если вы разыграете существо с этим ключевым словом слева от другого механизма на игровом столе, то они примагнитятся друг к другу, объединяя свои характеристики и все способности. Если же вы разыграете существо с магнетизмом в любом другом месте игрового поля, то оно выступит в качестве самостоятельного дропа. Более подробно о механике магнезма вы можете узнать здесь.

Целью данной статьи не является детальный разбор карт с магнетизмом. Здесь будет рассмотрен вопрос того, насколько эта механика актуальна в текущей мете Hearthstone, а также насколько успешна она может быть в будущем. Станет ли она очередным воодушевлением, или все же последует по пути раскопки?

Нейтральные заклинания?

Классы в Hearthstone, безусловно, различаются своими существами. Но что действительно разительно отличает их друг от друга, так это заклинания. Печать королей, к примеру, типичный пример одного из баффов Паладина, который может быть уместен практически в любой мете. В последний раз это заклинание появлялось в Четном Паладине до выхода нерфов, и, стоит отметить, даже сейчас этот архетип не исчез полностью.Что же делает Печать королей настолько востребованной картой? Ее стоимость не настолько высока, но при этом вы можете развить свое огромное существо на довольно ранней стадии игры. Конечно, это не Четный Чернокнижник с Горным великаном на 3-м ходу, однако у вас нет необходимости накапливать карты в руке для получения большого существа. Избавиться от такой угрозы на ранней стадии игры зачастую очень сложно, вследствие чего иногда вы можете одержать победу благодаря одному лишь этому ходу.

Существа с магнетизмом все же существа, но если вы объединяете подобную карту с другим механизмом, то она начинает вести себя подобно заклинанию с баффом. Жалеете, что Печать королей доступна только Паладину? Попробуйте использовать Боекостюм, “заклинание” за 5 маны, которое добавляет +5/+5 вашему механизму.

Безусловно, нейтральные существа, способные усилить других существ, давно присутствуют в игре. Костяная кобыла была настолько мощной картой, что даже была ослаблена, при этом вы все еще можете найти ее в некоторых нишевых колодах. Не стоит забывать и о Грибоманте, который используется во многих актуальных агрессивных сборках. Тем не менее, используя эти карты, вы частично тратите ресурсы на новое существо на столе и не получаете полноценную карту с баффом, в то время как новая механика реализовывает этот подход. Такая возможность среди нейтральных карт открывает новые пути для наращивания агрессии.

Очевидное ограничение, наложенное на эту механику, заключается в механизмах, поэтому и эффективность магнетизма как баффа во многом будет определяться широтой ряда доступных в игре механизмов. По заявлению Blizzard, классами, специализирующимися на магнетизме, станут Паладин, Охотник и Воин, поэтому трудно сказать, сколько именно механизмов будет доступно другим классам. Каноничными архетипами, эффективно использующими механизмы, были Мех Маг и Мех Шаман – две крайне агрессивные сборки, ни одна из которых, кажется, не найдет отклика в новом дополнении.

Не новая раскопка, но новая механика по типу существ

В Hearthstone есть множество типов существ. Что сразу бросается в глаза, так это то, что у механизмов нет их особой типовой механики. В основном они работают так же, как и звери, требуя наличия другого существа этого же типа на игровой доске для реализации своего эффекта (например, Заводной рыцарь или Гориллабот А-3). Магнетизм позволит механизмам отличиться от зверей, но в то же самое время не потерять прежнее условие нахождения другого механизма на столе.

Действие на определенный тип существ ограничивает влияние магнетизма на мету. Не каждый класс, и даже не каждый архетип сможет эффективно использовать механику магнетизма. Тем не менее, сильная механика, основанная на определенном типе существ, вполне может породить несколько конкурентоспособных метовых колод. Каждый среди драконов, мурлоков и пиратов в свое время побывал на верхушке метовых отчетов благодаря сильной синергии своего типа существ и отдельных мощных карт.

  Магнетизм и другие механики

Магнетизм – это не простое усиление характеристик механизмов. Одно из первых анонсированных существ с магнетизмом, Зиллиакс, укреплено впечатляющим списком других способностей: божественный щит, провокация, похищение жизни и натиск. Это действительно заставляет задуматься!

  • Божественный щит позволяет совершить бесплатный размен: ваше существо не получит никакого урона и сможет уничтожить даже врага с ядом.
  • Похищение жизни позволить восстановить вам внушительное число единиц здоровья, поскольку существо сможет сразу же атаковать. Если у вас была возможность использовать комбинацию Злобного чешуйника с Печатью королей в Четном Паладине, то вы должны представлять, насколько это полезно в противостояниях с другими агрессивными колодами.
  • Натиск выглядит несколько странновато, поскольку если у вас уже есть механизм на столе с прошлого хода, то он в любом случае сможет атаковать. Однако натиск все же пригодится, если вы разыграете Зиллиакса как самостоятельное существо или в комбинации с другим механизмом в 1 ход в поздней игре.
  • Провокация, пожалуй, наименее полезная способность Зиллиакса в перспективе магнетизма. Эта способность поможет вам создать большое существо с провокацией, однако провокация актуальна только лишь на ходу вашего противника, в то время как остальные его способности начинают работать уже в ваш ход.

В дополнении к этим 4-м способностям разработчики продемонстрировали Бериллиевого обнулятора со способностью “Не может быть целью заклинаний или силы героя.” Эти ключевые слова позволят сконструировать большой механизм, который будет устойчив к таким ремувалам, как Превращение, Сглаз или Вытягивание души. К сожалению, большие механизмы будут крайне уязвимы к эффекту немоты (немота полностью снимает все характеристики с усиленного механизма – подтверждение).

Что касается других механик, то вот некоторые из них, которые могут быть невероятно сильны в сочетании с магнетизмом:

  • Рывок позволит создать большой механизм и атаковать вражеского героя немедленно. За последние годы Blizzard значительно сократило число новых карт с рывком, а с появлением натиска (позволяет сразу же атаковать, но только существ, в этот ход) вероятность появления новых карт с рывком стала крайне мала.
  • Неистовство ветра позволит наносить дополнительный внезапный урон, поэтому навряд ли будет представлено в сочетании с магнетизмом. Возможно, появится механизм с неистовством ветра, но без магнетизма (к слову, такое существо уже есть в Вольном формате – Крутящийся меченосец). Такому механизму потребуется пережить 1 ход, прежде чем он станет машиной для убийства.
  • Яд может превратить механизм на игровой доске в точечный ремувал. Такая возможность вполне может появиться, однако она тоже будет невероятно сильной. Сам по себе этот бафф никак не поспособствует внезапному уничтожению вражеского героя, однако вы сможете наложить его на один из ваших мелких механизмов, чтобы избавиться от большой провокации на вашем пути, и нанести необходимый урон остальными существами.

  Гибкость как возможность менять план на игру

Карты с магнетизмом довольно гибки, тем не менее их возможность выступать в качестве баффа является их главным преимуществом. Баффы обычно используются в рамках агрессивных стратегий, нежели контрольных: как постоянные баффы (например, Печать королей, Хладнокровие или Печать могущества), так и временные (Дикий рев или Камнедробитель) являются инструментами агрессии.

В игре доступны и защитные баффы, такие как Гребнистый скакун, однако их применимость в Контроль колодах ограничена популярностью эффектов немоты, и, используя их, вы рискуете очень многим.

Гибкость карт с магнетизмом, в свою очередь, позволяет использовать их так, как это нельзя сделать с чистыми баффами. Вы можете создавать отдельных больших существ с помощью них, а можете заспамить стол несколькими меньшими существами. Эта особенность ставит вас перед выбором стратегии на игру, что довольно интересно. Обычно агрессивная колода полагается на тот или иной путь, однако колода на механизмах с магнетизмом сможет выбирать этот путь по ходу партии. Если вы знаете, что вашему оппоненту трудно расправиться с большими угрозами, вы выбираете путь баффов. Если же вы знаете, что у вашего оппонента не так много массовых зачисток, вы можете выставлять каждый механизм отдельно от других.

  Взгляд в прошлое и влияние на Вольный режим

Основной формат проведения турниров – Стандартный, однако стоит уделить внимание и Вольному. Механизмы были основой тематики дополнения Гоблины и гномы, которое уже давно покинуло Стандартный режим. Однако все выпущенные механизмы все еще доступны в Вольном.

Среди них есть множество механизмов, которые потенциально отлично могли бы сочетаться с новой механикой:

  • Механосборщик – делает ваши баффы дешевле.
  • Сквернобот – недорогая, но большая цель для усиления.
  • Раздражатор – усиленный раздражает еще больше.
  • Микроробот – магнитный механизм с высоким здоровьем? Прикрутите его к этому малышу и посмотрите, что выйдет.
  • Пилотируемый крошшер – одна из лучших карт из прошлого, которая снова может засиять.
  • Защищенный мини-бот – Паладин будет специализировать на механизмах? Как насчет того, чтобы вспомнить об одном из лучших 2-х дропов в игре?
  • Крутящийся меченосец – баффы и неистовство ветра в колоде Шамана выглядят неплохо.
  • Снегочух – печально известный 2-й дроп Мех Мага.
  • Голова Мимирона и В-07-ТР-0Н – стоят упоминания. Ведь Мега-неистовство ветра на огромном механизме – мечта любого механика.

В целом магнетизм, скорее всего, найдет свое место только в агрессивных архетипах, поэтому дорогие механизмы навряд ли будут востребованы. Вышеперечисленные недорогие механизмы в свою очередь могут быть очень полезны. Мех Шаман, Мех Маг и Мех Паладин могут извлечь свою выгоду из сочетания новых и старых карт.

Магнетизм в будущей мете

Само собой, предсказания относительной новой меты – рисковое дело. Никто не может сделать этого совершенно верно, особенно когда большая часть новых карт до сих пор неизвестна. Тем не менее…

Во-первых, магнетизм с большой долей вероятности станет полноценной частью меты. Механика отлично вписывается в агрессивные и темпо-ориентированные колоды, а основные принципы работы Hearthstone благоволят таким архетипам. Эти архетипы смогут получить новую степень гибкости, которой у них не было прежде. Вам не придется выбирать между полноценными дропами и заклинаниями при составлении колоды, так как магнетизм предоставляет вам обе эти опции сразу. В зависимости от ситуации вы сможете вкладываться в одно сильное существо или распределять свои ресурсы по всему игровому столу. Выбор правильной стратегии крайне важен, особенно когда игра предоставляет вам такую вариативность, поэтому новая механика, безусловно, потребует от вас очень продуманной игры.

Во-вторых, немота останется ведущим техническим решением. Может быть, она уже никак не связана с техническими картами? Немота будет отлично показывать себя против магнетизма, впрочем, и без этого не было никаких оснований полагать, что она потеряет свою популярность. Уместно будет сказать, что в Hearthstone существует определенная проблема с дизайном немоты: для технического решения она слишком часто встречается, но без нее игра стала бы слишком неуправляемой. И эта не самая удобная ситуация навряд ли будет исправлена в ближайшем будущем (если вообще будет исправлена). Дорогу немоте!

В-третьих, выгода точечных ремувалов существенно возрастет. Магнетизм предоставит множество отличных целей для сильных точечных ремувалов на случай, если угроз от Четного Чернокнижника и Биг Друида будет недостаточно. Кукла вуду – отличная карта, используйте ее, если у вас есть удобный способ активировать ее предсмертный хрип.

В-четвертых, эффективность массовых зачисток снизится. Поскольку магнетизм позволяет агрессивным колодам создавать огромных существ, Гроза, Адское пламя или даже Ярость дракона навряд ли помогут вам против них. С другой стороны, если колоды будут концентрироваться на уничтожении отдельных существ, колоды на магнетизме станут разыгрывать свои механизмы отдельно друг от друга. Именно из-за такой гибкости магнетизм имеет большие шансы стать важной частью новой меты.

Магнетизм – не новая раскопка. Связь с определенным типом существ уже определила это. Однако магнетизм также не новое воодушевление. Он отлично вписывается в геймплей Hearthstone, намного лучше, чем воодушевление когда-либо пыталось это сделать, поэтому появление магнетизма в мете довольно ожидаемо.

Что вы думаете по поводу новой механики? Будет ли она успешна в новой мете или с треском провалится? Спасибо за ваше внимание!

Все анонсированные карты дополнения Проект Бумного дня вы можете найти в этой статье.

Всю известную информацию о Проекте Бумного дня вы можете узнать из этой статьи

Доктор Бум — главный персонаж нового дополнения Hearthstone Проект Бумного дня. Но кто такой этот гоблин и чего стоит ждать от грядущего дополнения? Все это вы можете узнать в этой подробной статье.

Перевел Wildstorm, отредактировал Gunfingers, оформил Piligrim.

Наш канал в Telegram, присоединяйтесь:

@officialmanacost

Наша группа Вконтакте, присоединяйтесь:

vk.com/manacost

  • http://vk.com/id3951507 Андрей Горцев

    На арене скажется очень плохо, но это не удивительно

  • https://plus.google.com/106017703277056248405 Станислав Кудряшов

    Мне кажется близы совсем с ума сошли ,за 5 маны ,бафф на 5 маны !!! Кобыла стоила 7 !! И давала бафф на 4 !! Боекостюм стоит дешевле ,но почему то Профит намного больше ,да я согласен ,что это механизм,но все же !!!

    • https://ok.ru/profile/240102326653 Олег Романов

      ради точности кобыла ещё сама оставалась 5-5 а тут уходя в баф ничего не ставишь

    • https://plus.google.com/113881374289052730745 Alex Balan

      Ну кобыла то как бы сразу бафает миньона а тут может и не получится фокус то с бафом!всяко бывает..

    • https://plus.google.com/113881374289052730745 Alex Balan

      Виноват-не доглядел)))боекостюм тоже сразу но сам он исчезает как и сказали правильно ниже..

  • http://twitter.com/Dyad_Soul Andrey

    Рад любым новым механикам, главное, чтобы побыстрее ушёл куб со своим пожиранием карт с предсмертным хрипом, откровенно сломанная механика, на которой базируется сейчас куча топовых колод. Ну и про Дрыжеглота в связке с Грамблом я вообще не знаю, сколько нужно было выкурить, чтобы придумать такое. Инставин после пары нужных разыгранных карт перед Дрыжеглотом.

    • http://vk.com/id3951507 Андрей Горцев

      Инста вин за таунт друида перед разыгрыванием всех таунтов и хардронокса, инста вин после заполнения стола и пробафа паладином, инста вин после выхода дк джайны и зачистки всего стола, инста вин … инста вин …

      • http://twitter.com/Dyad_Soul Andrey

        Да ничего подобного. Хадронокс сам по себе представляет опасность, да, но именно куб делает воскрешения многократными, пробафаный стол паладина отъезжает от зачистки, которая есть у многих классов, выход джайны — далеко ещё не вин, точно так же, как и выход Гулдана. А вот Дрыжеглот и следующее за ним повторение за единицу — это часто гг, и если даже удастся пережить этот ход, то на следующем проигрыш без вариантов вообще.

        • http://vk.com/id334001739 Король Пиратов

          и хандронокс контрится , можно замешать повесить сайленс опять же таки зачистить созданный им стол даже пеетянуть его гипномехаником как его там а дрыжеглот =вин

    • http://vk.com/id334001739 Король Пиратов

      поддерживаю, кроме всего прочего дрыжеглот убивает контроль мету т.к в контроль деку надо и контроль и вин комбинацию пытаьться запихать а тут 1 карта и есть вин кондишн, контроль воины как раз из за него и не играют как в прошлом аддоне не играли из за имбицильного джейда

Комментарии для сайта Cackle