Доброго времени суток всем читателям hs-manacost.ru! Я хочу разобраться с одним вопросом, который серьезно беспокоит меня в последние пару недель: что, черт возьми, случилось с Друидом на зверях? Эта колода была готова разорвать ладдер, но, как только Каражан вышел полностью, — она исчезла. То есть целиком и полностью пропала. Я не до конца разобрался, почему это произошло, ведь сборка не кажется мне плохой. По факту, она очень даже хороша. В результате я решил разбить колоду на отдельные части и подробно их изучить, чтобы получить представление о том, как она построена. До сих пор все выходило успешно, и я начал предполагать, что исчезновение колоды связано не с тем, что она плоха, а с тем, что ее неверно воспринимают. Давайте это выясним.

Самое главное, на что я хотел бы обратить внимание с точки зрения выбора карт, — отсутствие Дикого рева. Я видел эту карту в каждой колоде Друида на зверях, но я не думаю, что она здесь так необходима. Основное правило этой колоды — просто иметь лучший старт по кривой, чем у вашего противника. Преимущество по темпу и постоянное присутствие существ на столе делает Дикий рев бесполезным, а его наличие в сборке может испортить вам топдек. Конечно, он может случайно подарить вам победу, но, чаще всего, он будет просто выбивать вас из темпа, что принесет больше вреда, чем пользы.
Еще одно интересное наблюдение: существует много хороших зверей, достойных быть в колоде, но я полагаю, что представленные варианты являются лучшими. Друид пламени или Огромная жаба смотрятся неплохо, но, просмотрев всех зверей в своей коллекции, я понял, что большинство из них просто недостаточно хороши. Единственная карта, которую можно заменить ради большего количества существ — Сила дикой природы, но массов бафф очень часто оказывается полезен (ниже я расскажу об этом подробнее).
Ключевые карты колоды Друида на зверях
Этот раздел поможет объяснить, почему некоторые карты присутствуют в колоде Друида на зверях и в чем их предназначение.
Озарение
Озарение, пожалуй, – одна из важнейших карт в колоде Друида на зверях, но ее не так просто использовать в подобных сборках, потому что кривая маны и без того очень «плотная». В то время как основной нашей потребностью будет «играть это и прямо сейчас», редко представится удачный для него случай. Будут игры, когда карты в вашей руке будут просто лежать мертвым грузом, а также игры, когда вы будете использовать их наименее эффективно. Не стоит бояться таких ситуаций. Я считаю, что, в основном, игроки часто используют Озарение под давлением противника, чтобы извлечь из него хоть какую-то пользу. Но ключ ко всему здесь – терпение. Всегда думайте о ваших будущих ходах, прежде чем использовать Озарение, и оценивайте ситуацию: нужно ли вам сыграть это прямо сейчас, или вы сможете извлечь больше пользы из этого потом.

Примечание: представьте, как Монетка + Озарение могут повлиять на кривую. Будучи в состоянии однажды обогнать противника на 3 кристалла маны, а затем продолжить давление последующими ходами, вы сможете уйти далеко вперед по темпу.
Сила дикой природы
Эта карта всегда предлагает вам выбор (что очевидно), и выбрать правильный вариант здесь очень важно. Я бы сказал, что почти всегда вы хотите использовать эту карту ради баффа величиной большей, чем существо, которое Сила дикой природы дает. Конечно, иметь 3/2 зверя на столе тоже неплохо, но большинство нынешних колод слишком легко могут с ним расправиться почти без потери темпа. Поэтому Пантеру вам стоит выбирать лишь тогда, когда вам нужно создать необходимую угрозу, поддерживающую давление, или же когда вам просто нужно следовать вашей кривой. 3/2 на второй ход – это чуть ниже среднего, но и не худший ход в мире. 3 единицы атаки открывают больше возможностей для разменов в ранней игре с большинством популярных нынче ранних существ, а также могут нанести неплохое количество урона. Так или иначе, вашему противнику придется потратить некоторые ресурсы, чтобы это 3/2 убить.
Когда у вас в руке есть Сила дикой природы, вам постоянно нужно думать о том, насколько эффективен будет бафф для текущего вашего стола. Дополнительные 1/1 для двух-трех существ могут сильно повлиять как на создаваемую вами угрозу в виде урона, так и на последующие эффективные размены. Это может сначала показаться несущественным, но если вы оставите, например, вашего 5/5 Тигра Тернистой долины с характеристиками 6/1 на столе, то, так или иначе, противнику придется потратить часть ресурсов, чтобы его убить, тем самым вы сможете сильно сбить ему темп. Даже если вы играете против классов, способных нанести единицу урона способностью героя, им все равно придется в этой ситуации потратить 2 кристалла маны на этого Тигра Тернистой долины.
Друид Когтя/Друид-саблезуб.

Друид-саблезуб придерживается примерно тех же правил, но, в отличие от Друида Когтя, он более гибок за счет Маскировки. Вы можете сохранить его, чтобы позже гарантированно нанести урон или использовать с Рывком как ремувал. Хоть эта карта и используется в основном в ранней игре и как 3/2 существо с маскировкой, и пусть 2/1 Рывок может показаться неказистым, он часто приносит очень много пользы: помогает убивать тотемы, вскрывать секреты и добивать серьезные угрозы. Иногда стоит придержать его в руке. Также помните, что использование его со Звероводом и/или Меткой И’Шараджа может помочь вам найти недостающий урон для победы.
Тигр Тернистой долины

Смотритель

Другая важная его составляющая — провокация. Как правило, эта колода Друида на зверях выигрывает за счет кривой маны, но иногда бывают игры, где ситуация складывается немного иначе. Каждая колода должна иметь способ борьбы с агрессией. Ваши Друиды Когтя и ремувалы помогут вам в этом, но наличие еще одной дополнительной опции в лице Смотрителя может очень сильно пригодться. Вам не нужно составлять колоду, переполненную провокациями, но это один из тех инструментов, который позволит вам избежать взрывного урона и Молотов рока. 6 единиц здоровья особенно актуальны против Зова лесов на 8 ход, т. к. это не позволит Хафферу успешно атаковать. Очень важно иметь инструменты также и против контроль-колод, и сильное существо на столе вкупе с преимуществом по картам – это именно то, что нужно.
Несколько самых распространенных противников, которых я встречаю последнее время.
Агро Шаман

Как сильный, так и сильно раздражающий, Агро Шаман – это матч-ап 50/50, который является, пожалуй, одним из самых забавных. Так же, как и при игре против любой колоды, которая любит находиться на столе, ваш план на игру здесь, в основном, состоит в том, чтобы получить контроль над столом в первые 2-3 хода. Как только у вас это получилось, можете начинать наращивать свое давление, но будьте осторожны: вам необходимо убивать всех существ шамана настолько, насколько это возможно. Чтобы выиграть вам необходимо очень хорошо знать кривую маны Шамана и понимать ход его игры. У него очень много сильных ранних существ и немало дешевых и эффективных ремувалов. Вы всегда должны осознавать, как Шаман может убить ваших существ, рассматривать все возможные варианты. Обычно вам необходимо максимально контролировать размены, потому что каждый раз, когда оппонент использует заклинания прямого урона для убийства существ, это отводит угрозу от вас.
Остерегайтесь Портала: Водоворот. Сейчас каждый Шаман использует эту карту в своей колоде, и она может застать вас врасплох. Даже если Портал может не дать оппоненту сильного преимущества по темпу, будьте бдительны и не подставляйте своих существ, чтобы зачистить их было не так легко. Важно остерегаться любого возможного АоЕ. Несмотря на то, что Шаманы довольно агрессивны, во многих сборках используется Гроза. Поэтому, если вы хотите сильно «заспамить» стол, лучше предварительно выманить у противника как можно больше возможных ремувалов. Также важно понимать, что большинство нынешних Шаманов используют Молот рока. Поэтому очень важно получить контроль над партией и над столом до 5 хода. Очень важно против сверхагрессивных версий шамана игнорировать любое возможное АоЕ и максимально занимать стол.
Мидрейндж Охотник
Этот матч-ап больше всего похож на зеркальный. Как и Шаманы, Охотники любят сражаться за стол в начале игры, но, в отличие от первых, у них нет возможности продолжить это сражение в поздней стадии. Это ставит игру в очень интересное положение, где вам каждый ход придется выбирать: контролировать стол или оказывать давление уроном «в лицо». Решить эту дилемму несложно, вам стоит всегда смотреть на вашу кривую, на предполагаемые ходы оппонента и следить за своим здоровьем. У Охотника очень много способов быстро опустить его до нуля, поэтому вам стоит играть от обороны, но при этом сохранять агрессию и давление, чтобы оказать должное сопротивление таким картам, как Высокогрив саванны и Зов лесов. Обе эти карты, как и Молот рока, способны сразу выиграть партию вашему противнику, если он имеет преимущество на столе. Как только Охотник начнет игнорировать существ и наносить весь возможный урон герою — вам уже сложно будет сопротивляться. Поэтому стоит грамотно распределять ваши ресурсы, особенно перед 6 и 8 ходом Охотника.
Темпо Маг

Йогг-Сарон Друид

В данном матч-апе вы выступаете в роли агрессора, это значит, что вы должны наносить как можно больше урона так быстро, как это возможно. Противник постарается взять вас за счет разгона, чтобы как можно быстрее выставить Йогг-Сарона и перевернуть партию в свою пользу, и вам стоит попытаться убить его до этого момента. Уничтожайте существ только в том случае, если вам необходимо сильное преимущество по темпу, но всегда рассчитывайте, сколько урона вы сможете нанести. Конечно, если вы оставите на столе 3/3 хранителя болот, ваш 5/4 Яростный воин может погибнуть, но, в итоге, 5 едицин урона «в лицо» могут стоить гораздо больше. Единственный ход, к которому вам необходимо подготовиться — седьмой, так как многие Друиды сейчас используют в свох сборках Древо войны. 5/10 провокация может серьезно подпортить ваш план на игру, поэтому старайтесь всегда быть наготове.
Зоолок

Зоолок ослабевает, но продолжает держаться в ладдере. Агро колода Чернокнижника сейчас претерпевает спад, и это очень хорошие новости, потому что с ним у нас, наверное, самый плохой матч-ап. Проблема в том, что хоть у Друида на зверях и много возможных угроз, они, в основном, состоят из больших существ, тогда как Зоо берет «спамом» и способен игнорировать таких существ противника в этой гонке урона. Ваша работа здесь заключается в грамотном распределении урона между столом и оппонентом, поэтому очень важно максимально играть в темп и заставлять Чернокнижника размениваться с вашими угрозами. В этом сильно может помочь обман кривой маны в виде Озарения, которое следует использовать с умом, и, в основном, ради ремувалов, чтобы Зоолок не смог полностью закрепиться на столе.
Вы с легкостью сможете выиграть этот поединок, если будете достаточно агрессивны. Каждый, кто играл против Зоолока, знает, как он любит наносить урон сам себе – как существами, так и силой героя. Из-за низкой кривой маны и любви к спаму существами реальная мощь оппонента исходит от преимущества по картам. Остановить это можно, только нанося большое количества урона «в лицо», но и не забывайте, что на столе должны находиться только ваши существа. С таким развитием событий ваш противник дважды подумает, прежде чем использовать силу героя. Находиться на столе очень важно, так как в попытках его зачистить Чернокнижник потратит свой сильный взрывной урон (Ожог души, Переполняющая мощь) не в лицо, а в существ, что тоже очень важно. Если игра затягивается, вы не очень возражаете, несмотря на агрессивный стиль игры. Чаще всего вы просто сможете пережить Зоолока на этой стадии.
Кривая. Я не могу не подчеркивать это каждый раз. Каждую игру вам необходимо начинать настолько агрессивно, насколько это возможно, поэтому в большинстве случаев муллиган должен быть нацелен именно на это. Озарение, Колдовской ворон, Живые корни, Сэр Финли Мрргглтон, Друид-саблезуб, Гнев — те карты, которые вы всегда должны оставлять в стартовой руке. Если других существ не нашлось, вы можете оставить Силу дикой природы; оставленная Метка И’Шараджа также не будет ошибкой, если у вас есть зверь, которого вы можете разыграть на первых ходах.
Если у вас складывается хорошая кривая или есть Монетка, вы можете оставить Ездового Ящера Кровавой Топи, а также Яростного воина, если сможете разыграть его хорошо по темпу. Размах необходим только против агро колод, или в том случае, если у вас есть хороший старт. С Размаха вы сможете достаточно рано извлечь много пользы (против Шамана или Охотника, например). Наконец, вам стоит понимать, что Озарение влияет на ваш муллиган. Обычно вы не хотите оставлять в руке карты, которые стоят 5 или больше маны, но если у вас есть Озарение, то, возможно, это может оказать сильное влияние на игру с ранних ходов.
Игровые моменты (видео на английском)
Звери, объединяйтесь! Честно говоря, хоть эта колода и не оказалась так хороша, как о ней говорили изначально, я считаю ее очень даже способной. Настолько способной, что я сам наблюдал, как некоторые люди с ее помощью брали легенду и двигались дальше. У нее сильная кривая, сильные существа и несколько забавных путей для развития любой игровой ситуации. Здесь много интересных вещей, и мне действительно понравилось «пачкать свои руки» вместе с Малфурионом на этой неделе. Надеюсь, вам это понравится не меньше. До скорого, может звери начнут подчиняться вам!
Перевел Potemkin, отредактировал GreenBlur, оформил Hemlock.



























