Мета — постоянно меняющаяся соревновательная часть Hearthstone. После нерфа Могильщика мета еще нескоро успокоится, а тут еще грядет новое приключение. На данный момент существует масса колод, которые мы контрим, и не меньше — которые контрят нас.
Несмотря на это, одна вещь остается неизменной: не существует универсальной колоды на Жреца. А потому я решил создать гайд для людей, которые играют данным классом. Я верю, что у Жреца огромный потенциал, а идеальную колоду для него еще просто не изобрели.
Так что я решил совершить путешествие в поисках идеальной колоды для Жреца. Итак, приступим.
Объяснение проблемы
Начнем с проблемы: ситуационности.
С самой зари Hearthstone Жрец был очень ситуационным классом. Практически никто, за исключением Амаза и нескольких безумцев, не играл им. К счастью, выход Проклятия Наксрамаса (Прохождение Наксрамаса) принес не ситуационную карту — Темного сектанта, который также стал лучшим третьим дропом во всей игре.
Эта карта смогла возродить Жреца и вернуть его на пик популярности. Однако после выхода Гоблинов и Гномов все снова изменилось, и Жрец оказался в опале у игроков. Почему же так произошло? Я считаю, что Blizzard не поняли, что класс и так обладает большим количеством ситуационных карт и добавили еще несколько таких в дополнении.
Пока остальные классы получали отличные карты, Жрецу достался отвратительный Уменьшайстер. Стоит отметить, что многие «профи» и «эксперты» не только не считают эту карту убогой, но даже слишком сильной. Ребята, карта слишком ситуативна, чтобы считаться таковой.
Жрец также получил Свет Наару. Несмотря на то, что эта карта хороша, она не выдерживает конкуренции с такими картами, как Защитница, Гоблин-взрывомаг и Пилотируемый крошшер, добавленными в мету. Вы можете сказать, что лучший 4-й дроп дополнения, Пилотируемый крошшер, является нейтральной картой. Это так, но он не подходит Жрецу из-за низкого базового показателя здоровья.
Но не все так плохо. Существует несколько способов адаптироваться к мете. Именно этому и посвящен мой гайд. Мы сконструируем колоду Жреца, конкурентоспособную на высоких рангах.
Как строить колоду
Начнем с карт, использовавшихся давно и успешно, зарекомендовавших себя с самой лучшей стороны. Это: Яростный пиромант, Круг исцеления и Раненый рубака. Так как Hearthsrone, можно сказать, еще в младенческом возрасте, данные карты до сих пор являются играбельными, а также лучше многих альтернатив.
Итак, возьмем ядро колоды Жреца: Клирик Североземья, Божественная кара, Свет Наару, Вол’джин, Яростный пиромант, Круг исцеления, Раненый рубака, Слово силы: Щит, Темный сектант, Слово Тьмы: Смерть, Сильвана Ветрокрылая и Аукенайская жрица.
Эти карты присутствуют практически в любой колоде Жреца из-за своей синергии. Так как слишком мало людей на турнирах и в ранкеде играют Жрецом, данный класс остается малоразвитым, а потому в колодах много различий.
Украденные мысли — отличный способ получить преимущество по картам и, в общем, хорош в мидрейндж/конроль мете. Эта карта также позволяет вам увидеть некоторые карты противника. Основываясь на знании текущей меты, вы можете понять, какого рода колодой играет оппонент (если вы еще не сделали этого до 3-го хода).
С преимуществом по картам разобрались, теперь перейдем к зачистке стола. Так как мы играем контролем, возникает необходимость дополнить комбо Аукенайской жрицы и Круга исцеления несколькими дополнительными вариантами: Кольцо света, Световая бомба, Темное безумие и даже Барон Геддон — отличные варианты.
В дополнение к поиску дополнительного АоЕ, 5-й дроп (обычно занятый Изрыгателем слизи) все-еще нуждается в заполнении. Харрисон Джонс и/или Лазурный дракон являются возможными альтернативами и отлично дополняют нашу кривую маны, завершающуюся в поздней стадии Контролем разума.
Разбор карт и муллиган
Сегодня мы рассматриваем колоду легендарного Жреца от игрока Zetalot. После множества матчей я, наконец, смог получить ранг Легенда, играя только Жрецом. Во время моего похода к Легенде колода была несколько раз изменена.
Обновленная колода представляет собой уникальную коллекцию карт. Частично отказавшись от ядра колоды, я смог добавить карты, которые хорошо себя показывают в текущем метагейме. Например, я убрал одного Темного сектанта и заменил его Ментальным техником.
Также я решил убрать Божественную кару из-за того, что она хороша, в основном, против аггро-колод. А у Жреца и так благоприятные матч-апы против такого архетипа колод. Я считаю, полезнее будет добавить вариаций для противостояния мидрейндж и контроль колодам.
Из-за нестабильности меты, идеальная колода должна быть готовой противостоять любому архетипу и быть легко адаптирующейся. В связи с возвращением популярности Друидов, я решил не использовать Изрыгателя слизи.
В результате, колоды, использующие Черного рыцаря, не смогут реализовать его потенциал против меня. В связи с попыткой избежать массового урона, лучше всего не брать провокаторов вообще, таким образом, вы снизите полезность потенциальных провокатор-ремувалов у противника.
Теперь давайте обсудим карты по отдельности, взглянем, какую пользу они могут принести, а также рассмотрим способ, которыми стоит их разыгрывать, исходя из матч-апа и решений на муллигане.
Круг исцеления: несмотря на то, что данная карта является самой разносторонней в арсенале Жреца, Круг исцеления очень ситуативен. Обычно, оно используется в синергии с одной из следующих карт: Раненый рубака, Аукенайская жрица, Клирик Североземья или Яростный пиромант (убить нескольких существ с 1 здоровья).
Опираясь на муллиган, оставлять эту карту в стартовой руке можно лишь в том случае, если у вас уже есть Раненый рубака. Существо 4/7 на 3-м ходу (на 2-м с монеткой) разыгрывать страшно, так как справиться с ним в некоторых случаях можно малым количеством карт.
Например, Шаман легко может законтрить подобную игру Сглазом, что будет означать размен 2 к 1. В то же время, оставить Круг исцеления против Шамана, Мага и других механических колод, будет хорошим выбором, если в вашей руке уже есть Аукенайская жрица.
Свет Наару: GvG дали нам еще один эффективный способ раннего лечения Раненого рубаки (помимо Круга исцеления). Свет Наару — гибкая, хоть и ситуационная карта за 1 ману в арсенале Жреца. Вот несколько сценариев, в которых Свет Наару предстает в полной красе:
— нанести 3 урона с Аукенайской жрицей + призыв Стражницы света (вы всегда получаете Стражницу света, помимо случая, когда применяете заклинание на Воина с полным здоровьем и 3-мя брони);
— лечение Раненого рубаки и призыв Стражницы света;
— активация Яростного пироманта.
Кроме того, у данной карты отличная синергия с другими картами Жреца. При муллигане эту карту стоит оставлять в следующих случаях:
1. Против Магов и Охотников, так как эти классы ориентированны на аггро
2. Если в стартовой руке есть Раненый рубака
Слово силы: Щит: Многофункциональная карта, не зависит от ситуации. Может активировать Яростного пироманта, а также дать существам дополнительное здоровье для разменов. При муллигане всегда оставляем в руке.
Клирик Североземья: наилучшая карта Жреца. Сила героя как нельзя лучше подходит именно для лечения существ и поддержания стола. С помощью Клирика Североземья сила героя становится просто сумасшедшей, добавляя к своей полезности еще и добор карт.
Разыгрывать Клирика Североземья на 1-м ходу может оказаться плохой идеей, если против вас неподходящий соперник. Обычно, вы хотели бы видеть существ, которых можно подлечить после розыгрыша Клирика Североземья.
Потеря Клирика Североземья без добора хотя бы одной карты — огромная потеря, ведь вы проигрываете в преимуществе по картам. Отличной идеей станет защитить Клирика Североземья с помощью Слова силы: Щит. В то же время, не всегда стоит тратить Монетку, чтобы разыграть эту комбинацию на 1-м ходу.
Но против Охотников (Колода Охотника от Naiman’a) такой ход может принести успех, ведь в колодах этого класса много 1-2 дропов с атакой 2 или меньше. Даже лучше, все 1-е дропы Охотников в текущей мете — существа с 1 единицей здоровья. Против Охотника оставаться живым и убивать его существ куда важнее, чем преимущество по картам.
Хорошей идеей будет сыграть Клирика Североземья на 1-м ходу, если на 2-м вы можете разыграть Раненого рубаку и Круг исцеления. Этот просчитанный риск даст вам и преимущество по картам, и контроль стола. При муллигане всегда оставляем Клирика Североземья в стартовой руке.
Вкусный зомби: сначала я думал взять 2 копии этой карты, но слишком уж он плох при топдеке в поздней стадии игры. Так как у Жреца и так хороший потенциал против аггро, я решил оставить всего 1 копию Вкусного зомби. Это очень сильное существо для контроля стола на ранней стадии, плюс хорошо синергирует с Аукенайской жрицей. При муллигане всегда оставляем в стартовой руке.
Яростный пиромант: эта карта могла бы быть классовой для Жреца. Яростный пиромант отлично раскрывает себя в комбинации с заклинаниями за 1 и меньше маны. Более того, силой героя мы можем отлечить Яростного пироманта назад до полного здоровья.
Кроме того, он является частью мощнейшего комбо, с помощью которого Стражницу света можно набафать до неприличных размеров, а с помощью Клирика Североземья — набрать кучу карт.
Но какой бы сильной эта карта ни была, не следует оставлять ее в стартовой руке против Воинов. Помните, они могут извлечь из нее пользу так же, как и вы. Служитель боли и Мастер брони отлично взаимодействуют с Яростным пиромантом. Против других же классов данная карта может и остаться в стартовой руке.
Слово Тьмы: Смерть: Менее ситуаитвный ремувал, чем Опытный охотник, а потому мы используем 2 копии. Некоторые считают, что хватит и 1-й. В редких случаях для данной карты не найдется цели. Кроме того, вы можете использовать Слово Тьмы: Смерть в комбинации с Сильваной Ветрокрылой и получить псевдо-Контроль разума за 9 маны. По очевидным причинам не оставляем в стартовой руке.
Украденные мысли: эта карта просто потрясающа в зеркальном матч-апе. Эта карта дает вам дополнительные карты, что позволит пересечь черту усталости позже. Против аггро карта уже не так эффективна. Иногда ее вообще можно убрать, если мета тяготеет к тяжелому аггро. Так как сейчас такого не происходит, я использую 2 копии Украденных мыслей.
Эту карту можно оставить при муллигане против контроль Воина (Гайд по контроль Воину), если только стартовая рука не совсем плоха. Но можете смело сбрасывать ее, если в руке уже есть карты, которые можно разыграть на ранней стадии. Против других классов данная карта гораздо лучше проявит себя в поздней стадии игры. Смело сбрасываем.
Темный сектант: на данный момент — лучший 3-й дроп игры. Как показывает практика, 2 копии этой карты просто необходимы в колоде Жреца. В то же время, если вы еще не достигли Легенды, замените одного на Ментального техника. Так как вы часто будете встречать аггро-колоды, Ментальный техник выиграет вам не один матч. Всегда оставляем в руке, независимо от матч-апа.
Ментальный техник: эта карта крайне сильна в мете, заполненной аггро-колодами. В Легенде играть его не получится, так как все играют с учетом данной карты. Ментальный техник хорош против Магов, против других оппонентов в стартовой руке он не так полезен.
Раненый рубака: наиболее известный способ Жреца взвинтить темп на ранней стадии игры. С выходом GvG Раненый рубака в дополнение к Кругу исцеления получил Свет Наару. Даже больше, он остается раненным после того, как на него разыграют Свет Наару, давая потенциал для бафа Стражнице света.
Раненого рубаку лучше всего разыгрывать, когда есть возможность сразу подлечить его (Круг исцеления, Свет Наару, Сила героя, Слово силы: Щит). В стартовой руке оставляем, если уже есть Круг исцеления или Свет Наару. И если вы играете не против аггро, этого парня стоит сохранять. Против аггро и без активаторов Раненый рубака станет легкой добычей.
Аукенайская жрица: данная карта предлагает альтернативный и более агрессивный способ использовать ваши Силу героя, Круг исцеления и Свет Наару. Это еще одна из самых полезных карт для Жреца. О данной карте и так уже сказано очень много, с ее помощью Светом Наару можно повредить или даже убить существо и получить бесплатную Стражницу света.
Помните, что эту карту можно использовать и для нанесения летального урона в лицо оппоненту. Помните также, что играя Свет Наару на существо с божественным щитом или на героя с 3+ брони вы не получите Стражницу света.
При муллигане эту карту оставляем в руке, если играем против аггро и уже есть Круг исцеления, также можно оставить, если Аукенайская жрица заходит по кривой маны. Во всех остальных случаях ее можно сбросить.
Кольцо света: это слабое, но необходимое АоЕ. Главная причина, по которой оно используется, это дополнительное исцеление помимо урона, что в некоторых случаях может быть полезным. У Кольца света хорошая синергия с Раненым рубакой, Клириком Североземья, Яростным пиромантом и Светом Наару.
В большинстве случаев Кольцо света будет использоваться, чтобы добавить урона по существам противника и подлечить своих, таким образом, делая размены выгоднее. Никогда не оставлять в стартовой руке.
Лотхиб: считается лучшей нейтральной легендарной картой до выхода Гоблинов и Гномов. Всегда лучше взять его, чем Изрыгателя слизи. Лотхиб прекрасно разменивается с существами с 5-ю здоровья, имеет отличный Боевой клич и не обладает провокацией, что делает его неуязвимым к Боевому кличу Черного рыцаря.
Вообще, включение Лотхиба в колоду продиктовано именно условиями меты. Помните, что Лотхиб обладает сильным телом в дополнении к своей способности. Потому играть это существо просто как 5/5 уже хорошо.
Держать его в руке в большинстве случаев плохая идея. Играйте его свободно, и Лотхиб поможет выиграть не один матч. В связи с его стоимостью, не оставляем в стартовой руке.
Вол’джин: после выхода GvG Жрец получил хороший инструмент в борьбе с Хэндлоками. Один Вол’джин сделал этот матч-ап не таким ужасным, каким он был. Вообще, я считаю эту карту одной из лучших в дополнении, так что включаю ее в колоду в обязательном порядке.
С помощью Вол’джина вражеских существ можно убивать различными способами, потому нам и не нужна Божественная кара. Вкусный зомби, Темный сектант, убийство силой героя через Аукенайскую жрицу или розыгрыш Вол’джина + Кольцо света на 10-м ходу — вот список возможностей устранения существа с 2 здоровья.
Также у вашего Раненого рубаки много здоровья, что означает его выживание в большинстве случаев. Не держите Вол’джина в руке, если есть хорошая возможность реализовать его. Помните, в данной колоде немало способов справиться с поздними существами, но мало — для противостояния мидрейндж существам. Потому, использование Вол’джина на Изрыгателя слизи для получения преимущества по темпу — хорошая идея. Не оставляем в стартовой руке.
Священный Огонь: 5 урона и 5 исцеления для героя. Хороший способ генерировать темп, но иногда плохой способ получить выгоду. Потому всего 1 копия. Из-за высокой стоимости никогда не оставляем в стартовой руке.
Темная жрица: моя любимая карта в игре. Когда вы можете реализовать ее способность — эффект просто разрушительный. Вы не только ставите существо 4/5 на стол, но и забираете у противника существо. Эта карта слишком сильна и хороша, чтобы ее не играть.
Совет: помните, у вас в колоде 2 таких карты, так что не жадничайте. Играйте ее при первой удобной возможности. Помимо матча с Мех Магом, где выгоднее украсть 2/3, чем 2/1, играйте на первую удобную цель. Это даст отличный прирост в темпе и замедлит противника. Очень хорошая карта, но из-за высокой стоимости не оставляем ее в стартовой руке.
Сильвана Ветрокрылая: лучшая классическая нейтральная легендарка в игре. Заслуживает включения в колоду одной лишь своей мощью. Кроме того, мы можем разыгрывать комбо со Словом Тьмы: Смерть.
Играя эту карту, помните, любой профит от нее уже хорош.
Я говорю это к тому, что многие держат Сильвану Ветрокрылую для того, чтобы украсть вражеское существо. В некоторых случаях это приводит к потере темпа, а иногда и целой игры. Помните, темп — очень сильный инструмент и Сильвана Ветрокрылая ухудшает возможные ходы оппонента, давая вам возможность развивать свое преимущество.
Рассмотрим пример: вы играете против Друида, у которого 6 маны и Пилотируемый крошшер на столе. Вы играете Сильвану Ветрокрылую. Теперь противник вынужден потратить ход на то, чтобы ее нейтрализовать. Как альтернатива, можно атаковать в лицо и позволить вам диктовать размены, а это уже значительное преимущество.
В противном случае вы получаете мощный прирост по темпу (даже если Сильвана Ветрокрылая сворует существо за 2 маны). Не оставлять в стартовой руке из-за высокой стоимости.
Старый крошшер Снида: Хорошая карта, чтобы держать 2 сильных существа в 1 слоте. Минимизируя количество ваших поздних существ, вы получаете возможность взять больше универсальных карт. Стоит также помнить, что Старый крошшер Снида не уязвим к боевому кличу Опытный охотник.
Если у вас нет этой карты, ее можно заменить Доктором Бумом, Изерой, Кэрном Кровавое Копыто, Троггзором Терранатором и т.д. Не оставляем в стартовой руке из-за высокой стоимости.
Контроль разума: так как в текущей мете полно контроль-колод, мы можем смело использовать эту карту. В более агрессивной мете ее можно легко заменить. Из-за множества мидрейдж-колод данная карта становится крайне ценной, ведь с ее помощью можно забрать большое существо, что поможет выиграть темп и игру. Никогда не оставляем в стартовой руке.
Анализ матч-апов
Ниже вы можете ознакомиться с таблицей, в которой я представляю текущую мету. Помните, все это относительно, и вам следует приспосабливаться к реалиям текущей меты. В таблице видно, что Жрец должен хорошо продвигаться по ладдеру.
Вообще, Жрец уничтожается Оил-Разбойником (Как играть против Оил-Разбойника), независимо от того, что мы играем. Жрецу крайне тяжело противостоять мидрейндж-существам, а это позволяет Разбойнику захватить стол и генерировать огромный темп. Лучший способ победить в этом матч-апе — убрать существа противника заклинаниями. В то же время, арсенал заклинаний Жреца для этого слишком мал.
Матч-апы против аггро-колод весьма легки. Самой большой проблемой для нас являются мидрейдж-колоды, за темпом которых мы попросту не успеваем угнаться. По этой причине Быстрый Друид отлично заходит против нас. Если не разыграть раннее комбо с Раненным рубакой, игра, можно считать, проиграна.
В то же время, у нас великолепные матч-апы против всех контроль-колод.
Помните, Жрецом играет довольно мало людей, что значит, идеальная колода для этого класса еще не изобретена. Надеюсь, мой гайд поможет вам в игре Жрецом. Всем удачи!
Источник, перевел RestInPunk, отредактировал Вадим Парфирьев, оформил mus1q.