Всем привет! Сегодня я расскажу о содержании и задумке колоды, которую я использовал, чтобы достичь такого результата.
Также я немного затрону возможности доработки этой колоды в условиях нерфа Могильщика.
Nuba Друид
Я люблю разные подходы к разбору карт, и потому в этот раз решил не рассматривать карту за картой, переходя после этого к общей стратегии и всему прочему, а просто описать все, что только можно относительно каждой карты, включая способы ее применения и муллиганы, не разбивая статью на множество частей.
Озарение: Вся суть этой карты укладывается в два слова – создание темпа. Используя ее, вы можете выставлять на поле боя свои мидренж/лейтовые карты намного быстрей, оставляя противника далеко позади и доставляя ему большие неприятности. Если говорить еще проще, то Озарение – ваш способ обменивать преимущество по картам на темп, но недостаток карт не окажется для вас большой проблемой, так как у нас есть мощный способ их добора – Древо мудрости.
Озарение – одна из карт, которую вы бы хотели увидеть в своей стартовой руке. Правда, если вы не оказываетесь в некой проблемной ситуации типа «провокатор за пять маны против аггро-колоды на первом ходу», то оставлять два Озарения не стоит. Ведь ничто не гарантирует, что вам удастся достаточно быстро получить Древо мудрости, и недостаток карт окажется очень критичным. Другой повод оставить два Озарения – уже попавшееся в стартовую руку Древо мудрости.
Буйный рост: Как и Озарение, работает на ваш темп, но эффект остается на несколько ходов вперед. С этой картой вы всегда будете на единицу маны впереди противника, что позволит вам быстрей выставлять своих сильных существ. Опять же, не очень правильным решением будет оставлять две копии в стартовой руке, в особенности против аггро. С другой стороны, в бою с мидренж и контроль-колодами можно оставить обе. Вне зависимости от матч-апа остается одно: вы всегда захотите видеть Буйный рост в начале игры. Интересно, что в зеркальном матче зачастую выигрывает тот Друид, которому удастся «зарампиться».
Гнев: Карта, имеющая несколько вариантов применения, которая, пожалуй, будет использоваться всеми Друидами до скончания дней. Это не только «болт» в 3 единицы урона, но и возможность обменять карту на карту, получая при этом небольшое игровое преимущество. Зачастую вам лучше убирать ее из стартовой руки, но в бою с Разбойниками, Охотниками, Магами и Зоолоками она окажется очень полезной. В начале игры стоит ее оставить, только если вы собираетесь применить ее в качестве ремувала ранних дропов с тремя или менее единицами здоровья.
Дикий рев + Сила природы: Эти карты в большинстве случаев используются в комбинации, чтобы нанести огромное количество урона. Задумка их, как и уже описанных карт, в высоком темпе, который позволит вам завершить игру раньше, чем это произошло бы в ином случае. Обе они не должны быть в вашей стартовой руке, так как будут бесполезны в начале игры вне зависимости от матч-апа. Важно, чтобы вы понимали: если у вас нет другого выхода, порой можно задействовать эти карты и поодиночке, чтобы справиться со сложной ситуацией на поле боя.
Главная задумка Друида – никогда не оказываться позади, ведь этот класс очень тяжек на камбэки, а потому порой вам придется использовать, например, Силу природы, чтобы просто выровнять ситуацию в свою пользу. В конце концов, у вас по две копии обеих карт, не бойтесь потратить одну из них!
Опытный охотник: Еще одна вещь, которой Друидам не хватает – мощный ремувал, и потому Опытный охотник оказывается таким необходимым ответом на большие угрозы. В последнее время каждый игрок использует как минимум одну эту карту, чтобы справляться с Доктором Бумом, самым ходовым существом нынешней меты. В стартовой руке оставлять Опытного охотника следует, если вы уверены, что играете против Хэндлока. В остальных случаях, даже если вы наткнетесь на Чернокнижника, считайте, что это Зоолок и без опаски убирайте эту карту из руки. Зачастую она вам может не пригодиться вовсе на протяжении всего матча.
Служитель земли: Утилитарная карта, которую я люблю использовать, чтобы получать лучшие размены. Ваше существо убивает вражеское и остается с одной единицей здоровья, оказываясь идеальной целью для способности героя? Именно в такой ситуации Служитель земли может дать ему вторую жизнь. Лучшей целью для него будут ваши мидренж-существа, зачастую – провокаторы. Но единственной необходимостью оставить эту карту в стартовой руке будет бой с Охотником, в ходе которого вы наверняка захотите полечить не существо, но самого себя.
Тень Наксрамаса: Быстро разгоняющееся существо. Главная его задача – вырасти за несколько ходов и затем выгодно разменяться с дорогими вражескими картами. Порой вам удастся выставить Тень в начале игры, и потому вам следует оставлять ее в стартовой руке. Есть три вещи, которые вам стоит понять, используя это существо.
1) Не будьте слишком жадными;
2) спрятанная за провокатором Тень Наксрамаса – достаточное основание для того, чтобы открыть ее;
3) не бойтесь разменов этой карты в матч-апе с аггро, ведь остальные ваши существа достаточно толстые, чтобы убивать за свою жизнь двух вражеских существ, и тогда смерть Тени – всего лишь дань темпу.
Размах: Использование этой карты довольно очевидно, и не так уж много деталей можно о ней поведать. 4 урона существу или игроку с нанесением единицы урона всем другим. Очень сильная карта, являющаяся одной из основных в колодах Друида. Оставлять ее в стартовой руке вам следует против Охотника и Паладина, по разным причинам. Против Паладина эта карта станет ответом на Призыв в бой, чтобы затем избежать жуткого комбо с Интендантом, а против Охотников вам нередко удастся снести всю их мелочь с единицей здоровья, которую они сейчас часто используют.
Хранитель чащи: Одна из моих любимых карт в игре, чья мультизадачность делает ее полезной в любом матч-апе. Убить существо с двумя единицами здоровья и призвать неплохое тело 2/4 или же повесить немоту на опасное вражеское существо – обе эти способности просто чертовски хороши!
При муллигане оставляйте эту карту против Охотников и Чернокнижников — убивать слабых существ, кидать немоту на Нерубские яйца или Сумеречных драконов (если вы встретитесь с Хэндлоком). Также вам будет полезно оставить эту карту против Воина, отменяя ему карты от Служителя боли.
Пилотируемый крошшер: Отличное существо, имеющее стабильный эффект (приходит после смерти в виде второго дропа) и при этом являющееся четвертым дропом (слот, до недавних пор не имевший сколько-нибудь хороших существ), что и прочит ему найти место во многих колодах. Оставляйте эту карту в руке, если у вас уже попалось одно (или более) из следующего: Монетка, Буйный рост или Озарение. Именно так, не начиная игру первым и имея плохую руку, вам лучше убрать Крошшера.
Изрыгатель слизи: Главный повод использовать его, а не Лазурного дракона или Призрачного рыцаря – тот факт, что это провокатор, защищающий Тени Наксрамаса и Крошшеров от невыгодных для вас разменов. Оставляйте его только при двух условиях: у вас есть Озарение для раннего выставления Изрыгателя слизи, и ваш противник играет аггро-колодой (Охотники или Мех Маги). Почему? Просто чтобы остановить поток урона в ваше лицо.
Друид когтя: Тут мало чего можно сказать. По моему мнению – лучшее существо в игре. Нет такой ситуации, в которой Друид был бы плохой картой (разве что вы все равно проиграли, но тогда хороших карт нет вовсе!). Несмотря на это, оставлять его в руке следует, только если у вас уже есть Озарение, ведь в вашей колоде есть карты и подешевле пятого дропа.
Учитывайте также, что правило «Озарение в руке = оставить Друида когтя» работает вне зависимости от матч-апа, что отличает его от правила Изрыгателя слизи выше, который понадобится вам лишь против аггро. Причина этого – опциональная возможность призвать Друида с рывком. Вообще же, выбирая из двух, в матч-апе с аггро лучше оставить в руке Изрыгателя слизи, а не Друида.
И не забывайте, что Озарение – одноразовая карта, отчего оставлять одно Озарение и два пятых дропа будет, мягко говоря, плохой идеей.
Харрисон Джонс: Адаптация к мете. Повсеместно можно увидеть немало оружия, а это значит, что в музее появятся новые экспонаты. Помимо порушенных планов противника, этот парень дает нам преимущество по картам, и подобного ему эффекта воздействия на опции противника вы пока что найти не можете. Единственная близкая замена – Лотхиб. Оставлять Харрисона Джонса в стартовой руке вы должны только в бою против Воинов, потому что у них много разного оружия, которое они будут использовать с самого начала игры.
Черный рыцарь: Также известный как ТБК, является еще одним мета-пиком. В последние дни Друиды стали довольно популярными, что означает множество вкусных целей для рыцаря. Впрочем, даже при игре против Друида вам не следует оставлять эту карту в стартовой руке.
Стратегия здесь в том, что противник будет ожидать от вас Черного рыцаря, одновременно придерживая в руке своего собственного, отчего выставлять провокаторов в таком матч-апе становится особенно рискованным. В итоге, если вы оба будете всю игру бояться ставить провокаторов, благодаря вашему блефу у вас будет на одну опцию больше, чем у врага.
Зачастую такая стратегия оправдывает себя, ведь ближе к поздней игре хотя бы один из вас не выдержит и поставит провокатора первым. К тому моменту вы наверняка уже «откопаете» Черного рыцаря из своей колоды, чтобы среагировать на провокатора противника.
Древо мудрости: Эта карта в одиночку решает все проблемы Друидов. Нужны карты, чтобы, истощившись Озарениями и Буйными ростами в бою с мидренж- и контроль-колодами, вновь получить опции? Возьмите две карты. Вас избили и требуется лечение? Получите пять единиц здоровья. Мультиопциональная карта с сильными эффектами. Оставлять ее в руке вам следует против тяжелых контроль-колод (Воин – единственное, что приходит в голову) и при наличии Буйного роста. В ином случае лучше дождаться, когда Древо придет само по ходу игры.
Доктор Бум: Что тут сказать? Самый сильный седьмой дроп в игре. Он столь силен, что сейчас используется в любой колоде, которую вы можете встретить на высоких рангах. Для Друида Доктор Бум имеет дополнительную ценность, ведь его Взрыв-боты – еще две цели, которые будут усилены комбинацией с Диким ревом!
Нет плохой ситуации для розыгрыша этой карты (разве что вы при смерти, и сейчас предпочли бы выставить провокатора), но оставлять ее в стартовой руке неразумно из-за высокой стоимости. И небольшой совет, который я забыл упомянуть, описывая Опытного охотника: если вы можете уничтожить хотя бы одну бомбу Доктора перед использованием охотника для убийства самого тела 7/7, сделайте это. В таком случае ваш Опытный охотник 4/2 будет не столь уязвим к бомбам, а ведь мы не хотим терять лишнее существо!
Кенарий: Еще одна обожаемая мною карта. По очевидным причинам (9 маны!) эта карта бесполезна в вашей стартовой руке. Между тем, каждый согласится, что Кенарий всегда хорош, и в большинстве ситуаций его следует разыгрывать по кривой. Если вы впереди, можете просто баффнуть своих существ на +2/+2, получив сильную позицию на столе, а если позади, то в вашем распоряжении два провокатора и тело 5/8, которое не упадет от какого-нибудь Опытного охотника. Очень сильная карта, и не будь ее в игре, я бы, может, и вовсе не играл Друидом!
Адаптация к мете
Итак, Могильщик был понерфлен, но это не значит, что настанут лучшие времена. Он был очень силен раньше, остается сильным и по сей момент. Как бы то ни было, нерф означает снижение количества Охотников, и потому многие колоды, до недавних пор скрывавшиеся в тени, сейчас заживут новой жизнью. Те, кто сразу приходят в голову – Разбойники, Шаманы, Хэндлоки и в каком-то смысле Мех Маги (которые были лишь чуточку слабей Охотников).
Как мы ответим на все это? Нам нужны изменения, но какова цель? Эффективные против любой колоды карты – Призрачный рыцарь и Лотхиб. Аггро никуда не пропало, так что не забываем про провокаторов!
Такой вариант я еще не успел протестить, потому что сезон только начался, да и, думаю, мне стоит попробовать сыграть другими классами, ведь золотого Друида я уже успел наиграть. Но если вас смущает устаревший билд прошлого сезона, то попробуйте тот, что я выложил сейчас.
Заключение
Итак, вот такой сборкой я воспользовался, чтобы достичь пятого ранга Легенды на североамериканском сервере к последним дням завершения сезона. Надеюсь, что мне удалось объяснить вам каждый аспект моей колоды, включая как применение карт, так и тактику муллигана.
Мне очень важно, что вы думаете о моей работе, так дайте же мне знать, что вы думаете, в комментариях ниже! Какие-то вопросы о колоде? Комментарии?
тебе кажется, тут вместо ментального техника лежит фарсир оО
это новая мета
http://vk.com/id156485021 Макс Шаповалов
так и есть
http://vk.com/id44601479 Kolya Posudin
Тут в заглавии не написано «Новая дека Друида » ,а «колода от Nuba» , как мне ,кажется ,это его личная вариация.Как он предпочитает. А манакост просто делится тем,какие вариации играбельны и т.д.
з.ы.:Хейтерам хейт
Healmoar
Как воспевается Кенарий, прям без него человек не играл бы за друида. А ведь помнится на открытой бетке и на выходе его так презирали, за легендарку не считали и в колоды не брали. Ещё про колоду Трампа писали, мол с каких пор в друида кладут Кенария.
http://vk.com/id30914873 Эдуард Нуриахметов
Какой легендаркой или обычной картой можно заменить кенария? Ни разу не играл за друля, попробовать хочу
http://vk.com/id252259692 Кирилл Тенищев
Рагнарос, Кел-Тузад — самые лучшие замены, в принципе, если нет их Изера может подойди на лейт
http://vk.com/id28383410 Георгий Соловьёв
я б добавил либо керна, либо гнома-вора 3/3/3, нет смысла брать лейт легендарку в этой колоде, кроме кенария
http://vk.com/id179844946 Валерий Лемак
Чорного рыцаря кем заменить???
http://vk.com/id53761366 Костя Гладин
Немотой
Ленора Новицкая
Берешь ментального техника, заменяешь его служителем земли, вуаля НОВАЯ КОЛОДА НА ДРУИДА