Здравствуйте, уважаемые читатели hs-manacost!
Вашему вниманию представляется краткий гайд по колоде Жреца на немоте Ун’Горо, которого иногда называют Сайленс Прист: необычному архетипу, идея которого витала в игре уже довольно давно, но лишь с выходом Экспедиции в Ун’Горо он стал достаточно жизнеспособным. Именно появление таких карт, как Исполинский бритволист, Темные видения и Лира Осколок Солнца, позволило, наконец-то, объединить разрозненные элементы в единое целое. Далее представлена сама колода Жреца на немоте и вклад этих карт в колоду.
Колода Жреца на немоте
Темные видения
Замечательное заклинание. За исключением разве что Жреца на драконах, колодам Андуина испокон веков не хватало надежности: ему постоянно приходилось полагаться на комбинации из двух, если не больше карт. Благодаря же Темным видениям вы можете получать все необходимые составляющие комбинаций по мере их необходимости. Вы постоянно будете оказываться в ситуациях, когда подумаете:
«Мне бы Внутренний огонь/Божественный дух/Слово силы: Щит, и он мертв»;
«Немота на это существо, и сопернику будет трудно отыграться»;
«Срочно нужно Слово Тьмы: Боль на Тотем языка пламени».
И Темные видения не подведут вас. Гибкость и безотказность этой карты не имеет прецедентов в истории класса, и можно только благословлять того разработчика, что одарил Жреца этой картой.
Исполинский бритволист
Эта карта настолько лучше Зловещей статуи, отправившейся в Вольный режим, что становится не до шуток. Исполинский бритволист выходит на стол на ход раньше, что очень ценно в поединке против агро колод, а четырех единиц урона вполне достаточно, чтобы сопернику было крайне неудобно с ним размениваться. Кроме того, у карты восемь единиц здоровья, то есть это единственное существо в колоде, розыгрыш двух Божественных духов и Внутреннего огня на которое дает вам летальный урон. Великолепная карта.
Лира Осколок Солнца
Оказалось, что Майк Доней не кривил душой, когда говорил, что эта карта очень сильна. На самом деле она просто безумно хороша – даже одно полученное заклинание оставляет ощущение, что Лира была сыграна не зря, а уж если соперник будет вынужден отвлечься на другую угрозу и оставит ее в живых… Тогда эта легендарная карта Жреца превращается в настоящую фабрику по производству выгоды. Лечение, ремувалы, баффы только успевают мелькать на экране. Если же удастся зациклить раскопку Темных видений, то количество полученных от Лиры заклинаний будет ограничено только доступными кристаллами маны, фитилем и вашим желанием. Чтобы еще больше сместить колоду в направлении стиля игры, используемого Миракл Жрецами, можно заменить Служителей боли на Сияющих элементалей, но помните, что скорейший добор карт может быть важнее в колоде, строящейся на комбинациях.
Не накладывайте немоту на своих существ заранее. Противник с большой вероятностью примется размениваться с ними, если будет точно знать, что на следующий ход такие существа точно смогут атаковать.
Если вам не нужен большой и толстый провокатор, старайтесь накладывать свои баффы не на Безликого шаркуна. Базовые характеристики Безликого шаркуна всего 1/1, и хотя эффект немоты не очень распространен в мете, о нем нужно помнить и при прочих равных усиливать существ, которые не так уязвимы к эффекту немоты.
Не спутайте порядок накладывания баффов: сначала Слово Силы: Щит или Жрец когтя из «Кабала», а только затем Божественный дух. Кажется очевидным, но некоторые умудряются ошибиться и в таком простейшем моменте.
Никогда не выбрасывайте из руки Древнего дозорного или Исполинского бритволиста. Если эти карты уже есть в руке, можно оставлять эффекты немоты. Если есть и то, и другое – можно приберечь способы получения провокации. В агрессивных противостояниях (Пират Воин, Агро Шаман или Охотник) стоит сохранить Клирика Североземья.
У Темных видений очень большая вероятность найти Немоту, поэтому не стесняйтесь оставлять эту карту в паре с картами, нуждающимися в ней.
Заступницу Син’Дорай можно разыгрывать на стол без эффекта, чтобы зацепиться за него при помощи увеличения здоровья Жрецом когтя из «Кабала». Можно не пожалеть и розыгрыш Божественного духа, чтобы у Безликого шаркуна была достойная цель для копирования.
Пират Воин
Противостояние благоприятное для колоды Жреца на немоте. Воин может напрячь вас своим стартом, но затем вы выставляете Древнего дозорного или Исполинский бритволист, наделяете их провокацией и сразу становится полегче. Пират Воин вынужден убивать всех своих существ и расходовать заряды оружия, чтобы преодолеть выросшие перед ним препятствия. А затем вы повторяете процедуру, и у вашего противника просто заканчиваются ресурсы.
Если на муллигане у вас в руках оказалось и большое существо, и карты для его усиления – оставляйте все. Вам не обязательно нужна Немота в этом поединке. Главное отстроить повыше стену и не дать пиратам вскарабкаться на нее. Помните, что приоритетно в этом противостоянии не здоровье вашего героя, а здоровье наделенных провокацией Древнего дозорного или Исполинского бритволиста. Самому же Андуину достаточно оставаться вне радиуса поражения Смертельным ударом. Оставляйте в стартовой руке и Клирика Североземья – он может забрать с собой парочку мелких пиратов.
Проигрываете вы игру при следующих сценариях: совсем не повезло с рукой, Капитан Южный морей усилил слишком много своих бравых морских волков или Разъяренный берсерк разошелся так сильно, что преодолевает вашу основную преграду с одного удара. Если у вас в руках все-таки есть эффект немоты лучше использовать его не на свои существа, а как раз припасти на Разъяренного берсерка, при условии, что не атакующее существо сможет получить провокацию.
Однако это не значит, что ваши существа не должны переходить в наступление. Если есть способ быстро расшевелить их, усилить заклинаниями и стремительно выиграть партию – вперед.
Квест Воин
Тоже благоприятное противостояние. Существа Квест Воина довольно быстро умирают от ваших, поскольку они перегоняют тех по характеристикам. Как правило, убить большие цели Воин может только Казнями или Потасовкой. Не слишком выставляйтесь под Потасовку, и ваших существ 4/8 и 4/10 должно оказаться достаточно для победы. В отличие от схватки с Пират Воином Клирика Североземья играть нужно исключительно для гарантированного добора карт.
Квест Разбойник
В теории Разбойник может разобраться со своей задачей очень быстро и тогда вас мало что спасет. Но на деле Валира может провозиться первые четыре хода без особой активности, а вы к тому времени успеете выставить что-нибудь внушительное и тут же усилить это существо. Отсутствие Оглушения у Квест Разбойника дает вам шансы прикончить его раньше, чем в дело вступят награда за квест или Исчезновение.
Помните, что Пират-пройдоха может подбросить противнику ваши классовые карты с эффектом немоты, поэтому при наличии выбора инвестируйте свои карты в более устойчивое к нему существо, а не в Безликого шаркуна.
Миракл Разбойник
Тяжелейший матчап для колоды Жреца на немоте, который находится на грани того, чтобы прожимать кнопку «Сдаться» сразу после идентификации архетипа соперника. Ошеломление по сути убивает ваше существо, поскольку эффект немоты был потрачен впустую, а появление у Разбойника Кровожадного злолиста делает задачу закрепления на столе еще более трудной. Единственное утешение в том, что вы хотя бы можете заставить «помолчать» огромного Эдвина ван Клиффа, который быстро уговорил бы вас сдаться при другом раскладе.
Играйте этот поединок так, как будто у Разбойника нет вышеупомянутых карт, раскидывайте карты баффов без промедления в надежде убить оппонента очень быстро. А если Валира все-таки найдет то, что ей нужно, то можно сдаваться.
Мидрейндж Охотник
Это противостояние схоже по природе с Пират Воином, но есть парочка нюансов, осложняющих дело. Искрящий острозуб может наградить другого зверя ядом, что накажет вас за выставление и усиление одного большого существа. Постарайтесь по возможности как-нибудь выманить адаптацию от Искрящего острозуба другими вашими ранними существами: Клириком Североземья и Заступницей Син’дорай.
Также в этом поединке гораздо чаще колоде Жреца не немоте понадобится накладывать немоту на существ противника, а не на своих. Бабушка, Крысиная стая, Псарь, Зараженный волк и Высокогрив саванны очень уязвимы к такому сценарию, доставляя Охотнику много неприятностей.
Конечно, некоторые Охотники могут носить с собой Смертельный выстрел или даже Черного рыцаря, но такие карты есть не в каждой сборке. Если вы все-таки опасайтесь подобного сценария, то можно быть менее жадным с розыгрышем Безликого шаркуна. Существа с характеристиками 4/5 или 4/8 может оказаться вполне достаточно.
Элем Шаман
Это противостояние строится вокруг того, чтобы выставить и усилить большое существо прежде, чем Шаман отыщет в своей колоде Сглаз. Элементали не достаточно хороши, чтобы сдержать ваши угрозы, а вот Тотем языка пламени может склонить ход поединка в пользу Тралла, если у него будет слишком много существ на столе.
Оставляйте Клирика Североземья в муллигане, разменивайтесь чаще обычного, а из Темных видений обязательно достаньте копию Слова Тьмы: Боль, поскольку Тол’вирский часовой может стать настоящим источником головной боли: почти у всех ваших существ как минимум на одну единицу атаки меньше, чем показатель его здоровья, не говоря уже о божественном щите.
Мидрейндж Паладин
Нужно быстро выставиться на стол и не позволить Паладину извлечь слишком много выгоды из Хранителя Солнца Тарима, размениваясь. Миротворец Алдора – единственный способ в распоряжении Утера для противодействия огромным существам, получившим усиление Внутренним огнем, но иногда эту карту Паладин вынужден отдавать еще раньше.
Иногда в рукаве Паладина может быть припасен козырь в виде Мурлиндзя, который сумеет кого-нибудь добить, и призванные им мурлоки сомнут вас. Такое случается, и здесь остается надеяться только на то, что ваши провокаторы окажутся толще, чем урон от Мурлиндзи и других карт на столе.
Зоолок
Благоприятное противостояние для колоды Жреца на немоте, развивающиеся в схожем ключе, что и схватка с Пират Воином. Для наибольшего морального удовлетворения рекомендуется припасти немоту на Яйцо дьявозавра.
Квест Маг
Сразу же усиливайте заклинаниями своих больших существ, чтобы вывести их из радиуса ремувалов Мага. Хотя бы один эффект немоты должен быть наготове на случай выставления противником Вестника рока. Вы победите, если Маг не отыщет каким-то образом целую стопку Ледяных глыб или Превращений.
Агро Маг
Постарайтесь не проиграть стол на ранней стадии игры, незамедлительно устраните Ученицу чародея и огородитесь провокаторами, оставив сопернику лишь возможность убить вас взрывным уроном от заклинаний. А дальше уже вопрос, что произойдет быстрее: наступление ваших существ или смерть от обрушивающейся на вас магии, включая Огненную глыбу (обязательно используйте каждый ход силу героя на самого Андуина).
Миракл Жрец
Большинство ваших существ обладают четырьмя единицами атаки, что доставит уйму головной боли вашему оппоненту, ситуативные ремувалы которого могут лежать мертвым грузом в руке. Отыщите Темными видениями Слово Тьмы: Боль, чтобы справиться с Жрецом-обжорой, который может перечеркнуть все ваши успехи, если останется без ответа. Если соперник не успеет пойти во все тяжкие, то вы должны вырвать победу в этом противостоянии.
Джейд Друид
У вас в распоряжении большие существа оказываются гораздо быстрее, чем у Друида. Без Мульчирования он ничего не может противопоставить им, и первая же большая угроза, получившая Внутренний огонь, принесет вам победу.
Агро Друид
Как и в случае с другими агро колодами, этот поединок напоминает схватку с Пират Воином, но Друиду гораздо проще пробиться через ваши «стенки» за счет Дикого рева. Надежда в этом поединке – выиграть гонку и убить Друида усиленным существом быстрее, чем это сделает он.
Спасибо за прочтения гайда на колоду Жреца на немоте Ун’Горо. Редакция сайта надеется, что вы почерпнули для себя определенные основы для игры на этом достаточно необычном архетипе.
перевел pafnutiy, отредактировал deexidee, оформил redsnapper