Добро пожаловать в рубрику «Как играть против этого класса», в ней мы будем рассматривать общие для многих классов и их архетипов моменты игры против определенных соперников: ведь при выборе колоды нужно учитывать не только свои сильные и слабые стороны, но и тактику оппонента. Как писал Сунь-Цзы: «Знай врага и знай себя: тогда в тысяче битв не потерпишь поражения».
В статье есть как общие сведения, необходимые для не очень опытных игроков, так и конкретные особенности, которые могут быть интересны читателям разного уровня.
Сегодня будут представлены основные моменты игры против Жреца: ключевые карты на каждый его ход, часто встречающиеся архетипы, комбинации, наши действия в ответ на них.
Общие сведения о классе
Классовая способность: восстанавливает 2 единицы здоровья любому персонажу.
Плюсы: есть вариативность (всегда можно выбрать, кого лечить), есть синергия с классовыми картами (например, Клирик Североземья, Аукенайская жрица, Свет Наару), позволяет выгодно проводить размены при избытке маны, позволяет пережить противника при игре до усталости.
Минусы: невозможно использовать при пустом столе и полном уровне здоровья, например, при неудачной стартовой руке.
На данный момент Жрец является тем классом, который обладает самым широким спектром комбинаций из двух-трех карт с участием определенных существ (более комбинативна только Разбойница, но там комбо носят несколько иной характер).
Основные архетипы
На данный момент самым популярным архетипом является только Контроль Жрец, остальные архетипы почти не встречаются как в рейтинговых играх, так и во всех остальных.
Примерные колоды:
* Как всегда, в зависимости от меты и личных предпочтений в колоде бывают изменения по трём-пяти позициям. Так, сейчас с большей вероятностью мы можем встретить Изеру, а не Старого крошшера Снида. Часть игроков берет Световую бомбу вместо одного из Колец света, а Рекомбинатор и Уменьшайстер стали не очень популярны в последнее время.
Контроль Жрец имеет большое количество заклинаний, в среднем около 12-14, а каждое существо наделено в такой колоде своей особой функцией.
Модель игры
Жрец редко берет инициативу на себя с первых ходов (только при очень хорошем заходе и наличии Монетки), он чаще занимает оборонительную позицию и ждет, пока мы заставим стол, чтобы спокойно обратить все наши старания в прах с помощью Аукенайской жрицы и круга исцеления на 4 ходу или Яростного пироманта и заклинаний на втором-третьем ходах. В какой-то степени, идет расчет на то, что мы потеряем преимущество по картам, выставив много существ с самого начала и опустошив свою руку.
В ином случае соперник выставляет свои сильные третьи дропы (Темный сектант, Раненый рубака) и контролирует стол за счет постоянного подлечивания их после разменов с нашими небольшими существами и использования ремувалов на крупных существ. Для закрепления на столе на 5 ход может выйти Изрыгатель слизи, а оказавшихся на столе перед 6 ходом наших существ с 2 единицами атаки заберет себе Темная жрица. Чтобы сбить темп, либо убрать наших крупных неприятных существ, заготовленных для концовки, используются Слово Тьмы: Смерть и Вол’джин. В решающий момент Жрец просто заберет наше самое лучшее существо с помощью Контроля разума, а если игра будет стремиться дойти до усталости, то помогать оппоненту получать дополнительные карты станет Изера, на которуювсегда нелегко найти подходящий ремувал.
Если обобщать выше сказанное, такая колода не стремится сама доминировать на игровой доске, а старается не дать свободно играть соперникам.
Основные комбинации:
Начнем с тех, которые встречаются у подавляющего большинства и закончим более редкими
Раненый рубака + Круг исцеления = существо 4/7 за 3 единицы маны
Аукенайская жрица + Круг исцеления = АОЕ на 4 единицы урона
Раненый рубака + Свет Наару + способность героя = существа 4/7 и 3/2 за 6 единиц маны
Аукенайская жрица на столе + Свет Наару на персонажа противника = нанесение 3 единиц урона и призыв существа 1/2 за 1 единицу маны
Яростный пиромант на 2 ход + Монетка + Слово силы: Щит = АОЕ на 2 единицы урона
Яростный пиромант + Божественная кара/Слова тьмы = аналог размаха Друида/ уничтожение крупного существа и нескольких мелких
Клирик Североземья + существа с неполным здоровьем на столе + Кольцо света/Круг исцеления = хороший добор карт
Клирик Североземья + Слово силы: Щит на 1-2 ходе = добор не менее 2 карт в начале игры
Темное безумие на существо с предсмертным хрипом и его последующее убийство = получение для себя эффекта от хрипа
Аукенайская жрица + смерть Вкусного зомби = нанесение 5 единиц урона герою соперника
Сильвана Ветрокрылая + Слово Тьмы: Смерть = захват чужого сильного существа
Темное безумие + Рекомбинатор = захват существа соперника
Уменьшайстер + Темная жрица = захват существа с 3-4 единицами атаки
Наша тактика
Так как противник больше стремится добиться нашего истощения, чем своего наступления, следует правильно подставлять своих существ под его ремувалы. Всегда нужно помнить о ключевых ходах: на 4 АОЕ с Аукенайской жрицей, на 6 воровство существа Темной жрицей, на 10 воровство Контролем разума.
Не стоит выставлять много существ на стол до тех пор, пока не будет израсходована пара АОЕпротивника (в том числе считаем Круг исцеления по его прямому назначению). У самого Жреца обычно есть 17-19 существ (большинство из них взаимодействуют между собой или с нашими существами, поэтому по отдельности на пустой стол ставятся редко), что меньше, чем у большинства других колод.
Если Жрец не захватил стол с помощью Раненого рубаки и Темного сектанта на 3-4 ходу, то дальше он принимает сугубо оборонительную схему (АОЕ, Изрыгатели слизи) как минимум до 6 хода. При таком сценарии не надо стремиться ставить своих лучших существ на пустой стол, надо дать сопернику потратить свои ремувалы на тех, кого можно использовать в качестве «пушечного мяса».
До Гоблинов и Гномов у Жрецов не было управы на существ с 4 единицами атаки, теперь же есть Уменьшайстер, но вот место для него в колоде находится редковато, так что мы должны всегда помнить, что такая карта всё-таки существует, но играется нечасто.
Однозначных целей для немоты в этой колоде нет, но есть явные на разных этапах игры:
• Сильвана Ветрокрылая: её присутствие на столе у многих вызывает легкую нервозность;
• Вол’джин: если нужен успешный размен для контроля стола;
• Старый крошшер Снида: никогда не знаешь, какая легендарка с него выпадет, так что стоит ли рисковать?;
• Изера: немногие ремувалы способны уничтожить её за один ход, поэтому намного проще наложить немоту и не беспокоиться по поводу её бонусов (конечно, маловероятно, что немота всё ещё не будет потрачена, но вдруг так получится);
• Изрыгатель слизи: иногда очень нужно нанести урон именно по герою противника или уничтожить существо, которое прикрывает провокатор;
• стратегически важные существа, получившие дополнительные единицы здоровья от Слов силы: Щит или Темного сектанта (например, Клирик Североземья);
Такое огромное количество ремувалов — сущий ад для аггро, если сразу пытаться опустошать руку, поэтому есть некий смысл целенаправленно растянуть игру в начале, чтобы была возможность не слишком болезненно пережить всевозможные АОЕ.
Контролю же следует давить на соперника весь матч, но не забывать, что у Жреца много ответов на это давление, поэтому надо быть готовым поставить на следующий ход новое существо, если в предыдущее прилетело какое-либо заклинание.
Фан-колода ОТК-Жрец
Подобные бюджетные колоды появились ещё во время бета-тестирования, но до сих пор не перевелись приверженцы такого стиля игры, хотя и встретить их можно очень редко.
Вся колода заточена под выставление существа с большим запасом здоровья (Берсерк Гурубаши, Стражник Могу’шан, Владыка смерти) и улучшение его на следующий ход с помощью комбо 2х Слово силы: Щит + 2х Божественный дух + Внутренний огонь = 44 единицы урона.
Чтобы не получить летальный урон до того, как соберется комбо, в колоде есть достаточное число провокаторов и ремувалов, а также Колодец света (он тоже может стать целью для комбо при определенных условиях), позволяющий дополнительно лечиться. Как и многих других жреческих колод, у этой есть план Б на случай неблагоприятной обстановки — Контроль разума.
Чтобы выиграть у такого соперника, нужно либо успеть пробиться сквозь стены провокаторов до момента прихода оппоненту нужных карт, либо давить на стол так сильно, что ему придется использовать части комбо отдельно друг от друга для стабилизации ситуации. Цели для немоты — Колодец света (но и после её наложения не стоит его оставлять на столе), Порождение Света.
На этом сегодня всё, с вами был Dupuytren, автор сайта hs-manacost.ru.
Отредактировал Вадим Парфирьев (Alex Row), оформил autist.