Добро пожаловать в рубрику «Как играть против этого класса». В ней мы будем рассматривать общие для многих классов и архетипов моменты игры против определенных соперников: ведь при выборе колоды нужно учитывать не только свои сильные и слабые стороны, но и тактику оппонента. Ибо как писал Сунь-Цзы: «Знай врага и знай себя: тогда в тысяче битв не потерпишь поражения».
В статье есть как общие сведения, необходимые для не очень опытных игроков, так и конкретные особенности, которые могут быть интересны читателям разного уровня.

Сегодня будут представлены основные моменты игры против Друида: ключевые карты на каждый его ход, часто встречающиеся архетипы, комбинации, наши действия в ответ на них.

Общие сведения о классе

Классовая способность: +1 к атаке до конца хода, +1 к броне.

31Плюсы: влияет на стол (можно идти в размен с мелкими существами), можно использовать независимо от обстоятельств, позволяет подлечиваться даже при полном уровне здоровья,дополнительная единица урона по сопернику, которая может стать решающей.

111Минусы: нет явной синергии с классовыми картами.

Особенность ряда классовых карт — выбор эффекта от её розыгрыша (например, Хранитель чащи, Гнев, Древо мудрости,  Друид когтя, Кенарий), что позволяет подстроиться под конкретную ситуацию.
За счет таких карт, как Озарение и Буйный рост, Друиды стараются опередить нас в темпе, поэтому у основной массы колод происходит сдвиг кривой маны в сторону утяжеления: пик приходится на существ стоимостью в 5 единиц.
У большей части популярных архетипов ядро колоды общее, различия составляют лишь 5-7 позиций по картам для поздней игры, поэтому мы рассмотрим сначала общие моменты для всей этой группы колод, а потом уделим несколько слов каждой в отдельности.

Основные элементы модели игры  (Мидрейндж, Мех, Рамп и Токен)

Каждая из этих колод содержит много недешевых существ, так как старается добавить себе несколько единиц маны в первые несколько ходов с помощью Озарения и Буйного роста. Поэтому нам без особых препятствий позволяютОзарение ставить в первые три хода на стол все, что душе угодно, иногда со своей стороны выдвигая Гнев или ТеньНаксрамаса, которая обычно отдыхает, пока не накопит около 5 единиц урона. Дальше по сценарию:
а) следует Размах, если у нас уж слишком хорошо зашли существа с одной единицей здоровья;
б) может появиться Хранитель чащи, чтобы наложить немоту или убрать особо неприятное небольшое существо;
в) либо выходит один из провокаторов (Щитоносец Сен’джин,  Друид когтя, Изрыгатель слизи).
В редких удачных для соперника случаях получается поставить существо за 5 единиц маны уже на 3 ход, а пока мы будем с ним стараться всячески разобраться, начнут подтягиваться и остальные ударные силы.На случай отсутствия Буйного роста и Озарения в ранней игре в колоде есть пара-тройка существ для розыгрыша на 3-4 ходу, довольно часто встречается и Вкусный зомби.

Итак, 5 единиц маны у соперника — это один из переломных этапов в игре: именно в этот момент он начинает перехватывать инициативу и заставляет нас биться об провокаторов. Далее Друид ставит немаленьких существ, позволяющих перебирать колоду (Лазурный дракон, Древо мудрости), чтобы найти мощных лейтовых существ (Кел’Тузад, Древо войны, Старый крошшер Снида) или финишное комбо на 9 ход с 14 единицами урона (Сила природы + Дикий рев).

Основные комбинации (общие для Мидрейндж, Мех, Рамп и Токен)Сила природы

Из всех этих архетипов наибольшая вариабельность комбинаций есть у Токен Друида, для всех остальных присущи лишь 2 группы взаимодействий:
Сила природы + Дикий рев = 14 единиц урона при пустом столе или более при наличии ещё нескольких существ;
Лазурный дракон + атакующее заклинание = увеличение урона.
* Не комбинация, но об этом тоже забывать не стоит: 2х Размах в конце партии = 8 единиц урона в лицо за 8 единиц маны.

Наша тактика

Максимально заставляем стол существами на первых трех-четырех ходах (желательно, чтобы у всех было больше 1 единицы здоровья) и пробиваем противника в лицо, так как больше пока что бить некуда. Другой вариант (больше подходит для определенных аггро-колод) — это специально подставиться под АОЕ на 4 единицах маны противника не самыми значимыми существами, чтобы потом спокойно заставлять стол. Второй вариант достаточно рискован: можно просто не успеть развернуться быстрее противника и тогда ему ничто не помешает разыграть своё летальное комбо на 9 ходу.

Начиная с 7 единиц маны соперника стоит каждый ход прикидывать, сможет ли он совершить финишный рывок (одно Озарение часто остается ещё не сыгранным к этому времени) и действовать исходя из этого: если у нас нет проблем со здоровьем и столом, то продолжаем гнуть свою линию. В ином случае возможны следующие пути развития ситуации:

Лотхиб летал с комбо возможен, но нам нечем его предотвратить: от нас уже не зависит наш проигрыш, но вот победа до сих пор может оказаться в наших руках (далеко не каждую игру Друид собирает комбо в нужный момент), поэтому играем так, будто этого комбо вообще не существует и действуем исходя из задумки нашей колоды (если мы сами можем добить оппонента картой с руки на следующий ход, то наносим ему нужное для этого количество урона, а оставшихся существ размениваем с юнитами противника);
• летал возможен, у нас есть ответ на него: подчищаем стол, ставим Изрыгателя слизи или Лотхиба и не даем сопернику выставлять и держать на столе больше одного существа; попутно не забываем атаковать самого героя, ведь к этом ходам у него редко сохраняется здоровье на уровне выше 20 единиц, что заставляет его самого помнить об обороне.
Конечно, не нужно доводить себя до состояния паранойи и стараться выбрасывать из руки все хорошие карты невыгодно ради защиты, но стоит всегда следить за общим развитием ситуации.Старый крошшер Снида

*Небольшие отступления:
• любая из этих колод содержит не менее двух провокаторов, поэтому Черный рыцарь может стать нашим лучшим другом и внести значительный вклад в победу;
• контроль-колодам стоит приберечь на концовку какое-либо АОЕ, на случай призыва Кенарием двух Древней, мешающих нанести последний удар;
• единственной целью для Опытного охотника будет Доктор Бум (в некоторых случаях существо из Старый крошшер Снида, если он не получил немоту), поэтому не стоит мариновать его в руке, если он пришел позже, чем нужно.

Как определить архетип?

В каждой колоде есть специфические ранние карты, позволяющие это сделать:
Мидрейндж и Рамп — Вкусный зомби и Ментальный техник (далее отличие в середине игры и в лейте — это Щитоносец Сен’джин, два Изрыгателя слизи, Древо войны и Кел’Тузад у Рампа);
Токен — Сила дикой природы, Учительница магии
Мех — все связанные с механизмами карты за 2-3 единицы маны.

Теперь пара слов о каждом из этих четырех популярных видов Друида:

Основные архетипы

Мидрейндж Друид

222
Особенности

Эта колода не делает все ставки на финишный рывок с помощью вышеуказанного комбо (оно здесь служит больше для зачистки стола), а играет и выигрывает за счет розыгрыша большого количества крупных существ. Для окончания партии обычно применяется только Дикий рев, так как на столе накапливается достаточное количество существ (Доктор Бум и Кенарий активно помогают в этом нашему сопернику) к моменту нанесения последнего удара. При этом колода не уходит в глубокий лейт, благодаря чему матчи длятся 10-13 ходов и на партию не тратится слишком много времени.
Целями для немоты у аггро-колод будут назойливые провокаторы, а у контроля они зависят от стадии игры: в середине это Пилотируемый крошшер и Сильвана Ветрокрылая, редко Тень Наксрамаса, в поздней — провокаторы, мешающие добить соперника.

Мех Друид
2221
Особенности

Похожа по стилю на Мидрендж, но в этой колоде появляется синергия механизмов, позволяющая мощно проводить начало партии, если не зашли Буйный рост и Озарение. Такой архетип Друида быстрее остальных основных, но при этом сохраняет сильную концовку, что позволяет ему лучше справляться с аггро и несущественно снижает винрейт против контроля в затяжных играх.
Немота будет нужна для Старого крошшера Снида, либо Небесного голема, если не получается справиться с ним иными доступными средствами.

Рамп Друид
2225
Особенности

Этой колоде не нужно комбо с Диким ревом, потому что она направлена на затяжную игру с выходом большого количества провокаторов и Кел’Тузада после закрепления хотя бы одного из них на столе. Получить полный конроль стола Кел’Тузаду помогают существа с предсмертным хрипом (Изрыгатель слизи, Старый крошшер Снида). В колоде есть один Ментальный техник, чтобы сбросить темп аггро-колодам и нарастить преимущество на столе в лейте против контроля, поэтому не стоит упускать из виду возможность его появления во время слишком удачно развивающейся для нас ситуации.
В этой колоде целых 8 провокаторов, поэтому будет большой соблазн потратить Черного рыцаря в начале игры, чего категорически нельзя делать: он тут будет нужен для Древа войны (с другими его потенциальными целями можно справиться без существенных затрат, но не с этой). Немота же будет ждать Кел’Тузада и, в редких случаях, провокаторов.

Токен Друид
ц
Особенности

Эта колода полностью подстроена под наиболее эффективное использование Дикого рева и Древней с рывком: Учительница магии позволяет создать несколько дополнительных Учеников, каждый из которых добавит к комбо 3 единицы урона. Помимо этого, усилить завершающий удар помогает Сила дикой природы. Токен Друид направлен на достаточно быстрое завершение партии: 2 копии карт для комбо позволяют собрать его достаточно рано; Лохтиб, Черный рыцарь и Харрисон Джонс всячески мешают нам обороняться; Друид когтя чаще приобретает рывок, чем становится провокатором; сам соперник редко идет в размены после 5 хода, что не свойственно всем остальным архетипам.
Какой-то явной цели для сберегания немоты в этой колоде нет, поэтому её можно использовать как на Тень Наксрамаса или Учительницу магии, так и, например, на Взрыв-бота в зависимости от ситуации.
Наиболее эффективно против такой колоды применение АОЕ, поэтому нужно прочувствовать тот момент, когда его стоит применить.

Редко встречающиеся архетипы

Хобгоблин Друид

я
Это достаточно своеобразная модификация Токен Друида, у которого заменено большинство крупных существ на юниты с одной единицей атаки для обеспечения синергии с Хобгоблином.
Основной минус этой колоды в том, что слишком много звезд на небе должно сойтись, чтобы колода показала свой максимум. Весь расчет идет на то, что получится найти при муллигане Хобгоблина и ввести его в игру на первый же ход через Озарение, чтобы потом наращивать мощь дешевым существам с одной единицей атаки. Вовремя должен зайти и Служитель боли, иначе к 4 ходу в руке просто напросто может не остаться карт (и тогда уничтожить Хобгоблина, не отвлекаясь ни на что, не составит особого труда) , либо будет нечего играть, а ждать появление Древа мудрости придется ещё очень долго. В качестве плана Б в этой колоде присутствует Учительница магии, чьи Ученики не получают баф от Хобгоблина.

Если соперник не нашел своего основного персонажа за первые три хода, то он очень сильно просядет в середине игры и не успеет вернуть себе контроль над ситуацией, так как АОЕ у Друида хоть и есть, но не настолько мощное, чтобы зачистить весь стол. Нет тут и провокаторов, которые могли бы замедлить наш темп, так что проблемы у нас должны возникать лишь при очень хорошей стартовой руке противника.

Что же может произойти в том самом единичном случае, когда нашему оппоненту все зашло как надо? На первый ход Хобгоблин, далее пара-тройка существ с одной единицей атаки: лучший для него вариант — это Делящийеся слизнюки/Раздражатор на второй ход, Служитель боли на третий, еще парочка существ на четвертый и летальный Дикий рев на пятый. В таком случае спасти нас может только ранний ремувал или немота, примененные на главного героя этой колоды, потому что нет АОЕ ценою в 2-4 единицы маны (исключение Яростный пиромант+Равенство у Паладина), способного наносить по 4-5 единиц урона. Из провокаторов оттянуть время для поиска решения может Раздражатор, все другие неплохие аналоги могут быть разыграны уже слишком поздно.

К счастью, вышеописанная ситуация развивается ну очень редко, поэтому Хобгоблин Друид не представляет серьезной опасности для большинства грамотно собранных колод, будь то аггро, либо контроль.

Милл Друид

2221ё11
Такую колоду почти не встретишь в рейтинговых играх из-за длительности матчей, хотя она неплохо играет против аггро и отлично против контроля, единственные колоды, против которых Милл не может что-либо показать — это мидрейндж колоды, которым добор карт только на руку, а сжечь больше пары-тройки не получится, так как такая колода может спокойно разыгрывать по две-три карты за ход и освобождать руку для новых подарков от Друида.

У такой колоды хорошо идет игра против аггро, если у большинства наших существ будет не более двух единиц здоровья. Но как всегда, Нерубские яйца, иные существа с предсмертным хрипом и Лотхиб держат марку, поэтому вполне реально разобраться с таким Друидом за первые ходы, пока он не может одновременно набирать карты, лечиться и использовать ремувалы.Вайш'ирский оракул

Контроль-колодам в этом поединке не позавидуешь: Милл Друид старательно не показывает свою сущность до тех пор, пока мы не наберем побольше карт в руку и не начнем выставляться на столе. Тогда и посыпятся сразу Вайш’ирские оракулы с возвращением через Молодых хмелеваров, начнутся убийства через Близость к природе, а на снова полностью подконтрольный нам стол на 9 ход обрушится комбо Ядовитые семена+Звездопад, и всё это будет происходить на фоне постоянного отхила соперника. Если у нас всё же получается разыгрывать несколько карт за ход, противник будет всячески стараться пережить нас через усталость и тогда он будет возвращать уже Молодым хмелеваромДревних исцеляторов. К великой радости всех любителей контроль-колод, Милл Друид редко переходит им путь, так как он встречается лишь в нерейтинговых играх и на невысоких рангах из-за длительности матчей и не самой высокой эффективности против иных колод.

  • http://vk.com/id7604701 Костя Иванов

    Собрал себе милл друида, колода чисто фановая, мех маги её карают, фейс ханты тоже не плохо играют, но когда попадается хендлок у него сгорает пол колоды

  • http://vk.com/id246159172 Hanged Man

    Очень часто мне встречается милл друид, когда я играю рамп друидом. Как не странно, он мне вообще ничего сделать не может, может быть в одной игре из десяти побеждает, да наверное и того меньше. Так что я не понимаю о какой такой его силе против контроль колод идет речь.

  • http://vk.com/id273527975 Максим Камзычаков

    Про милл друида не согласен, ибо встретится он, например с фейс охотником… что он ему противопоставит, если большинство его дмг рывковое и рассчитано на изничтожение лица соперника, а карты с оракулов и близости только приблизят его неизбежную смерть ( разве что наличие тонны хила, и то не всегда). Сейчас вообще в хс очень странная хрень твориться. Лично в моих партиях 70-80% решает муллиган обеих сторон.

  • http://vk.com/id234658591 Youtube Alex

    Я вернулся на жреца пока не играл дней 9, за 5 дней в 1 ранг прошёл

  • http://vk.com/id88675164 Максим Щегрикович

    А где же фаст друид которым давно играл savjz на турнире еще до гвг? Я им играю иногда в ладдере и скажу что эта колода не имеет сильного противника вообще и способна убить на 4-5 ходу. При этом она может контролить стол и убить быстрее фэйс ханта чем он вас.

  • http://vk.com/id155219507 Сергей Anubiros

    ни слова про Watcher друида… а ведь им легенды берут))

    • Аноним

      ни слова про silence-друида тоже (

Комментарии для сайта Cackle