Доброго времени суток, читатели hs-manacost.ru!
В то время, когда многие следили за багамскими противостояниями в рамках зимней квалификации на чемпионат мира по Hearthstone, где победу одержал ShtanUdachi, Дин Айала, который за не самый большой период времени стал одним из наиболее открытых для общения членов команды разработчиков, дал довольно обширное интервью. Именно он является основным инициатором изменений, произошедших в режиме Арены, который, по его мнению, давно нуждался в перезагрузке по причине того, что для завсегдатаев стратегии и сборки в рамках этого режима стали чрезмерно однотипными.
В рамках беседы были затронуты следующие темы:
- Механика заданий.
- Большое количество новых механик
- Дороговизна дополнения Экспедиция в Ун’Горо
- Сила карт, представленных в первом дополнении года Мамонта
- Качество коммуникации разработчиков компании Blizzard с игровым сообществом по вопросу вводимых в игру карт
- Необходимость добавления бóльшего количества мурлоков в игру по причине ухода карты Мурглвратности судьбы
- Поддержания актуальности некоторых архетипов (например, Темпо Мага)
- Причина того, что стоимость всех наград за выполнение задания составляет 5 кристаллов маны.
- Реакция на принятие изменений Арены
- Оценка вероятности того, что в какой-то момент Арена придет в стабильное состояние и не будет меняться
- Смена разработчиками манеры анонса
- Обсуждение карты Отречение от Тьмы и других карт со случайным эффектом
Когда осуществлялась разработка каждого задания и того, что станет наградой за него, какое внимание было уделено степени сложности его выполнения? Ведь многие уже жалуются на то, насколько трудно Разбойнику будет выполнить свое задание, не в пример Жрецу, у которого оно довольно простое.
При разработке механики заданий нам хотелось сделать их действительно разными.
Выполнение задания Жреца, действительно, не является затруднительным, что мы и хотели, но в то же самое время мы предполагали, что выполнение некоторых заданий должно быть более замысловатым.
Кстати, на мой взгляд, задание Жреца довольно универсально, поскольку игрок имеет возможность управлять им. Так, например, если вы часто играете против агрессивных колод мы можете увеличить число карт с эффектом предсмертного хрипа и, таким образом, ускорить выполнение задания. Также боевой клич Амары Целительницы несколько напоминает эффект Рено Джексона.
Но вернемся к вопросу.
Мы лишь хотели подтолкнуть игроков к созданию новых колод. В отношении каждой создаваемой карты мы стараемся соблюсти сбалансированность, но при этом обеспечить класс достаточным количеством карт для создания играбельных колод, которые в то же самое время не были бы чрезмерно сильны.
Подобной политики мы придерживались и при создании классовых заданий. Заинтересовать новой механикой, но в то же самое время не создать какое-то слишком мощное задание, которое на фоне того, что большое число популярных карт будут перенесены в Вольный режим, таких как Туннельный Трогг и Тотемный Голем, могло бы еще больше исказить баланс игры.
Принимая в расчет все выше перечисленное, мне кажется, что все новые карты являются более сбалансированными, а механика заданий лишь разнообразит спектр используемых колод и привнесет больше веселых моментов в игру.
В рамках поэтапного анонса карт нам были представлены механики адаптации, заданий, показан новый класс существ – элементали. А потом были дополнительно показаны существа с эффектом угадывания карт (в лице Чудного сверкорня), карты, дающие возможность возвращать себе ману (за счет карты Живая мана). Был ли запланирован выпуск столь насыщенного дополнения или же одновременное введение в игру всех новшеств является неким совпадением?
Хочу сказать, что основной трудностью при введении новой механики было, как ни странно, отсутствие опыта в этом деле. Адаптация, задания, элементали, а также уже существующие в игре эффекты провокации и божественного щита. Все это многообразие альтернатив и синергий так или иначе надо было изучить и оценить их совокупную силу. Мы также стремились к тому, чтобы новичкам изучение большого числа механик не показалось чрезмерно затруднительным.
Вместе с тем мы прилагаем все усилия для добавления в игру новых механик и эффектов, что должно быть интересно для тех, кто играет в Hearthstone уже продолжительное время.
Если отвечать на вопрос, намеревались ли мы изначально пробовать в игре новые механики, то ответ будет однозначно положительным. И с течением времени мы будем стараться добавлять все больше и больше нового.
Другая вещь, которая была отмечена многими, это дороговизна выпускаемого дополнения, если рассматривать представленные в нем карты. Экспедиция в Ун’Горо включает в себя не столь большое количество легендарных существ, представленных лишь теми, которых имеется возможность получить в результате выполнения заданий, а также несколькими классовыми легендарными картами. Количество нейтральных карт в свою очередь невелико. Считаете ли вы честным подобный подход, когда значительная часть получаемых карт будет уходить в пыль?
Мы не преследуем цель создавать большое число легендарных карт, чтобы возместить уходящие.
Помимо этого, механика заданий также должна понравиться многим. При этом для их выполнения не обязательно обладать значительным числом карт нового дополнения как, например, задание Жреца, а ведь этот фактор был одним из недостатков дополнения Гоблины и Гномы, где практически вся синергия реализовывалась за счет карт только этого дополнения.
Мне не кажется, что Экспедиция в Ун’Горо кардинально отлична от прочих дополнений.
Это первое дополнение в этом году. Повлияло ли это как-то на его содержание? Старались ли вы уже создать сильный набор карт или же принимали во внимание дополнительный будущий выход карт, и текущее дополнение сможет себя полноценно реализовать только в купе с грядущими?
Самой большой сложностью для нас было то, что в игре останется не так много вещей, от которых мы могли бы отталкиваться при создании карт, как это было со Злачным городом Прибамбасском или Вечеринкой в Каражане, при выходе которых расстановка сил среди классов и популярные архетипы были более очевидны.
Также это первый опыт изменения меты при вступлении в новый год в рамках Hearthstone, поскольку смена года приведет к абсолютно иному раскладу сил.
При создании набора карт основная задача была не сделать его более сильным по сравнению с уже имеющимися в игре. В рамках Экспедиции Ун’Горо мы постарались создать карты, которые были бы интересны и вместе с тем не уступали картам классического и базового набора, но и не были намного лучше них, поскольку это бы привело к отказу от уже имеющихся в игре карт.
В целом, мы просто постарались сохранить баланс сил между всеми наборами карт.
Ранее Йонг Ву упоминал, что доминирование Мидрейндж Шамана было для команды разработчиков неожиданным, поскольку вы оцениваете сбалансированность меты наперед. Также старший дизайнер игры Бен Броуд оговаривался о том, что команда работает на год вперед. Однако при таком визионерском подходе, как вы можете охарактеризовать его не столь убедительные результаты, ведь за последние месяцы произошло много значительных изменений: ослабление Призрачных когтей и Мелкого буканьера, создание зала Славы?
Могу сказать, что, несмотря на объем проделываемой нами работы, игроки не должны прощать нам те или иные ошибки по тысяче и одной причине.
Ведь каждый хочет выхода качественного дополнения, которое привнесло бы сбалансированности и одновременно с этим позволило играть на том классе, который им нравится.
Гегемония Шамана была для нас, действительно, неожиданной.
И мы допустили промах, когда дополнительно дали Траллу Призрачные когти. Мы исходили из того, что большая часть карт, которые позволят реализовать эффект данного оружия, не являются картами для быстрой игры (Маг крови Талнос, Лазурный дракон), и их использование приведет к отказу от агро колод и большей популяризации мидрейндж и контроль сборок.
Однако в действительности оказалось, что при наличии Туннельного трогга и Тотемного голема присутствие в колоде Призрачных когтей практически не влияет на то, чтобы архетип стал несколько медленнее, а за счет силы героя, которая с шансом 25% также позволяет увеличить атаку призрачных когтей, и синергии с Мелким буканьером агрессивный потенциал колоды только усилился.
Так что введение в игру призрачных когтей был одним из наиболее серьезных наших упущений.
Мы, действительно, работаем наперед. Но вместе с тем, мы не обдумываем безостановочно будущее содержание дополнений, мы оставляем себе время на то, чтобы оценить популярность классов и архетипов.
Так, например, если мы видим, что колоды на пиратах чрезвычайно сильны, у нас есть время, чтобы отреагировать на это, что мы и сделали, изменив Мелкого буканьера, или же создать карты, которые помогут противостоять подобным сборкам.
Мы просто не можем не реагировать в подобных случаях.
Раздумывали ли вы над тем, чтобы как-нибудь поддержать присутствие мурлоков в мете по причине ухода карты Мурглвратности судьбы, которая была практически единственной, на которой строились колоды на мурлоках? Ведь помимо мурлоков из классического набора после ротации у нас имеется только Мурлиндзя и классовая карта Шамана Мурлоковороты.
Честно признаться, мы не концентрируемся непосредственно на том, чтобы выходящие дополнения усиливали тот или иной класс представленных в игре существ, и больше думаю в целом об особенности каждого из девяти классов. Чернокнижник наносит себе урон, особенность Друида заключается в призыве существ с большим количеством характеристик. В свою очередь у Шамана, помимо классовой особенности в виде эффекта перегрузки имеется большое количество карт, синергирующих с мурлоками.
Так что мы решили добавить ряд карт именно этому классу, поскольку мурлоки сами по себе не имели большой популярности, тем более у Шамана. А добавленные с дополнением карты, возможно, позволят заиграть мурлокам, а также взглянуть на Тралла несколько иначе.
Собираетесь ли вы каким-то образом оказать поддержку специфическим архетипам. Многие в этом случае вспоминают Темпо Мага, который из-за ротации дополнений, становится практически неиграбельным. Будут ли предпринимать что-то разработчики в отношении подобных ситуаций?
Боюсь, что при ответе на этот вопрос я рискую потратить большое количество времени, но наша единственная цель при создании новых дополнений состоит в том, чтобы обеспечить изменения меты.
Безусловно, мы не хотим, чтобы из игры уходили колоды, которые были интересны многим игрокам.
Подобная проблема может возникнуть и у Миракл Разбойника, поскольку у них больше не будет карты Замаскировать, но вы все также можете использовать эту колоду. Да, Поджигатель, несомненно, был одной из важнейших карт для Темпо Мага, однако если у вас есть желание собрать колоду Мага, в которой будет много заклинаний, имеющих еще большую ценность при их розыгрыше совместно с Маназмеем и Ученицей чародея, вы можете так или иначе придумать нечто похожее.
Наибольший резонанс и вопросы вызывал уход Рено Джексона. Многие даже высказывали идеи относительно его переноса в классический набор карт или создание карты с похожим эффектом.
Но все же я думаю, что это не лучший вариант, поскольку в этом случае все продолжили бы еще 2 года играть на колодах, в которой не было бы 2 одинаковых карт, добавив карту, которая бы заменяла Рено Джексона. Все-таки мне кажется, что так или иначе люди хотят, чтобы мета изменялась, а сохранение Рено Джексона в стандартном режиме или создание нового Рено Джексона вряд ли порадует многих.
Почему все награды за выполнение заданий стоят пять кристаллов маны? Гальвадон, Королева Карнасса и все остальные, что были представлены ранее, стоят именно это количество маны.
Честно говоря, не могу сказать причину, поскольку мы многое изменили перед началом анонсов карт.
Ну на стоимость карт мы не ориентировались и определяющим фактором для нас была сила получаемой награды. Если бы мы сочли необходимым сделать ее стоимостью 10 кристаллов манны, то сделали бы.
Так что если все награды действительно стоят 5 маны, чего я, честно признаться, не припомню, то это не было сделано преднамеренно.
Если говорить непосредственно о самих наградах, то нам кажется, что Гальвадон выглядит довольно сильным, задание Мага тоже является многообещающим. Многие обсуждают и Королеву Карнасса, потенциал которой также высок. Мне пришелся по душе Жрец на предсмертных хрипах. Надеюсь, что его не постигнет судьба Н’Зот Паладина, которым был популярен какое-то время, однако затем от использования этой колоды многие отказались. Хранительница Амара смотрится несколько иначе на фоне других карт, поскольку ее нельзя назвать картой, обеспечивающей победу, за исключением игр с агро колодами, но в любом другом случае необходимо еще какие-то дополнительные ресурсы, позволяющие одержать победу. И, возможно, именно Н’Зот будет обеспечивать решающий перевес против более медленных колод.
Опишите выгоду от перевода Рагнароса, Сильваны Ветрокрылой, Лазурного дракона в Вольный режим? Существует мнение, что адекватная замена этих карт пока отсутствует.
При создании колоды, у вас так или иначе должно иметься понимание того, за счет чего вы собирается обыгрывать оппонента. И так или иначе вам нужно несколько существ для поздней стадии игры, и практически в 100% случаев выбор делался в пользу Рагнароса и Сильваны Ветрокрылой. Именно эти две карты можно было увидать в любой контроль колоде в сопровождении с классовыми тяжелыми существами: у Паладина — это Тирион Фордринг, у Воина – Громмаш Адский Крик. Даже некоторые сборки Хэндлока имели Рагнароса.
Все это сказано к тому, что при выпуске дополнения мы так или иначе стараемся привнести какие-то новые, интересные эффекты и механики как это было с Кел’Тузадом или Великим Вором Рафаамом. Однако уникальные свойства этих карт сводились на нет, поскольку в качестве крупного существа всегда отдавалось предпочтение Лорду-Элементалю за 8 кристаллов маны.
Альтернатива заключалась в том, чтобы каким-то образом ослабить этих существ. Но мы посчитали, что уменьшение характеристик Рагнароса до 6/6 и снижение количества наносимого урона до 6 единиц будет не лучшим вариантом.
Поэтому перевод данных карт в Зал Славы был правильным решением, поскольку очень и очень многие колоды были заложниками этих карт и игра многими сборками становилась однотипной. А их уход в Вольный режим приведет к тому, что игроки начнут придумывать новые колоды.
Как вы можете оценить итоги изменений Арены?
Нам казалось, что опыт игры на Арене был довольно полезным и интересным и, по моему мнению, таким и оставался, но тем не менее нам хотелось привнести и в этот режим нечто новое и изменить ощущения от игры на Арене в еще более положительное русло.
После вступления в силу нововведений в этом режиме игры мы получили большое количество отзывов. Они оказались довольно разношерстны. Сейчас на Арене намного более высокая вероятность получения АОЕ ремувала и, следовательно, бóльшая вероятность менять исход партии в свою пользу, что хорошо. Но в то же самое время далеко не самое приятное ощущение потерять стол после третьего Зелья драконьего огня.
Ведь мы исходили из того, что ранее колоды на арене были ориентированы на очень хороший старт, обеспечивающий большое преимущество, за счет которого вы в итоге довольно быстро одерживаете победу. А играть исходя из возможности розыгрыша ремувала не было необходимости, поскольку вероятность их наличия была очень мала. Сейчас же ситуация несколько изменилась, в связи с чем даже собрав агрессивную колоду на арене, игрок будет более осторожен, что также замедляет ход противостояния.
Мы продолжаем изучать мнения игроков и не исключено, что Арена еще претерпит изменения.
Правильно ли мы сделали, введя стандартный режим на Арену? Стоит ли все-таки включить в нее какие-то дополнения, уже ушедшие в Вольный режим? Возможно, что мы введем в игру нечто более интересное. Например, если в ходе набора колоды вам выпал дракон, частично вам будут попадаться карты с синергией, связанной с драконами.
Также нам важно, чтобы Арена все-таки оставалось Ареной, ведь введение Стандартного режима на ней не появлялось ощущения того, что ты просто сыграл несколько рейтинговых игр до трех поражений.
Еще раз повторюсь, что модификация данного режима – большой эксперимент. И еще раз отмечу, что мы внимательно отслеживаем мнения игроков, поскольку даже мы сами не можем сказать, в верном ли направлении мы работаем.
Как вам кажется наступит ли такой момент, когда ситуация на Арене стабилизируется и в какой-то момент ротация из нее будет убрана?
Трудно сказать. Если сложится такая ситуация, при которой Арена станет более популярной и при внесении изменений в этот режим все его любители в едином порыве выразят мнение о необходимости оставить все в неизменном виде, то в этом случае изменений не будет. Однако по большей части идея ротации на Арене многим пришлась по нраву.
Хочется сказать, что, несмотря на наличие ротации в обоих режимах, Арена все равно является принципиально иным режимом.
В рейтинговых играх вы играете против двух категорий людей: тех, кто играют по 8 часов в день, и тех, кто заходят в игру минут на 20. Аудитория же, играющая на Арене, в большинстве случаев более последовательна и в ней присутствует значительно меньшее количество людей, которые играют, например, одну арену один раз за каждые две недели.
То есть по большей части игроки Арены – тертые калачи этого режима игры. И то, что в нем, как и в рейтинговых играх, будут происходить изменения, не сильно навредит им по причине большого опыта игры. Конечно, есть и те, кто играет арену не на постоянной основе, однако результаты данной категории игроков в этом режиме вряд ли сильно ухудшатся после ротации, возможно, некоторые, даже не почувствуют каких-либо изменений.
Именно этого мы и старались добиться: различный исход нововведений для игроков, которые по-разному относятся к Арене.
Анонс карт выходящего дополнения отличался от всех предыдущих: раньше вы обычно показывали выходящие карты одну за другой, поясняя ее эффект и то, каким образом ее можно использовать. Сейчас же было некое экспресс представление карт, когда вы показывали по 7-8 карт за раз, изложив большую часть всего дополнения в три недели. Находите ли вы подобную смену стратегии обзора выходящих карт лучшей по сравнению с ранее используемой?
Мне кажется, что анонс текущего дополнения с нашей стороны был лучше, поскольку многие готовы с интересом следить за тем, что их ждет с введением новых карт, относительно короткий промежуток времени.
Еще одной причиной, по которой, на мой взгляд, обзор большого количество карт лучше, это возможное излишнее внимание к некоторым картам.
Ведь мы стараемся создавать не только те карты, которые будут использоваться в рамках каких-то турнирах, но и те, механика которых могла бы стать веселой и интересной как, например, Исследование Ун’Горо. И представьте ситуацию, при которой Воин не является столь популярным классом, а мы анонсируем только упомянутую карту. Итогом подобной ситуации было бы негативное восприятие выходящего дополнения.
Так что при анонсе значительного количества карт есть возможность показать то, что может понравиться бóльшему количеству людей.
Каково ваше отношение к картам как Исследование Ун’Горо или Отречение от тьмы?
Мне кажется, эти карты очень и очень интересны.
Обычно, когда мы создаем дополнение, мы исходим из того, какие проблемы сейчас имеются у тех или иных классов и в игре в целом. И стараемся ввести какую-то новую механику или архетип, как например, колоды на сбрасывании карт.
Но при этом всегда встает вопрос о том, почему нет карт подобных Отречению от тьмы? Поскольку наличие подобных карт хотя бы у шести из девяти классов и, возможно, несколько нейтральных карт, очень важно. Просто чтобы поиграть на какой-то сумасшедшей, забавной колоде.
Даже если использование Отречения от тьмы сомнительно в рейтинговых играх всегда можно включить эту карту в колоды для Потасовки.
Очень важно, чтобы в игре были подобные карты. Даже если вы нацелены на достижение высоких результатов при игре в Hearthstone, иногда все равно возникает желание сыграть просто забавными колодами как, например, комбо колода с Авианой и К’Туном, которая все же не предназначена для достижения серьезного рейтинга.
Собственно, даже стримеры, являющиеся профессиональными игроками Hearthstone, периодически играют подобными колодами.
оформил lobzzz, перевел Hiver, отредактировал DeexiDee