На прошлой неделе в Бостоне (США) прошла игровая выставка PAX East, во время которой игровой директор Hearthstone Бен Броуд дал интервью, в котором рассказал о новом дополнении Ведьмин лес и о процессе его разработки. Вы всегда пытаетесь поддерживать мету свежей в каждом новом дополнении. Чем вы руководствуетесь в таких условиях, балансируя различные механики? Бен: В этом процессе основным ориентиром для нас служит тестирование. Есть такое явление, когда невозможно определить, хороша задумка или нет, до тех пор, пока не пройдет ее тестирование в игре. Некоторые идеи выглядят потрясающе, и мы сразу же кидаемся их реализовывать. Я не смогу сосчитать, сколько раз тестирование удивляло нас своими результатами. Идея оказывалась плохой. Как мы могли упустить это? Это становится очевидным, когда мы видим комментарии игроков во время анонса карт. Они говорят, что карта отличная, или же наоборот, что карта абсолютно бесполезна и ужасна. Но мы почти уверены, что все будет иначе. А все потому, что невозможно оценить настоящую ценность карт на глаз. Для этого и нужно многократное тестирование карты в игре, чтобы понять ее силу и ощущения, которые она вызывает у игроков. Именно поэтому игровые тесты являются важнейшим показателем для нас. После всех этих манипуляций мы располагает огромным количеством различных механик. Например, механику для воргенов мы переделывали около 15 раз, прежде чем остановились на текущей, которая каждый ход меняет местами характеристики существа в вашей руке, пока вы его не разыграете. Некоторые из других механик выглядели ярче, но на деле оказывались не такими интересными, поэтому мы остановились на той, которая лучше всего показала себя в ходе тестирования. Ты не мог бы привести пример механики, которая казалась тебе отличной, но потом ты увидел ее в игре и разочаровался в ней? Бен: Их можно перечислять бесконечно. Я назову одну среди механик воргенов. Идея была такой. Мы должны были реализовать превращение. Что если в ходе игры будет происходить такое событие, как полнолуние. Вы слышите [он издает пронзительный вой], и в этот момент все люди превращаются в воргенов. Как мы можем реализовать это? Мы создали карты людей, жителей Гилнеаса, которые давали всем вашим воргенам определенные баффы. Например, такая карта могла дать всем вашим воргенам божественный щит, урон от заклинаний +1, натиск или +2 к атаке. Пронзительный вой Бена Броуда Когда вы разыгрывали три таких существа, то наступало полнолуние, и все они превращались в воргенов, которые получали все эти усиления. Вы должны были выбрать, какой из трех бонусов вы дадите вашим воргенам в каждой партии. Например, вы играете против агрессивной колоды, значит для вас в приоритете использование жителя, который добавляет всем вашим воргенам провокацию. Когда все жители обернутся воргенами, они получат этот бафф и будут лучше подготовлены к противостоянию с такой колодой. Такой процесс довольно интересен, не так ли? Какого воргена выбрать? Какие баффы пригодятся в текущей партии? В итоге наступает полнолуние, все превращаются в воргенов и получают выбранные вами особенности. Звучит неплохо, не так ли? Действительно, звучит интересно. Но тут возникает одна загвоздка. Игра становится абсолютно скучной после того, как вы совершаете превращение существ, так как все они абсолютно одинаковы. Вы добираете одинаковых существ и выстраиваете свой игровой стол из них же. Задумка создания воргенов самими игроками на протяжении партии выглядела очень интересно, но тестирование показало, насколько это скучно в самой игре. И такое происходит очень часто, снова и снова. Не вспомнишь еще один пример? Бен: Таких примеров навалом. Я пытаюсь вспомнить, как они работали. У нас была такая механика, которую мы назвали просто «полнолуние: какой-то эффект». Полнолуние: 6 или полнолуние: 8. Это означало, что это существо было в своей обычной форме до тех пор, пока не наступал 6-й ход или пока у вас не накапливалось 6 кристаллов маны. Если к этому времени оно все еще было в вашей руке, то оно превращалось в другое случайное существо. Например, у этого существа полнолуние: 8. Вы можете разыграть его прямо сейчас или же подождать до 8-го хода, когда он превратится в случайное существо за 8 маны. Я не помню, происходило ли превращение прямо в руке или уже на столе. Но в итоге в каждой партии появлялась масса случайных существ, и вы не могли предугадать, кого вы получите в конкретный момент. Такая механика не была ни интересной, ни стратегически важной, так как вы не могли выбирать между двумя конкретными формами существа. Эта идея также не поддерживала и тематику смены двух конкретных форм существа. Ведь вы получали кого-то совершенно другого. Смотрите, человек превратился в слона или тотем! У нас есть масса причин, почему мы пытаемся двигаться в различных направлениях и пробовать что-то непривычное. У нас действительно есть эти причины, я не шучу. Мы спроектировали как минимум 10 различных вариантов дизайна превращения воргенов во время разработки Ведьминого леса. Ты рассказывал, что воргены были у вас на заметке уже довольно длительное время. При этом, насколько я знаю, в Стандартном режиме уже довольно давно присутствует Пробуждение древних богов, которое покидает его только сейчас. Есть какая-то причина, почему воргены являются ключевой темой или одной из тем в новом дополнении?
Бен: У нас есть определенный список, и что-то из него нас очень сильно захватывает. Мы точно были уверены в том, что хотим реализовать идею воргенов, но сперва задались вопросом, нужно ли нам еще одно мрачное дополнение, когда в ротации уже есть древние боги? Однако сейчас заканчиваются 2 года с момента их выхода. У нас есть некая дистанция, поэтому мы готовы выпустить еще один мрачный набор карт. Мы не хотим создавать несколько слишком серьезных дополнений подряд, поэтому не хотели выпускать мрачное дополнение сразу после Рыцарей Ледяного трона. Кобольды и катакомбы были более непринужденными. Все эти факторы привели нас к тому, что сейчас самое время для такого обновления. На самом деле, мы впервые почувствовали это со времен выхода Пробуждения древних богов. Мы не хотим выпускать слишком много серьезного контента. И сейчас отличный момент для того, чтобы изучить Ведьмин лес и выпустить воргенов. Каждый раз с выходом нового дополнения мета игры претерпевает серьезные изменения. Несколько классов неизбежно доминируют над другими, можно сказать, создают конкуренцию выше среднего. Бывает ли, что вы целенаправленно говорите, что, например, Жрец и Чернокнижник показали себя слишком хорошо в прошлом дополнении, поэтому в этот раз мы специально усилим другие классы, чтобы они заняли лидирующие позиции? Бен: Скажу так, мы хотим, чтобы новый набор карт изменил мету,чтобы игроки попробовали что-то новое, получили новый опыт, столкнулись с новыми задачами. Именно поэтому новое дополнение приносит столько удовольствия. Например, мы стараемся не создавать карты для колод, которые и так чувствуют себя отлично, потому что это никоим образом не повлияет на мету, и такие колоды останутся в лидерах. В идеале мы создаем сильные карты для всех девяти классов, и все они видоизменяются, приобретая новые стили игры. При этом у нас есть больше возможностей среди тех классов, которые недостаточно хороши. Для них мы можем выпустить более сильные карты, так как это не повлияет на мету прошлого дополнения, в которой лучшими были совершенно другие колоды. Но мы не пытаемся менять местами силу классов. Есть такой принцип, при котором все девять героев имеют по несколько конкурентоспособных и равных по силе колод с процентом побед около 50. Но достичь этого не представляется возможным. Этого никогда не случится, так как в игре слишком много разнообразных переменных. Игроки не используют колоды в вакууме — они играют друг с другом. Некоторые карты хороши против определенных архетипов, и если эти архетипы не встречаются в игре, то и карты, которые хороши против них, будут бесполезными. И хотя достичь такого состояния игры невозможно, мы определенно не стремимся сделать 3 класса хорошими, а остальных предоставить ротации и выходу других дополнений. Мы стремимся к паритету между ними. Когда мета успокаивается, и вы начинаете наблюдать за определенными колодами, которые используют все большее и большее количество игроков снова и снова, какие рычаги воздействия вы используете, чтобы игра не становилась однообразной? Бен: У нас есть пара способов. Во-первых, мы выпускаем новые дополнения каждые 4 месяца. Во-вторых, ослабляем карты. Это происходит спустя 1-3 месяца после выхода дополнения. Эти изменения значительно сказываются на мете. Еще одним способом являются потасовки. Иногда мы устанавливаем совершенно невероятные и интересные правила. Не так давно мы представили новый концепт – потасовочный цех, в котором вы выбираете одну колоду и используете ее на протяжении целой серии матчей, пока вы не достигнете 12 побед или не проиграете в 3 партиях. В конце вы получаете награду согласно вашему результату. Каждый игрок может один раз бесплатно принять участие в такой потасовке. Было бы очень интересно представить похожий режим, но с особыми правилами создания колоды, в котором могли бы соревноваться игроки. Такого не было раньше, и должно быть крайне приятно создать в этом режиме особую колоду, которая одержит 12 побед. Такое нововведение могло бы привлечь тех игроков, которые уже досконально изучили метовые колоды и наигрались ими. Наличие Вольного режима также благоприятно сказывается на игре. Если вы устали от Стандартного режима, то можете попробовать себя в Вольном, ведь это совершенно другие ощущения. Это очень полезно с точки зрения игрового опыта. Также полезно и наличие арены, которая отличается от обоих режимов ладдера и дает игрокам свой уникальный опыт. Еще мы проводим особые события. Мы выпускали двуклассовую арену, где вы могли собрать колоду из карт двух классов. Все это помогает игре постоянно меняться и поддерживает интерес игроков. Ты говорил, что у вас есть много способов усилить некоторые карты или разработать новые, мощные инструменты для классов, которые исторически не всегда были на вершине меты. Можешь привести пример из нового дополнения? Мы знаем, что эти герои играли в ладдере не так часто, или же их процент побед был невысок, так что хотелось бы увидеть больше возможности взаимодействия с ними с выходом Ведьминого леса. Бен: Гораздо проще рассматривать что-то в дополнении, когда оно не начинается вместе с новым игровым годом, потому что мы знаем, что грядущее дополнение является переменной единицей для других. Оно изменит многое. И если и будет лучшая колода, то мы сделали ее случайно. Для Вечеринки в Каражане мы выпустили несколько карт и старались не сделать слишком сильных Шаману, но так вышло, что они оказались очень хорошими, и Шаман стал даже лучше, чем был до этого. Мы ослабили Камнедробитель и Клыкарра-шамана, потому что действительно сделали одну из сильных колод лучше, а в мете ничего не поменялось. Это было довольно неудачно. Нам казалось, что у нас много сильных карт для других классов, но не для Шамана. Это была большая ошибка. Ты упомянул несколько разных режимов для Арены и Потасовки. Можешь рассказать что-то особенное о том, что выйдет в дополнении Ведьмин лес для каждого из двух режимов? Бен: Одна из наших целей – постоянно создавать новые Потасовки, которые будут интересны игрокам. Конечно, будут абсолютно новые условия для еженедельных Потасовок, но мы предпочитаем держать их в тайне до выхода. У нас есть команда, которая занимается разработкой игровых событий, и периодически они предлагают безумные идеи, но опять же мы стараемся держать это в секрете. Я могу только сказать, что игроков ждет еще больше разных вещей, очевидно, это новые Потасовки и события, но мы пока анонсировать этого не будем. Расскажи подробнее о структуре команды разработчиков. Ты упомянул команду, специализирующуюся на игровых событиях. Сейчас у вас есть команда, которая занимается режимом одиночной игры. Как это влияет на изменение стратегии развития игры? Бен: Когда мы только запустили Hearthstone, у нас не было команды, которая бы отвечала за живой контент. У нас не было тех, кто занимался заданиями. Все это создавалось на наших глазах в течение последних четырех лет. Когда игра была в состоянии закрытой беты, по-моему, у нас было всего 15 разработчиков. Сейчас же нас более 80. Наши старания дали свои плоды. А это значит, что мы можем сделать гораздо больше вещей, чем раньше, можем создавать по-настоящему хороший контент. Сейчас мы запускаем режимы для одного игрока и выпускаем по одному дополнению каждые четыре месяца. У нас появились Потасовка и уникальные игровые события. Я думаю, это очень волнующе, когда ты можешь сделать многое для Hearthstone, а в будущем преумножить это. Игра далеко не нова игра, в которую играют люди. Она гораздо старше. Но до сих пор создается ощущение, что мы открываем неизвестный конверт и экспериментируем с различными вещами, идем на риски. Это очень важно. Можешь привести пример того, о каких рисках идет речь? Может, у вас не хватало каких-то ресурсов, или не было возможности отменить какие-то изменения три года назад? Бен: Один из наиболее крупных рисков – это новый режим Поход в подземелье. Он абсолютно бесплатный и рассчитан на одного игрока. Кроме того, он чрезвычайно реиграбелен. Это, по сути, мошенничество со стороны Hearthstone, когда игрок начинает поход с очень плохой колодой. Вы должны пройти через натиск восьми боссов, постоянно улучшая свою колоду. И если ваш герой пал в бою с боссом, начать с этого же момента не получится – поход начнется с самого начала, а вы потеряете собранные карты. Весьма трудно. Но от этого не менее весело. Расскажи об отличиях между традиционным Походом в подземелье и режимом для одного игрока, который появится с выходом дополнения Ведьмин лес. Очевидно, что игроки будут управлять разными героями, у которых есть свои особенности. Но как будут проходить матчи между игроком и боссами, как будет засчитываться прогресс прохождения, для некоторых, возможно, это будет приятным сюрпризом, — особенно для тех, кто до сих пор ломает голову над прохождением подземелья Друидом. Бен: Вы должны попробовать собрать Джейд Друида. Он прекрасно себя показывает в приключении дополнения Кобольды и Катакомбы. Но это будет действительно веселая итерация самого концепта Похода в подземелье. Вам предстоит играть за новых персонажей, основанных на классических героях. Например, Дарий Краули, канонир, использует карты и способности Воина, но его сила героя другая, он начинает матч с пушкой на игровом поле. Его способность – активировать выстрел из этого оружия. Выстрел задевает только тех существ, которые стоят перед пушкой, поэтому вы должны правильно заполнять стол, чтобы максимально увеличить выгоду от использования своего умения. Во время охоты на монстров вы встретите сокровища и улучшения, которые по-разному помогут модифицировать пушку. Токи Часовщица – это Маг, и в своем арсенале имеет несколько соответствующих заклинаний, например, Магические стрелы или Фолиант заговорщика. Но она также и инженер, который занимается технологией изменения времени. Ее сила героя откатывает время назад, чтобы начать ход с самого начала. Если вам не понравилось, как полетели ваши Магические стрелы – отмотайте время назад и разыграйте их снова. Если вы случайно активировали секрет оппонента, вы уже заранее будете знать, чего ждать. Вернитесь назад во времени и играйте, отталкиваясь от секрета противника. У этого героя очень интересный стиль игры. Но у каждого из четырех доступных охотников на монстров есть свои собственные враги в лице последнего босса. Он уникальный для каждого героя. Для Токи – это она сама, но из будущего. Она возвращается во времени, чтобы помешать самой себе играть со временем. У вас будет бесконечная Токи, которой надо противостоять. Если вам удалось пройти режим за каждого из четырех охотников, мы предусмотрели грандиозный финал, где все четыре героя противостоят Ведьме Хагате. Все герои находятся в вашей руке в качестве игровых карт, и именно вы решаете, когда определенный охотник отправится сражаться с ведьмой. Это очень интересный и веселый бой. Выглядит как действительно достойный финал в охоте на монстров. Очевидно, что у вас есть разные команды, которые отвечают за разные аспекты игры. Есть ли моменты, где силы команд пересекаются? Бен: Да, конечно. Им нужно постоянно взаимодействовать между собой. Они буквально сидят рядом друг с другом. Одни говорят: «Эй, мы хотим сделать героя, изменяющего время», а другие им отвечают «отлично, она войдет в дополнение, мы поработаем с механикой, которая наиболее лучшим способом отразит суть изменения времени». Эта карта была очень концептуальной и разрабатывалась группой людей, отвечающих за задания, а теперь присутствует и как коллекционный вариант, и как игровой персонаж в режиме приключений. Одни разработчики занимаются картами, а ребята из вышеупомянутой команды говорят, мол, здорово, мы сделаем из этого босса, с которым игроки смогут сразиться. Они пишут диалоги, которые позволят раскрыть характер персонажей наиболее интересными способами. Обычно существа имеют три ветки диалога, если являются коллекционной картой, и один из них «Ауч!» (Броуд издает очень узнаваемый звук смерти существа). Поэтому, грубо говоря, есть всего две реплики. Команда, которая работает с заданиями и миссиями, помогает вытащить характер героев наружу, делает так, чтобы они были чуть более разговорчивыми. И здесь взаимодействие между этой группой разработчиков и другой, которая отвечает за создание самой карты, очень необходимо, чтобы в результате карта могла сама рассказать о себе и своем мире. И не стоит забывать тестирование. Вся команда, не только разработчики и дизайнеры, задействованы в этом. Они играют всеми коллекционными картами. Они проходят все миссии. Мы следим за тем, чтобы такие тестирования проводились каждую неделю всей командой, чтобы мы могли удостовериться, что все сделали правильно. Как я говорил ранее, игровое тестирование помогает понять то, как именно игрок получит удовольствие от нововведений. И очень часто многое после таких тестирований подлежит изменениям. Каким ты видишь Hearthstone через год, через два? Будет ли он лучше, привлекательнее, а, может сложнее, чем сейчас? Бен: Это очень важный вопрос, которым мы постоянно задаемся. Если мы хотим делать что-то по типу Похода в подземелье, нам нужно было сделать несколько изменений еще очень давно, чтобы создать отдельную команду, которая за это возьмется. Какие изменения мы должны сделать сейчас, чтобы позволить себе делать подобные безумства в будущем? Одно из самых больших для меня – это социальный опыт вне игры. У нас есть программа, которая называется Fireside Gatherings. Это нишевая вещь, которая появилась в игровом сообществе. Люди хотели играть друг с другом в Hearthstone при личной встрече. Вы можете играть в него на телефоне или планшете, так что довольно просто встретиться где-нибудь и сыграть в игру. Мы проделали тонну работы, чтобы поддерживать эту программу, сделать ее проще для использования игроками, так как именно они создают и настраивают все необходимое для проведения встречи. Нам кажется, это один из наиболее веселых способов времяпровождения в Hearthstone, когда ты сидишь с кем-то рядом и делишься с ним впечатлениями и эмоциями. Вы можете ругаться или наоборот смеяться над нелепыми ситуациями в игре. А выиграть соревнование – незабываемо, особенно если вы выиграли его, состязаясь с друзьями. Только представьте – если соберется 8 человек, можно создать настоящий мини-турнир! Даже если в этом не будет соревновательного подтекста, это довольно неплохой игровой опыт. Но если вы не любите такой тип игры, вы всегда можете по очереди сражаться с друзьями в разнообразных Потасовках. У нас есть целая система в Fireside Gathering , с помощью которой вы сможете создать место встречи. При входе в приложение программа самостоятельно переводит вас в специальный интерфейс. Мы создали уникальные игровые режимы, доступные только в Fireside Gathering. Например, у нас есть режим 3vs3, где с одного устройства играют все друзья, что-то вроде маленькой команды, которая играет против другой такой же кооперации друзей. Такой режим запустится только если в комнате находится 6 человек. Мы можем создать безумные режимы, которые требуют взаимодействия друг с другом в реальной жизни, это очень забавно. Мы создаем игровые турниры частично для того, чтобы поддерживать опыт игры в соревнованиях Fireside Gathering, а также для поддержки игроков, которые играют вместе с друзьями или маленьким сообществом. Но наиболее захватывающая вещь, которую делает эта программа, это опыт совместного времяпровождения. Она позволяет узнать друг друга лучше, поделиться с кем-то радостью или идеями, ведь за экраном компьютера такого не добьешься. Я думаю, это одна из лучших вещей, которые мы делаем. Это отчасти что-то уникальное, когда Hearthstone, будучи очень мобильной игрой, позволяет легко носить тысячи коллекционных карт с собой. Это одна из самых больших площадок для будущих улучшений. Мы работает над интересными и захватывающими вещами для Fireside Gathering, о которых еще не рассказывали. Я очень надеюсь, что эту программу ждет большое будущее.
Бен: Мы извлекли много уроков из выхода Немси Некропшик. Мы понимали, что это был рискованный шаг, который мог выявить некоторые проблемы нашей платформы. Так и случилось. Но мы смогли четко проследить одну тенденцию: у нас были данные о количестве игроков, посещающих события Fireside Gathering каждую неделю, и с появлением Немси этот показатель вырос и остался относительно стабильным. Многие игроки получили такую большую дозу веселья на Fireside Gathering, что начали посещать их еженедельно и ежемесячно. Они по-прежнему наслаждаются таким игровым опытом. Это демонстрирует одну из особенностей Hearthstone, о которой мы постоянно говорим – в игре есть награды, связанные с какими-либо событиями – мы делаем их, чтобы такой уловкой заставить вас веселиться. Мы знаем, что Hearthstone – веселая игра. Мы добровольно даем вам транспорт в World of Warcraft за то, что вы сыграете несколько партий. Мы даем облик героя за то, что вы сходите не Fireside Gathering. Мы считаем, что некоторые игроки не совсем понимают, насколько это может быть весело. Фактически, мы даем облик героя, чтобы вы просто сходили и попробовали. Мы многое делаем для поддержки этой платформы, чтобы игрокам было легче находить друг друга и сложнее создавать поддельные мероприятия. Мы делаем все возможное чтобы улучшить этот игровой опыт. У нас есть внутренние награды. Мы сделали специальный игровой режим, в который можно поиграть только на Fireside Gathering. Это рейд на Короля-лича, в котором вам нужно работать сообща с другими людьми. Это внутренний бонус. Также, существуют и внешние награды. При первом посещении мы даем игрокам по 5 комплектов карт. Мы хотим сделать события Fireside Gathering еще веселее – каждый месяц мы придумываем новую потасовку специально для этих событий и планируем сделать еще кучу всего. И как только у нас получается сделать что-то хорошее, мы стараемся добавить больше внешних наград за посещения, потому что мы знаем, что, придя на Fireside Gathering в первый раз, вы полюбите эти события. Статистика показывает, что люди, посетившие событие хоть раз, скорее всего, продолжат на него ходить, потому что это очень весело. Расскажи о новых картах из Ведьминого леса. Броуд: Одна из наиболее интересных карт в наборе – Проклятие слабости. Она уменьшает атаку всех существ противника на 2 единицы до вашего следующего хода. Это очень сильное заклинание, если вы собираетесь совершить масштабный размен с противником. Уменьшение атаки вражеских существ позволит вам разменяться очень выгодно. Проклятие слабости очень пригодится Зоолоку – это архетип, который старается контролировать стол и получать дополнительный темп через выгодные размены. К тому же, эффект карты длится до вашего следующего хода, поэтому, даже если вам не удалось убить всех вражеских существ, вы получите намного меньше урона на следующему ходу противника. И конечно, вы сможете разыграть Проклятие слабости сколько угодно раз благодаря эффекту эхо. Тыковка выглядит как плохой Знахарь вуду для Жреца, но на самом деле карта довольно интересная, потому что вы можете использовать эффект лечения несколько раз за один ход, каждый раз активируя какой-либо эффект с синергией исцеления. Представьте, какой выгодной будет эта карта в сочетании с Аукенайской Жрицей, которая меняет все лечение на урон. Беплотный удильщик – мурлок для Шамана. Если вы играете колодой Шамана на мурлоках – вам нужна возможность выставить мурлока на втором ходу. Это довольно важно. Вы можете выставить эту карту по кривой маны, но также, если у вас заканчиваются ресурсы, вы можете разыграть этого мурлока 5 раз на десятом ходу. Он хорош на всех стадиях игры. Ореховый дух – довольно обычное нейтральное существо с эффектом эхо, но оно показывает, насколько интересны карты с такой механикой. На третьем ходу вам нужно принять решение. Если необходимо сражаться за стол и выставить существо – вы можете это сделать. Или, если в этой партии все решает дополнительная выгода, вы можете дождаться шестого хода, чтобы разыграть Ореховый дух дважды или девятого хода, чтобы выставить его трижды. Все карты с механикой эхо требуют от вас принятия решений – это и делает их по-настоящему интересными. Натиск – еще один из новых эффектов. Я волновался, что игроки воспримут его как плохой рывок, но кажется, сообщество понимает, насколько это важно для Hearthstone. Это значит, что разработчики будут выпускать существ, которые могут атаковать мгновенно. В игре есть карта из классического набора, Всадник на волке. Это существо за 3 кристалла маны с характеристиками 3/1 и эффектом рывок. Мы можем делать более сильных существ с натиском и характеристиками намного выше, потому что таких существ нельзя будет использовать для того, чтобы просто убить противника за один ход без какого-либо взаимодействия с его столом. Карты с натиском помогут восстановиться, если вы проигрываете. Если преимущество на вашей стороне, карта вроде Бешеного воргена будет обычным существом 3/3 за 3 маны, но если вы близки к поражению, а у противника полный стол угроз, именно он будет диктовать размены и выбирать цели для атак. Но если вы разыграете существо с натиском – вы контролируете атаку. У вас есть возможность выбрать лучший для вас вариант размена. Это помогает стабилизироваться на столе, если вы проигрываете. Одна из самых примечательных карт с натиском – Крысолов, потому что вы сможете ударить одним из ваших существ, а затем разыграть Крысолова, который «съест» это существо, чтобы вы снова могли использовать его характеристики с помощью натиска. Такой ход выглядит довольно сильным. Вы также можете косвенно дать одному из существ у вас в руке натиск – разыграйте его на стол, затем поглотите это существо с помощью Крысолова и немедленно атакуйте. Это хороший способ активировать предсмертный хрип. Принц Лиам – недавно открытая легендарная карта Паладина. Ее боевой клич превращает все карты за 1 кристалл маны в вашей колоде в легендарных существ. Вы можете создать сборку с очень агрессивной ранней игрой, большим количеством существ за 1 маны, затем использовать Принца Лиама, чтобы превратить их в мощные угрозы для поздней стадии игры. Дрыжеглот – самая безумная карта из всех, что мы когда-либо делали, воплотить ее в жизнь было очень сложно. Это существо повторяет все боевые кличи карт, которые вы разыграли за партию. О Господи. Броуд: Если вы используете колоду, в которой есть много боевых кличей, это существо может проделать 20 разных вещей после выхода на стол на поздней стадии игры. Это довольно зрелищно. В описании карты написано, что все цели выбираются случайно, но на самом деле, элемент рандома не настолько большой. Вы сможете выбирать, какие боевые кличи добавить в свою колоду, и зачастую они не требуют целей. Например, боевой клич Похитительницы трупов дает ей божественный щит, провокацию и неистовство ветра, если существа с этими эффектами есть в вашей колоде. Если вы используете Похитительницу трупов в одной сборке с Дрыжеглотом – с ним произойдет то же самое. Если вы добавили карту Дренеи-каторжники, которая создает точную копию себя при выходе на стол, Дрыжеглот сделает абсолютно то же самое – он раздвоится. Вы можете добавить особенно полезные в сочетании с этой картой боевые кличи, чтобы совершать просто невероятные ходы. Боевой клич Гибельного банкира замешивает выбранное дружественное существо в вашу колоду. Если вы используете Дренеев-каторжников, чтобы иметь дополнительную копию Дрыжеглота, этим боевым кличем вы сможете замешать копию назад в колоду – так у вас будет бесконечное количествоДрыжеглотов. Звучит ужасающе. Что насчет классовых карт? Броуд: Карта Шамана, Вспышка, стоит 0 маны и наносит 2 единицы урона. Заклинание напоминает Удар в спину, сильную карту из классического набора. Конечно, Вспышка имеет перегрузку, но она не требует выбирать цель с полным здоровьем. Такой инструмент поможет Шаману набирать темп за счет противника. Хорошо сочетается с прибавкой к урону от заклинаний. Охотнику тоже досталось много достойных новинок. Многим будет тяжело справиться с Драконицей-падальщицей, потому что она имеет высокий показатель здоровья и, скорее всего, сможет использовать яд несколько раз. К тому же, это дракон. В наборе есть несколько карт с синергией драконов, которые могли бы пригодиться классу. Например, Страж драконов имеет 11 единиц здоровья – это довольно много, особенно, если такому существу можно дать провокацию при стоимости в 7 кристаллов маны. Он может обеспечить вам хорошую позднюю стадию игры и дать возможность выставить драконов за 9-10 маны. Возможно, в игре появятся интересные колоды Охотника на драконах. Мы уже открыли карту Эмерисс, которая удваивает атаку и здоровье всех существ в вашей руке. Сегодня у меня получилось разыграть Стража драконов с 22 единицами здоровья и провокацией. Злобный ползун – очень простая карта с ядом и натиском, но сочетание этих эффектов делает его своеобразным ремувалом. Вы сможете убить любое существо, которое можно атаковать. Злобный ползун может прожить несколько ходов, если убивать мелких существ. Карты Чернокнижника Смертоткач и Сумеречница активируются, если ваш герой получал урон на этом ходу. Такая механика тоже требует принятия решений. Может быть, вы не можете ждать удобной возможности, и вам нужно разыграть их на третьем или пятом ходу. При этом вы можете придержать их немного, дождаться, пока у вас хватит маны на силу героя, и разыграть их с дополнительным бонусом. Вы также можете использовать Темную одержимость, которая наносит 2 единицы урона вашему персонажу и позволяет раскопать демона, чтобы активировать эффект Сумеречницы и Смертоткача. Также есть карты вроде Огненного беса и Кобольда-библиотекаря, которые тоже могут играть роль активатора. Совсем недавно мы открыли Пламементаля, который добирает вам карту, если на прошлом ходу вы разыграли элементаля, он имеет характеристики 5/5 и стоимость 5 кристаллов маны. Эффект добора достаточно силен в колоде на элементалях. Мне кажется, карта будет популярной. Котломенталь – большой элементаль, который дает другим вашим элементалям + 2 к атаке. С его помощью в угрозу можно превратить даже Огневичка. У Жреца есть Кварцементаль. Он не может атаковать при неполном здоровье. Характеристики этого существа намного выше обычных показателей за 5 кристаллов маны, но оно требует хорошей поддержки. Если вы атаковали существо или совершили выгодный размен, вам придется потратить несколько ходов на его исцеление. В этот момент вам может пригодиться такая карта как Матриарх ночных драконов, который активируется каждый раз, когда дружеское существо восстанавливает здоровье – вы будете постоянно призывать дракончиков 3/3. Думаю, что на сегодня с картами достаточно. Перевели Wildstorm, Fafnesbane, Fitz. Отредактировал Sadhappy. Оформил Piligrim. Наш канал в Telegram, присоединяйтесь: @officialmanacost
Когда мы знаем, что дополнение будет лишь немного отличаться от того, что было до этого, — между тем, что из себя представляет текущая мета, и тем, какой будет мета после – мы стараемся не делать карт для сильных колод.
Но когда произойдет ротация, никто не знает, какие колоды появятся на ранговой лестнице. Много карт уйдут в Вольный формат. Будет большой отток. Кто знает, где окажется колода, которая считалась лучшей? А худшая? Изменится слишком многое. Нам нужно очень осторожно относиться к разработке карт. Мы не можем использовать ту же метрику понимания текущей меты и применять ее на грядущие изменения.
Вам не нужно иметь коллекцию карт, чтобы сыграть в него. Этот режим позволил многим игрокам вернуться в Hearthstone и помог новичкам впервые окунуться в мир игры. Об этом я никогда и не подумал бы за последние несколько лет. У нас не было поддержки, чтобы запустить полный набор карт и сделать что-то, что действительно пришлось бы по вкусу игрокам – для этого требовался совершенно новый пользовательский интерфейс. Все, что я назвал, — это заслуга увеличившегося штата разработчиков.
Интервью с Беном Броудом для Forbes
На прошлой неделе в Бостоне (США) прошла игровая выставка PAX East, во время которой игровой директор Hearthstone Бен Броуд дал интервью, в котором рассказал о новом дополнении Ведьмин лес и о процессе его разработки.
Здравствуйте, уважаемые читатели hs-manacost.ru!
-
http://vk.com/id226532875 Дима Ноно
-
Андрей Сальников
-
https://plus.google.com/105260238374369627201 Антон Скворцов
-
Андрей Сальников
-
https://plus.google.com/105260238374369627201 Антон Скворцов
-
Андрей Сальников
-
https://plus.google.com/105260238374369627201 Антон Скворцов
-
-
Андрей Сальников
-
https://plus.google.com/105260238374369627201 Антон Скворцов
-
-
-
-
https://www.facebook.com/app_scoped_user_id/1191164384243302/ Павло Степаненко
-
https://plus.google.com/105260238374369627201 Антон Скворцов
-
https://www.facebook.com/app_scoped_user_id/1191164384243302/ Павло Степаненко
-
https://plus.google.com/105260238374369627201 Антон Скворцов
-
https://plus.google.com/105260238374369627201 Антон Скворцов
-
https://plus.google.com/105260238374369627201 Антон Скворцов
-
https://plus.google.com/105260238374369627201 Антон Скворцов
-
https://plus.google.com/105260238374369627201 Антон Скворцов
-
https://plus.google.com/105260238374369627201 Антон Скворцов
-
https://plus.google.com/105260238374369627201 Антон Скворцов
-
-
-
-
-
-
-
https://plus.google.com/106188018198226858197 Rgbgry ugtghuuy
-
http://vk.com/id66838948 Ярослав Ривко
-
https://plus.google.com/105260238374369627201 Антон Скворцов
-
https://plus.google.com/105260238374369627201 Антон Скворцов
-