Введение
Всем привет, я Daisyx, и я хочу показать вам мою колоду ЗубоДробительного Комбо Друида, с которой я боролся за Легенду в прошлом сезоне. Эта колода очень похожа на многие другие колоды Комбо Друида с различными техническими картами.
Хотя этот тип Комбо Друида был популярен в течение, как минимум, года, эта версия была популяризована игроком под ником Amnesia, который получил с ее помощью ранг 1 Легенды на североамериканском сервере, а также игроком под ником Ersee, который достиг ранга 2 Легенды на европейском сервере.
Описание колоды
Данная колода является комбо-колодой, поскольку одно из условий вашего выигрыша ей – использование комбинации Сила природы + Дикий рев. Хотя часто вы будете заканчивать игру именно этой комбинацией, использование ее не является главным условием победы.
Ваша главная цель – быстро подняться по мане и эффективно выставить толстых существ. Эти существа помогут вам бороться за контроль стола в то время, пока ваши Тени Наксрамаса не вырастут в угрозы для поздней игры.
Получив контроль стола, вы можете быстро восполнить свою руку при помощи Лазурных драконов и Древа мудрости, продолжая давить на оппонента и перебирать карты в поисках своего комбо, чтобы нанести добивающий удар.
Стоит ли терять маскировку?
Отличительной чертой хорошего игрока является понимание того, когда пора оставить ваши Тени Наксрамаса, а когда стоит выйти ими из маскировки. К сожалению, это знание является показателем хорошего игрока, поскольку данный момент трудно объяснить.
В основном вы хотите сохранить свои Тени замаскированными, сражаясь за контроль стола другими картами, и дожидаясь момента, когда Тени смогут выскочить из тени, нанести смертельный урон оппоненту или же зачистить стол. Кроме того, следует помнить про тяжелые ремувалы.
Некоторые классы – Охотник, Шаман, Жрец, Паладин, Воин и разбойник – могут с легкостью разобраться с вашими толстыми существами. И, играя против этих классов, следует помнить, что когда ваша Тень Наксрамаса потеряет маскировку, высоки шансы того, что противник потратит на нее один из своих ремувалов. Также, следует иметь в виду, что некоторые колоды используют Железноклювов.
Наконец, решение о выходе из маскировки, также зависит и от того, есть ли у вас в руке комбо. Если да, и Тень Наксрамаса даст вам летал, если останется в маскировке еще на один ход, то выбор очевиден. При игре против Мидренж Охотника (Гайд по Мидренж Охотнику) и Демонлока , я часто выхожу Тенями Наксрамаса из маскировки уже на третьем или четвертом ходу, просто чтобы не потерять контроль стола.
Разыгрывание Комбо
Другой признак хорошего игрока – это то, как он использует комбо. Понимание того, когда использовать комбо для зачистки стола, как находить летал и когда следует использовать части комбо по отдельности. Несмотря на то, что части комбо сами по себе имеют меньшую ценность, чем остальная колода, бывают ситуации, когда выгодно играть их по отдельности.

Поскольку в данной колоде лежит по две копии каждой из частей комбо, вы часто можете выйти из трудного положения, сыграв одну из копий в ранней игре. Кроме того, следует помнить о синергии с Императором Тауриссаном, использование которого позволяет сыграть комбо из трех карт.
Как использовать Рамп-карты?
Как я говорил выше, главное условие победы этой колодой – быстрый подъем по мане и эффективное выставление мощных существ на стол. Кроме того, важно сыграть ваши рамп-карты в ранней игре.

Пропуск хода — Буйный рост — Гнев — Буйный рост — очень сильное начало. Также, я советую оставлять два Озарения в руке только в случае, если вы имеете карту, которая использует их оба, например, Доктор Бум на втором ходу.
Не следует использовать Озарение, чтобы сыграть Тень Наксрамаса на первом ходу или двойное Озарение для пятого дропа, так как не стоит брать на себя высокий риск. Более безопасным будет использовать Озарения для Хранителя чащи, чтобы ответить на Нерубское яйцо/Жонглера кинжалами/Безумного ученого, а дальше играть по мане.
Важные карты и синергии
Несмотря на то, что данная колода называется Комбо, количество комбинаций в ней на самом деле довольно невелико. Все дропы с 4 по 7й неплохи сами по себе:
• Сила природы – Дикий рев: говорят сами за себя.
• Друид когтя – Дикий рев: замена комбинации Сила природы – Дикий рев для бедных. Данная комбинация наносит 8 урона с пустого стола, что не так уж и плохо.
• Лазурный дракон – Озарение – Гнев/Размах: Значительно расширяет возможности ваших ремувалов. Кроме того, обычно ваши оппоненты не играют вокруг такой комбинации.
Возможные замены
Изрыгатель слизи: Присутствует в колоде в качестве дополнительной защиты против Фейс Охотников и других аггро-колод. Если в мете властвуют, в основном, контроль-колоды, можете смело выбрасывать его.
Дробитель: Данная колода названа в честь этой карты, однако, если вам приходится часто встречатсья с агро или темпо-колодами, Сильвана Ветрокрылая будет более полезной.
Кенарий: Эта карта хороша против контроль-колод, так что если в основном вы противостоите агрессивным колодами, ее можно заменить.
Возможные технические карты
Мистик Кезана – Хорош против Охотников и Магов. Темпо-маг является неудачным матч-апом для данной колоды, а Мистик может хорошо помочь в игре против него;
Сильвана Ветрокрылая – Замена Дробителя против более агрессивных колод;
Ментальный техник – Хорош, если в мете популярны Паладин, Охотник и Чернокнижник;
Щитоносец Сен’джин – хорош против Охотника и Зоолока;
Черный рыцарь – Хорошо играет в матчах против Друида, Хэндлока и Шамана;
Харрисон Джонс – хорошая техническая карта в случае, если популярными окажутся классы, использующие оружие.
Муллиган
Озарение: Всегда оставляйте в стартовой руке, кроме случаев, когда у вас есть еще одна, и нет подходящей карты, которую можно сыграть через Озарение;
Буйный рост: Всегда оставляйте одну копию в руке. Две стоит оставлять, если вы играете против более медленной колоды и у вас есть, что сыграть по мана-кривой;
Тень Наксрамаса: Всегда оставляйте, кроме случаев, когда ходите вторым и оставляете два четвертых дропа;
Гнев: Всегда оставляйте, кроме матчей против Друида или Воина;
Хранитель чащи: Оставляйте при игре против Шамана, Охотника, Мага и Чернокнижника; против Паладина оставляйте если в руке есть Озарение;
Опытный охотник: Оставляйте, только если точно знаете, что перед вами Хэндлок;
Размах: Оставляйте против Паладина, только если у вас есть второй или третий дроп; всегда оставляйте при игре против Чернокнижника или Разбойника;
Пилотируемый крошшер: Оставляйте, только если у вас есть, что сыграть на втором или третьем ходу; всегда оставляйте при игре против Воина, Жреца и Друида;
Дикий рев: никогда не оставляйте в стартовой руке.
Матчапы
Жрец со световой бомбой – 70%.
В этом матчапе основные проблемы возникают в ранней игре, поскольку у них больше ранних дропов, а вам, кроме этого, приходится тратить ход на Буйный рост. После первых ходов, у вас будет возможность вернуться в игру: агрессивно используйте ремувалы и Друида когтя в форме кошки. Это поможет вам восстановить контроль над столом.
В мидгейме стоит опасаться Световой бомбы и комбинации Аукенайская жрица – Круг исцеления, и убедиться, что вы не переполняете доску и у вас есть добор. Оптимальным будет держать 2-3 существа на своей половине стола.
Продолжайте убивать всех существ, которых сыграет противник, и терпеливо дожидайтесь момента, когда достанете из колоды комбо и сможете его добить. Друиды когтя наиболее ценны в этом матчапе, поскольку имеют 4 единицы атаки, защищены от Световой бомбы и способны убить большинство существ противника.
Придержите Кенария до момента, когда сможете использовать его бафф, поскольку древни 2/2 являются отличными целями для Темной жрицы. Также постарайтесь не выставлять Хранителя чащи после шестого хода, если не хотите чтобы он был украден.
Фриз маг – 70%
Это довольно удачный матчап, поскольку у вас есть лечение, Лотхиб, немота и урон, иммунный к заморозке. Обязательно играйте своих Друидов когтя только после того, как противник начнет морозить ваш стол: так у вас будет возможность убить Вестника рока или просто нанести урон в лицо.
Вы можете не обращать внимания на Безумного ученого, но обязательно убивайте всех остальных существ. Не тратьте немоту на Безумных ученых, если у вас в руке нет второй, для Вестника рока.
Постарайтесь использовать способность героя на каждом ходу, чтобы избежать получения двух Огненных шаров и Ледяной стрелы за один ход. Желательно, использовать Древа мудрости, чтобы полечиться после того, как противник сыграет Алекстразу.
Темпо/Агро/Мех Маг – 40%
Этот матчап невероятно сложен, из-за использования противником Отраженной сущности. Все ваши существа кроме Хранителей чащи слишком сильны, чтобы позволить противнику получить их копии, так что в итоге вы всегда даете ему что-то неплохое.
Ваша лучшая стратегия в таком матчапе – бороться за контроль стола с ранней игры и, надеяться, что каким-то образом сможете ее захватить. После этого- просто чистите доску и сможете победить.
Если у вас не получится захватить доску, то скорее всего, вы увидите, как все ваши существа умирают от дешевых заклинателей и Поджигателей.
Демонлок – 50%
Этот матчап похож на предыдущий в том смысле, что единственный способ победить эту колоду – получить преимущество в ранней игре. Легче сказать, чем сделать, поскольку данная колода содержит более сильных существ для ранней игры.
Хэндлок – 60%
Это один из матчапов, являющихся вашим «хлебом насущным», и выигрываете вы его довольно легко. Единственная ошибка, которую вы здесь можете совершить – оставить противнику меньше 15 единиц здоровья на начало его хода.
Удерживайте контроль стола и убивайте Древних дозорных, чтобы избежать провокаций и Пламени Тьмы. Продолжайте в том же духе, пока окончательно не захватите стол и не сможете сыграть свое комбо.
Ойл Разбойник – 60%
В этом матчапе победа зависит от присутствия на доске: если противник сможет удержать своих существ на столе более одного хода, он скорее всего сможет выиграть игру. Как следствие, первостепенно важно убивать существ оппонента каждый ход независимо от того, насколько заманчиво выглядит нанесение урона ему в лицо.
Также, у Разбойника есть много карт для зачистки стола, но их возможности весьма ограничены. В идеальном случае, вы должны вынудить оппонента использовать Оружейное механомасло и Шквал клинков на вашу доску, при этом вас не убив.
Не испытывайте судьбу, делая размен слишком выгодным для противника – не держите на столе более трех существ одновременно. Если Разбойник не сможет убрать ваши карты, вы всегда можете нанести неплохой урон в лицо противника и добить его при помощи комбо.
Мидрендж/Рамп Друид – 50%
Это самый скучный матчап из всех возможных: тот, кто вытащит Буйный рост и сможет захватить контроль стола первым, тот и побеждает.
Мех Шаман – 40%
Довольно сложный матчап, так как у вас очень мало возможностей убить существ оппонента, пока он наращивает темп. Лучшая стратегия для победы в таком матче – Гневом убить Механосборщика, блокировать своими провокаторами урон весь мидгейм, вплоть до поздней игры, и уповать на то, что противник не сможет выставить своих существ эффективно по мане.
Фейс/Гибрид Охотник – 55%
Этот матчап довольно труден, в основном, из-за Морозной ловушки, потому что у вас нет существ, которых вам не жалко использовать для ее вскрытия.
Обычно, вы не сможете атаковать до шестого хода, если у вас в руке есть Сила природы. В принципе, вам нужно захватить стол или спрятаться за своими провокаторами до тех пор, пока не соберете комбо.
Контроль Воин – 70%
Это довльно хороший матчап, потому что Воин, обычно, не может справиться с вами в мидгейме. К моменту, когда начнется выгодная для него поздняя игра, он уже, скорее всего, будет мертв.
Единственное, что следует помнить – необходимо поддерживать уровень брони оппонента на низком уровне, чтобы не дать ему выгодно сыграть Мощный удар щитом, и не перегружать стол, чтобы не попасть под Потасовку.
Патрон Воин – 50%
Этот матчап может пройти по-разному, в зависимости от того, какие карты окажутся у вас в руке в начале игры. Если вы сможете эффективно играть по мана-кривой, вы часто можете захватить контроль над столом и убить его, поскольку Воин, обычно, использует для зачистки стола оружие.
Если в ранней игре вам не попадутся нужные карты, или если оппонент сможет выжить в мидгейме, в какой-то момент он захватит стол при помощи комбо с Мрачными завсегдатаями. Как только вы потеряли контроль стола в матче с Патрон Воином (Советы по игре за Патрон Воина), можно считать, что вы проиграли игру из-за недостатка у вас ремувалов.
Основные советы
- Никогда не играйте Тень Наксрамаса через Озарение, если в результате вам придется пропускать ходы.
- Использовать Размахи или Силу природы для чистки стола – хорошая идея, однако, не раскрывайте своими действиями планов, иначе, противник будет играть вокруг этих карт.
- Никогда не играйте Буйный рост через монетку, кроме случая, когда у вас есть Тень Наксрамаса, чтобы сыграть ее на втором ходу, или вы играете против Зоолока, Темпо Мага, Мех Шамана и у вас есть Гнев.
- Всегда думайте о том, как на следующий ход нанести противнику летальный урон через комбо Сила природы – Дикий рев.
- Если у вас есть гарантированный летал против Охотника, убедитесь, что, случайно, не сыграете слишком много карт, и не умрете от «Спустить собак».
- Перед тем, как сыграть Изрыгателя слизи или Друида когтя на пятом ходу, подумайте о том, какие ремувалы могут для них быть– «Огненный шар» у Магов, или Команда «Взять!» у Охотника.
Источник, перевели heartless и F1ren, отредактировали Женя Пестров и banzai, оформил mus1q.


































