Глубокий анализ каждого хода – тип статьи, предложенный игроком Smashthings в далеком 2014. После того, как он перестал играть в Hearthstone, подобными разборами игр мало кто занимался. Сегодня в статье будет предпринята попытка вернуться к истокам и поговорить о важности каждого отдельного хода. Такой тип статьи заполняет нишу между материалом, предназначенным для новичков и материалом для опытных игроков, будучи интересным обеим сторонам.
Основные принципы такого анализа весьма просты. Достаточно представить, что вместо стандартных 75 секунд на обдумывание хода игроки могут ломать голову бесконечно. Решения, которые принимает игрок на протяжении каждого хода, зачастую бывают опрометчивыми, игрок руководствуется в большей степени интуицией (которая частенько подводит), упускает мелкие детали и даже делает существенные ошибки, не успевая хорошенько обдумать ситуацию.
Далее будет предложен фрагмент из игры. Чтобы было более интересно и познавательно, вам предлагается для начала самим оценить предложенную ситуацию и подумать, как в данном случае поступили бы вы. Если по ходу статьи вы будете не согласны с какими-то заявлениями, не стесняйтесь комментировать.
Ренолок против Друида на зверях
Данный скриншот был предоставлен одним из игроков без каких-либо объяснений по поводу остальных карт в колодах. Это значит, что, принимая решение и строя теории, возможно принимать во внимание возможность моментального урона с руки оппонента за счет таких карт, как Друид Когтя, Размах, Дикий рев.
Опять же, не зная точных колод игроков, можно ориентироваться на популярные сборки от стримеров:
И вот первая тема для размышлений. Друид на зверях не является одним из сильнейших архетипов и в современном ладдере встречается крайне редко, а значит придумать тактику против него будет не так просто. Большая часть понимания игры идет от количества сыгранных партий против той или иной колоды, постепенно в голове начинают вырисовываться потенциальные ходы противника и ваши ответы на них. Но в случае с Друидом на зверях вам придется делать много допущений, вот почему этот пример так интересен.
Для Ренолока все выглядит печально. У него остается 11 единиц здоровья, а в глаза смотрят из маскировки еще 5 единиц урона от Тигра Тернистой долины. Даже несмотря на то, что Чернокнижник относительно стабилизировался на столе, у него нет удобного варианта выхода из ситуации. Конечно, возможно расчистить стол, но это приведет к существенной потере преимущества. У Друида в руке будет 5 карт и он с большой долей вероятности сможет создать новые угрозы на столе на следующий ход. С другой стороны, оставив в игре Тигра Тернистой долины, Чернокнижник остается с 6 единицами здоровья, а найти недостающий урон с руки для Друида вряд ли будет проблемой. Размах, Дикий рев, Метка И’Шараджа — любая из этих карт, в комбинации с другой поможет Друиду выиграть. Но даже одна копия того же Размаха поможет опустить здоровье Ренолока до 1, обеспечив победу на следующий ход при помощи силы героя. Жизнеотвод – еще одна сомнительная опция. В колоде все еще лежит Рено Джексон, розыгрыш которого равен победе в данных условиях. Также в колоде имеются провокации. Но не слишком ли рискованно использовать силу героя?
Помимо нанесения летального урона у Друида есть такая опция, как Зверовод. А значит, расчистив стол, Чернокнижник не даст реализовать еще один эффективный ход Друиду…
Анализ вариантов
Вариант 1
Жизнеотвод (+ Сильвана Ветрокрылая)
Можно начать с силы героя, и, так как кроме Сильваны Ветрокрылой удачных ходов нет, в случае плохого топдека можно ставить ее. Также есть возможность разыграть карту, которая придет. Есть и вариант с использованием Пламени Тьмы, вот правда оставляя пустой стол Друиду с 8 кристаллами маны и 5 картами в руке, Ренолок скорее всего проиграет.
Плюсы:
- Жизнеотвод приблизит нахождение Рено Джексона. Вытащив его моментально, Чернокнижник выигрывает игру, занимая стол и восполняя здоровье.
- Есть шанс вытащить другую полезную карту. Защитник Аргуса или Безликий шаркун помогут без потери темпа спасти ситуацию. Служитель земли, Заступница син’дорай или даже Грязная крыса обеспечат героя выживаемостью и могут быть разыграны вместе с Главарем банды бесов. Множество карт, которые так или иначе помогут.
- Пламя Тьмы – единственное заклинание, помогающее безболезненно расправиться с существами Друида, и сохранить его на будущее – приятная перспектива. После розыгрыша Сильваны Ветрокрылой эта карта становится еще более сильной опцией.
Минусы:
- Осталось слишком мало единиц здоровья. Фактически 6 единиц с учетом урона от Тигра Тернистой долины, что поможет избежать летального урона от второй копии Размаха или розыгрыша Дикого рева. Сейчас оппоненту необходимо найти 2 карты для убийства, после Жизнеотвода достаточно и одной.
- Сила героя Малфуриона позволяет наносить 1 единицу урона каждый ход, а значит разница между 4 и 6 единицами здоровья огромна. Не найдя исцеление или провокацию, Чернокнижник быстро умрет.
Вариант 2
Сильвана Ветрокрылая
Розыгрыш одной этой карты без силы героя означает, что у вас не будет возможности найти карту получше, но лишние 2 единицы здоровья помогают не так сильно подвергать опасности жизнь Чернокнижника.
Плюсы:
- Иметь 6 здоровья в данном моменте относительно безопасно. Друид по-прежнему может завершить игру при помощи комбинации карт, но 4 урона с руки ему уже не помогут.
- Сильвана Ветрокрылая отлично противостоит Тигру Тернистой долины. Если Малфурион не сможет моментально убить Ренолока, ему предстоит сложный ход. Размен с Сильваной Ветрокрылой — отличный вариант для Гул’Дана. Если же Тигр пойдет «в лицо», ничего больше Друид разыграть не сможет.
- Зверовод также не может быть сыгран из-за Сильваны Ветрокрылой, ведь она поможет забрать второго призванного Тигра Тернистой долины.
- Сильвана Ветрокрылая усиливает потенциальное Пламя Тьмы на следующий ход. Например, если противник разыграет Смотрителя, вы сможите зачистить стол и получить провокацию провокацию 4/1, что поглотит в себя хотя бы 1 удар силы героя Друида.
Минусы:
- Такие «безопасные» ходы не всегда себя оправдывают, и иногда лучше рискнуть и дополнительно взять карту, ведь даже шанс 1 к 3 вытащить нужную является хорошим при условии, что у Друида в руке может лежать летальный урон.
Вариант 3
Пламя Тьмы + Главарь банды бесов
Самый безопасный из возможных ходов. 11 единиц здоровья и чистый стол в 99 процентах случаев обеспечивают выживаемость. Вот только Главарь банды бесов не слишком хорошо ответит на будущие угрозы оппонента.
Плюсы:
- Чернокнижник не умирает. Хотя это и возможно, но Друиду понадобится какое-то нереальное комбо из 3-х карт.
- В руке есть ответы на возможные угрозы. Со слабыми существами поможет справиться Могучий абиссал, а для больших угроз есть Зелье Взрыв-кристалла.
- Больше ходов – больше шансов вытащить нужную карту, которая поможет стабилизировать ситуацию.
Минусы:
- После такого хода игрок остается позади, в дальнейшем придется лишь отвечать на угрозы оппонента. Возможное Зелье Взрыв-кристалла еще больше закрепит лидерство Малфуриона.
- Больше ходов означает и больше способов для Друида найти летальный урон. К тому же в предыдущих вариантах был шанс быстро перевернуть игру в свою пользу, а в этом случае догнать оппонента не представляется возможным.
Результат
Игрок решил сыграть Сильвану Ветрокрылую и не использовать силу героя (Вариант 2). Он проиграл от комбинации из двух карт: Друида-саблезуба + Дикий рев. Но это не значит, что Чернокнижник сыграл неправильно, и результат тут не имеет значения.
Для начала важно выяснить, стоит ли тут использовать Жизнеотвод? Вряд ли. Шанс вытащить что-то полезное не слишком оправдывает возможность умереть от одного заклинания. 6 и 4 единицы здоровья – огромная разница в игре с Друидом, ведь 4 единицы становятся целью Размаха, Дикого рева, Друида Когтя, комбинаций Друид-саблезуб + Живие корни, Саблезуб + Зверовод, Яростный воин + Живые корни/Друид-саблезуб.
Скорее всего наиболее верные варианты в этом случае: №2 и №3. Возможно, правильнее будет использовать вариант с Пламенем Тьмы, ведь он обеспечивает выживаемость в любом случае, а этот матч-ап к ней и сводится. Пускай Главарь банды бесов не способен ответить на большую угрозу, но в комбинации с Могучим абиссалом он способен справиться с выставленными Яростным воином + (слабым зверем) или (слабый зверь) + Зверовод. То, что Друид не атаковал Тигром Тернистой долины может быть знаком того, что у него в руке есть Зверовод, а значит стоит избавиться от угрозы.
Существует мнение, что наиболее правильным вариантом будет использование Жизнеотвода + Пламя Тьмы. Тогда Чернокнижник не сможет справиться с существами, имеющими 4 или 5 единиц здоровья, как в случае с Главарем банды Бесов. Да и если ничего хорошего в руку не придет, есть шанс проиграть, ведь единственный доступный ремувал – Зелье Взрыв-кристалла, а сильных существ в игре не будет. В случае с Главарем банды бесов Чернокнижник получает 6/6 Могучего абиссала и два Беса 1/1, чего вполне достаточно для дальнейшего укрепления на столе.
Выходит, что самый надежный вариант в данной ситуации – Вариант 3. Также можно задуматься о ходе с Сильваной Ветрокрылой. Но вот использование Жизнеотвода в 90 процентах случаев закончится провалом и не оправдывает риска.
Воин на драконах против Агро Шамана
Еще один пример интересного решения.
Один из игроков играет Воином на драконах. Это может быть версия с пиратами, может и без, по данному скриншоту не слишком понятно, хотя стоит сделать предположение, что пираты имеют место, ведь в основной колоде от Zalae с Арканитовым Жнецом они присутствуют, да и в последнее время практически не встречаются версии без них. Чуть более интересен вопрос на счет колоды оппонента. Можно считать, что на скришноте с типичный Агро Шаман, ведь он является наиболее популярной колодой, хотя в некоторых Мидрейндж/Джейд сборках тоже присутствуют пираты. Игрок, опубликовавший этот скриншот, говорит, что его противник сбросил все карты в руке на стадии муллигана, вот только это ни о чем не говорит, ведь он моментально нашел идеальные начальные дропы. А вот на счет чего можно быть уверенным, так это на счет одной из карт в его руке, которую не призвал Мелкий буканьер. Нет, есть вероятность того, что у игрока в коллекции просто нет Пирата Глазастика, но следует руководствоваться наиболее вероятным сценарием.
Вот примеры колод обоих игроков:
Именно такие ситуации являются крайне интересными. С одной стороны, все легко и просто, но на самом деле решение далеко не из легких. Существует 4 возможных решения в этой ситуации, но варианты с Историком Гнева Пустоты или Чудесным дракончиком стоит отбросить, ведь они очевидно ужасны. Воину нужен контроль стола и темп, а значит существо 1/3 за 2 кристалла маны не подойдет. В случае с Чудесным дракончиком, Воин проиграет оружию вроде Нефритовых когтей, да и Защитница Алекстразы останется без активатора. Так что остается 2 карты для розыгрыша: Защитница Алекстразы и Огненная секира, а каждая из этих карт может атаковать одну из целей – получается 4 варианта.
Анализ вариантов
В этот раз вместо описания плюсов/минусов, можно рассмотреть варианты в целом. Тут стоит учесть лишь два фактора: сыгранную карту (Огненная секира или Защитница Алекстразы) и цель для атаки: (Туннельный трогг или Мелкий буканьер). Начать следует с возможных ходов Шамана. На второй ход Тралл всегда сможет сыграть Пирата Глазастика с каким-нибудь первым дропом или оружием/заклинанием: Сэром Финли Мрргглтоном, Матросом Южных морей, Призрачными когтями, или Молнией. Также есть такие варианты как Нефритовые когти, Тотемный голем, Маг Крови Талнос, Портал: Водоворот, Тотем Языка Пламени. Однако такие ходы как Портал: Водоворот, Тотем Языка Пламени или Маг Крови Талнос разбирать не стоит, так как при любом варианте ходов Воина, Гаррош будет в плюсе. Учитывая, что Шаман потратил Монетку ради выставления двух существ за 1 кристалл маны, скорее всего он хочет реализовать полноценный второй ход. Значит стоит ожидать что-то вроде Тотемного голема, хотя и вариант с Пиратом Глазастиком + Призрачные когти тоже возможен.
Самыми сильными ходами станут Тотемный голем и Нефритовые когти. Именно такое продолжение обеспечит Шаману наибольшее преимущество и именно их стоит тщательно рассматривать.
Хорошо ли в данной ситуации покажет себя Защитница
Алекстразы? И да, и нет. С одной стороны, оба существа Шамана сейчас имеют слабую атаку, а значит можно выгодно разменяться, не получив много урона. Контроль стола – самое важное и Защитница Алекстразы может пригодится Воину в дальнейшем, чтобы уничтожить, например, Дух волка 2/3 с провокацией. Но тогда существо с 1 единицей здоровья оказывается уязвимым для Портала: Водоворот или Призрачных когтей. Это один из тех матч-апов, где оружие позволяет размениваться с опасными существами, а свои дропы желательно беречь всеми силами для дальнейших разменов. Получается, более выгодной Защитницы Алекстразы в этой игре можно и не увидеть.
С другой стороны, лучше взять Огненную секиру, ведь она является оружием. Оружию гораздо труднее противостоять, а Шаманы редко используют Кислотного слизнюка. Огненная секира без сомнений является отличным вариантом, но ее можно использовать и в дальнейшем, а вот для Защитницы Алекстразы не всегда найдутся удобные цели.
Что касается Защитницы Алекстразы, возможно атаковать либо Туннельного трогга, либо Мелкого буканьера. Если далее появятся Нефритовые когти, карта погибнет в любом случае. Выбор между тем, что оставить: существо 2/3 или 3/2.
На следующий ход, скорее всего, в любом случае придется взять в руки Огненную секиру, а значит, оставив пирата, вы получите на 2 единицы урона больше. Вроде бы ничего критичного, но в этой схватке каждая единица здоровья на счету. Рассмотрим другой вариант игры противника – Тотемного голема. Убив Туннельного трогга, вы оставите на столе противника пирата 1/2 и голема 3/4. Это значит, что Воин снова может разменяться, оставив существо 3/1 (которое Шаман может забрать с помощью Пирата Глазастика, потратив целый ход за счет перегрузки от Тотемного голема). Молния – еще один вариант. И тут тоже стоит убить Туннельного трогга, оставляя пирата 1/2. Призрачные когти – опция, в которой Шаман может разменяться Мелким буканьером после убийства Туннельного трогга, однако направив Защитницу Алекстразы на пирата, Траллу придется вдобавок потратить один заряд Призрачных когтей. Итого, выставив на поле существо 3/3 с рывком, лучшим вариантом доя Воина будет убийство Туннельного трогга.
Но у Воина же еще есть Огненная секира. Это то оружие, которое может заставить действия оппонента выглядеть глупо. Если у Шамана в руке есть Молния или Нефритовые когти, он в любом случае ждет, что Воин разыграет существо. Без существа ход Тралла окажется довольно слабым. На счет цели удара Огненной секирой стоит отметить, что во внимание берутся две вещи: получаемый Гаррошем урон и то, насколько эффективна в дальнейшем будем Защитница Алекстразы (так как именно она, скорее всего, будет лучшим темповым решением далее). Опять же, если противник возьмет на втором ходу оружие, убивая Мелкого буканьера, вы экономите 2 единицы здоровья. Да и Защитница Алекстразы на следующий ход гораздо более эффективна против существа 2/3, чем 3/2. Ситуация с Тотемным големом не слишком отличается. Убив пирата, Воин оставит существо 2/3, которое все равно благополучно уничтожает Защитница Алекстразы. Большей вероятностью обладает первый вариант, ведь оружия у Шамана 4 единицы, а Тотемных големов всего два.
Огненная секира гораздо лучше покажет себя против Молнии, ведь Шаман не станет бить ей в «лицо» с первых ходов. Не стоит исключать возможность нарваться на Кислотного слизнюка. Хоть эта карта и не слишком распространена, она появляется, когда меньше всего этого ждешь.
Теперь пора сделать выводы. Если Воин использует Защитницу Алекстразы, правильным решением будет убийство Туннельного трогга. В сценарии с Огненной секирой предпочтительной целью становится Мелкий буканьер, для выгодного размена при помощи Защитницы, ведь шаман вряд ли сможет (и захочет) использовать две Молнии для усиления Туннельного трогга до 3-х единиц атаки. Так как Огненная секира «накажет» противника в случае, когда он надеется на розыгрыш существа с вашей стороны, этот вариант все же кажется более предпочтительным.
По силе вариантов выстраивается такая цепочка:
- Огненная секира > Мелкий буканьер
- Огненная секира > Туннельный трогг
- Защитница Алекстразы > Туннельный трогг
- Защитница Алекстразы > Мелкий буканьер
Честно говоря, в 90 процентах случаев, решение, которое игрок примет, никак не повлияет на игру. Но в 10 процентах это будет именно то решение, которое принесло победу в партии. Именно поэтому анализ подобных ситуаций, которые кажутся простыми, но таковыми не являются, – очень интересное занятие, помогающее в нужный момент выбрать правильный план развития событий и избежать «наказания» со стороны противника.
На этом все, если вы не согласны с какими-то формулировками или просто считаете определенные моменты неправильными, пишите в комментариях. Всем удачных игр.
Перевел: Handyhookem, Оформил: scazy