Токен Шаман — непопулярная, но вполне конкурентоспособная колода, с помощью которой с пятого ранга была взята легенда с очень хорошим винрейтом.
Токен Шаман
[tape-deck id=118671]
Муллиган
Как и с большинством агрессивных колод, в муллигане вы ищите ранние дропы. Подойдет почти любое существо за 1-2 маны (кроме Яйца скарабея). Если вы ходите первым, то одного первого дропа и одного второго дропа хватит, иначе вы рискуете очень быстро остаться без ресурсов в руке. Против других агрессивных колод (Токен Друид, Мех Охотник) можно оставлять несколько вторых дропов, если вы ходите вторым. Монетка позволит вам быстро захватить контроль над столом. Когда вы начинаете матч вторым номером, у вас есть чуть больше гибкости относительно первых ходов и выстраивания стратегии до третьего хода с учетом всех потенциальных синергий. К примеру, вы можете оставить в руке Склизкого хлюпня, Репликатора и Взрывинатора, когда начинаете матч с Монеткой против Воина: вы разыгрываете Склизкого хлюпня на первый ход, Прихвостня на второй, Взрывинатора с Монеткой на третий и примагнитите Репликатора на четвертый. Можно оставлять Мехуру и два третьих дропа, зная, что одного вы разыграете с Монеткой, а второго — по кривой маны. Учитывайте вражеские зачистки при муллигане — против Воина не стоит оставлять в руке Микроконтроллера из-за Тропы войны, а против Шамана не стоит оставлять Репликатора из-за Земного шока.
Стратегия игры
Условие победы заключается либо в розыгрыше Жажды крови при полном столе токенов, либо в постоянном нанесении небольшого урона и последующем перевороте темпа с помощью Морских великанов или примагниченного Боекостюма. Чтобы реализовать условия победы, вам необходимо захватить контроль над столом в ранней игре, так что старайтесь грамотно размениваться существами и извлекать максимум из предсмертных хрипов, чтобы всегда иметь существ на столе. Если у вас нет возможности осуществить хороший размен — идите в лицо. В колоде нет добора карт, так что старайтесь играть вокруг зачисток стола и не отдавать все ресурсы сразу. Причина, по которой данная колода хорошо работает — многообразие типов существ в сборке. Вы можете заспамить весь стол мелкими существами, разыграть Морского великана, использовать предсмертные хрипы существ и магнетизм у механизмов, чтобы осложнить сопернику зачистку стола.
Друид
Почти все Друиды в ладдере — Токен Друиды, так что ожидайте Желудейницу на первый ход и Стражниц Пути Снов на второй ход. Учитывая это, ищите 1-3 дропы, способные хорошо размениваться с ранним столом Друида. Контролируйте стол, не позволяя Друиду реализовывать свои баффы. Рано или поздно вам представится шанс реализовать хорошую Жажду крови или получить несколько мощных механизмов, с которыми Друиду будет тяжело справиться. Помните про Размах и не выставляйте полный стол существ с 1 ед. здоровья.
Охотник
Мех Охотник
Первые два хода этот архетип почти ничего не разыгрывает, кроме Мехуру, Гальванизатора и Броска бомбы, так что вам проще установить ранний контроль над столом. Если вы разыграете на первый ход Мехуру или Склизкого хлюпня, а на второй ход выставите Вожака лютых волков, Скакового кабана или Жонглера кинжалами, то этого вам хватит для того, чтобы моментально уничтожать вражеские механизмы, не позволяя Охотнику реализовывать магнетизм и получать дополнительную выгоду. Ваш широкий стол отлично себя показывает против Бомбы-паука и Токсиканта. Единственное, чего вам стоит опасаться — карт Спустить собак и Ракетомет. Однако заклинание не так уж и страшно само по себе, так как вы сможете восстановить стол на следующий ход, а Ракетомет слишком медленный, и вы чаще выиграете матч до того, как он выйдет на стол. Если же противник успел разыграть его, старайтесь не оставлять на своем столе существ с 1 единицей здоровья.
Мидрейндж Охотник
К счастью, у этого архетипа нет хорошего агрессивного старта, ведь его ранние существа — слабые 1/1 звери: Прыголап, Блестянка, Лесной волк. Если у вас получится занять стол на первых ходах, проблем с разменами возникнуть не должно. Но остерегайтесь комбинации Гиена-падальщица и Спустить собак. Три-четыре существа, одно из которых будет иметь большие размеры или предсмертный хрип — вот оптимальное присутствие на столе, при котором вы не потеряете всех существ, и Гиена-падальщица не вырастет до громадных размеров. Старайтесь закончить игру как можно раньше, так как в затянутой игре Охотник обыграет вас по выгоде с помощью Зова хозяина, Ужасного бешенства, Тундрового люторога и Зул’джина.
Секрет Охотник
В этом матч-апе вам придется попотеть! У вас есть множество путей для обыгрывания секретов. Сосредоточьтесь на нанесении урона герою, у противника в колоде обычно есть только одна копия Взрывной ловушки и Спустить собак, поэтому ему будет трудно ответить на ваш стол. При размене у вас есть возможность открыть Змеиную ловушку. Когда идете в лицо, сначала проверяйте Морозную ловушку своим самым слабым существом, также не выставляйте на стол новых существ, пока не проверили противника на Взрывную ловушку. Пока вы не знаете, что за ловушка перед вами, старайтесь не играть больше двух карт за ход, чтобы не открыть Ловушку для крыс. Обычно вы генерируете присутствие на столе быстрее, чем Охотник может с ним справиться, так что у вас получится задавить его легким уроном и Жаждой крови в конце.
Маг
Кадгар Маг на драконах
Играйте максимально агрессивно! Ваш оппонент вяло играет до пятого хода, за исключением добора, Знахарки пылающего древа, Сумеречного дракона и Почтового ворона, так что у вас будет много времени для развития своего стола. Играйте наиболее широко, чтобы извлечь максимум из Жажды крови. В большинстве случаев лучше не примагничивать Репликатора, так как он очень уязвим к заморозке. Единственная зачистка, которой вам стоит бояться — Дракон-поджигатель на пятый ход.
Спелл Кадгар Маг
Здесь максимально важна ранняя кривая маны, ведь вам понадобятся ранние существа на столе, способные пробиться через Зеркальные копии и уничтожить Ученицу чародея. В этом матч-апе вам стоит опасаться таких карт, как Ученица чародея, Морской великан и Морозный луч. У противника нет своих зачисток, хотя он может получить их с Манасмерча, так что не бойтесь играть от широкого стола. Так как у оппонента есть множество замораживающих заклинаний, лучше не примагничивать Зиллиакса и Репликатора (но все равно примагничивайте Боекостюм, ведь он дает много моментального урона в лицо соперника). Если оппонент выставил Морского великана, то его можно проигнорировать, ведь при использовании Воли призывателя на него, оппонент не получит никаких провокаторов (их нет в списке существ за 10 маны), так что вы сможете продолжить играть агрессивно. Горный великан обычно не является проблемой, так как противнику придется потратить много дешевых заклинаний, чтобы отбиваться от ваших существ, сохранять темп и не умереть. Как только Горный великан вышел на стол, постарайтесь справится с ним максимально эффективно. Если у вас есть широкий стол и Жажда крови, то вы можете и проигнорировать его, потому что Жажда крови позволит вам с легкостью пробиться через 1-2 провокатора 7/8.
Паладин
Большая часть Паладинов в ладдере сейчас использует механизмы и секреты. Этот матч-ап довольно прост для вас, ведь в ранней игре у них есть только Шпионка Похитителей Солнца на второй ход и Раздражодуль или Часовой с колокольни на четвертый ход, так что у вас будет возможность развить свой стол. Разменивайтесь с его существами, если есть возможность, чтобы не давать противнику цель для реализации Печати Королей. Лучше проверять секреты на их Паладинах-рекрутах, чем на их крупных существах, чтобы не нарваться на Искупление или Защитную матрицу. Остерегайтесь Освящения, старайтесь иметь существ со здоровьем выше 2 ед. или с предсмертными хрипами. Когда оппонент начинает выставлять Механо-яйцо или Механического дракончика, игнорируйте их и идите в лицо. Противник может разыграть лишь одно существо за ход, а вы можете разыграть много, играть от широкого стола и реализовывать баффы (Тотем языка пламени, Дух мурлока, Жажда крови).
Жрец
Играйте агрессивно. Однако если оппонент выставил Клирика Североземья, а вы ходите вторым, то лучше не разыгрывать свой первый дроп, чтобы не давать противнику лишние карты. Если вы ходите первым, старайтесь найти хорошие вторые дропы (Вожак лютых волков, Скаковой кабан, Жонглер кинжалами), чтобы поддержать свой первый дроп. С первого по пятый ходы старайтесь нанести максимум урона, но не выкладывайте все ресурсы, чтобы иметь возможность восстановиться после Всеобщей истерии. Помните про Яростного пироманта. Карты вроде Микроконтроллера слабы перед ним, зато существа с 3+ ед. здоровья и предсмертными хрипами — хороший выбор.
Разбойник
Большинство из них — Темпо Разбойники. После нерфов стали встречаться вариации с Духом акулы. Колода способна справляться и с теми, и с другими. Максимально аккуратно разменивайтесь. Конечно, вы можете проигнорировать размены и быстро опустить здоровье соперника до критической отметки, но у вас нет прямого урона, чтобы добить противника, а противник сможет быстро восстановить свой стол, перехватить инициативу и заблокировать выход ваших существ до конца игры. На первых ходах Разбойник вряд ли разыграет что-то, кроме Пирата Южных Морей или силы героя, что позволит вам выставить парочку существ и заставит оппонента играть от защиты. Этот матч-ап полностью посвящен разменам и борьбе за стол. Ваши ключевые существа имеют 3+ ед. здоровья, поэтому они не умирают от Агента ШРУ и Удара в спину. Разменивайтесь до тех пор, пока у вас не появится возможность реализовать свое условие победы.
Шаман
Мурлок Шаман
Борьба за стол в течение первых пяти ходов определит исход матча. Вам всегда нужно быть впереди по столу, так что в муллигане ищите свои первые и вторые дропы. Разменивайтесь выгодно, чтобы сохранять присутствие на столе. Остерегайтесь Удильщика из Клоаки, подготовьтесь к его выходу на стол на второй-третий ход. В этом поможет Вожак лютых волков и Скаковой кабан в сочетании с Мехуру и Склизким хлюпнем на первый ход. Единственная зачистка, доступная вашему сопернику — Ведьма Хагата, однако к восьмому ходу вы уже должны выиграть. Старайтесь не оставлять сопернику много мурлоков на столе, чтобы ему было сложнее реализовать Вайш’ирского провидца, который позволит оппоненту размениваться гораздо эффективнее.
Контроль Шаман
Остерегайтесь зачисток, таких как Гроза и Козни Хагаты. Ваш приоритет — существа с предсмертными хрипами. Не отдавайте все ресурсы до пятого хода, имейте в руке карты для перезаполнения стола. Также стоит играть вокруг Земного шока, так что не стоит примагничивать механизмы.
Чернокнижник
Большинство из них в ладдере — Зоолоки. План игры такой же, как и с Мурлок Шаманом — ищите ранние дропы, грамотно разменивайтесь. Первые пять ходов решат исход. Чернокнижник будет медленно, но верно снижать свое здоровье через силу героя, поэтому вскоре у вас появится возможность прикончить его Жаждой крови.
Воин
Этот матч-ап сложный, но вполне выигрываемый. В начале ищите 1-3 дропы, как обычно, а с четвертого хода играйте вокруг Тропы войны, Потасовки и Взрывчаткобота. Механизмы — ваши основные боевые единицы, так как они имеют иммунитет к Взрывчаткоботу, имеют достаточно здоровья, чтобы пережить Тропу войны и обладают предсмертными хрипами, что полезно в случае Потасовки. Имея под контролем такие механизмы, не стоит заполнять стол токенами с 1-2 ед. здоровья. У вас нет добора карт, так что если оппонент уничтожит весь ваш стол одной картой, у вас может не оказаться возможности перезаполнения стола. Пусть на столе стоят разные типы существ, мешайте токены с отдельными существами с предсмертными хрипами и крупными угрозами. Так вашему оппоненту будет тяжело избавиться от всех ваших существ сразу. Сохраняйте возможность развивать стол на протяжении всего матча, чтобы медленно снижать здоровье противника.
Выбор карт
Яйцо скарабея — карта из разряда “План B”. Можно выставить на стол перед зачисткой, чтобы у вас вновь был полный стол. Эта карта прекрасно синергирует с Тотемом языка пламени и Вожаком лютых волков, потому что часто люди игнорируют Яйцо скарабея, что дает вам минимум одну цель для баффа. Дух дикого волка — отлично подойдет для раннего набора темпа. К тому же, в вашей колоде семь существ стоимостью 2 маны, так что у вас получится впихнуть второй дроп на четвертый ход, когда 2 кристалла вашей маны будут перегружены. Высокий показатель здоровья (3 у одного волка, 6 на двоих) помогает пережить Удар в спину, Агента ШРУ, Взрывчаткобота, Тропу войны, Взрывную ловушку, Спустить собак, а также помогает легко размениваться с токенами Друида.
Исключенные карты
Дух жабы и Перенапряжение — перегрузка мешает вашей колоде, а кривая маны очень важна (Склизкий хлюпень лежит в колоде только ради Прихвостней, которые очень хороши, а плюсы Духа дикого волка перевешивают минусы). Низкий показатель атаки Жаб и Искр не дает вам преимущества в разменах. Вертоглайдер — два существа за одну карту — прекрасный расклад событий, но оппонент легко разменивает Гоблинскую бомбу, оставляя вас с одним существом 2/1. Вы не можете получить выгоду от магнетизма до четвертого-пятого хода, так что эта карта не дает вам достаточно давления, чтобы сохранить темп в борьбе за стол. Лидер рейда — Тотем языка пламени больше подходит для разменов в начальной стадии игры. В мете есть много существ с 3 ед. здоровья, так что бафф атаки ваших токенов до 3 единиц важнее в борьбе за стол, чем лишнее существо 2/2.
Допустимые замены
Гарпия-ведьма — подойдет вместо Взрывинатора. Токены 1/1, которых призывает эта карта, лучше, чем Гоблинские бомбы, при этом они также являются механизмами, что позволяет вам примагнитить к ним Репликатора и Боекостюм. Так или иначе, те 4 урона, которые вы можете нанести Гоблинскими бомбами, не перевешивают дополнительный урон от токенов под Жаждой крови. КЛNК-КЛ4К — существо появится в игре 3 июня, и оно автоматически попадает в эту колоду! Нужно только выбрать, чей слот оно займет. В принципе, оно станет отличной заменой Яйцу скарабея или Уборочному голему.
А у вас имеется опыт игры за Токен Шамана или против него? Делитесь в комментариях!