Доброго времени суток, уважаемые читатели hs-manacost.ru!
Сегодня вашему вниманию предлагается колода, название которой говорит само за себя. Токен Паладин Hearthstone, автором сборки которого является игрок под ником Maaarrrrr, очень интересная колода, которая использует множество необычных самодостаточных карт и странных комбинаций для получения контроля над игрой. Данный архетип может играть агрессивно, но все же более ориентирован на игру на среднем и позднем этапе. Главная цель этой колоды – всегда иметь возможность занять стол, а это в свою очередь мешает вашему противнику сравнять силы на столе с вашими.
Колода Токен Паладина Ун’Горо
Идеальным вариантом будет как можно быстрее начать игру с маленьких существ, а после уже делать сильные ходы один за другим. Это сборка, которой нужно все делать постепенно. Нет нужды выставлять на стол все большие существа и сразу. Старайтесь не спешить и все тщательно обдумывать.
Ключевые карты
Жонглер кинжалами
Стоит начать данный гайд со «старичка», у которого еще остался порох в пороховницах. И хотя за последний год популярность Жонглера кинжалами ощутимо упала, в подобных токен-сборках его потенциал весьма и весьма внушителен. У этой карты два варианта применения: либо вы выставляете ее как можно раньше, чтобы вынудить противника использовать ремувал, и по назначению используете кривую маны, либо вы используете ее вместе с картами-генераторами токенов для получения мгновенной выгоды. Ваша кривая маны всегда должна быть приоритетом номер один, но также есть много сильных карт, которые можно использовать вместе с Жонглером кинжалов. Заблудившиеся в джунглях — это один из лучших «двойных» дропов (особенно это полезно в матче против Охотника), но также можно получить много выгоды из Преграды на пути Тьмы и прочих похожих карт.
Жонглер кинжалами — это не та карта, которую нужно пытаться сохранить любой ценой. В данной сборке можно найти множество комбинаций, которые приведут к огромной выгоде, но если всегда надеяться лишь на них, то это может стать причиной пропуска хода и нажатия силы героя или же просто слабого хода. Используйте Жонглера кинжалами как ранний дроп, а после уже в комбинации с существами. Множество колод имеют множество существ для первого хода, и нужно приложить не так много усилий, чтобы их зачистить и занять стол. Этот вопрос будет постоянно всплывать во время игры данной сборкой, но ваши существа имеют много способностей для синергии. Просто старайтесь раскрыть их потенциал по мере возможности.
Распорядитель Темнолесья
Еще одним интересным решением было добавление Распорядителя Темнолесья. Эта карта может перевернуть ход игры в вашу пользу. Токен-колоды отличаются от остальных архетипов тем, что стараются получить выгоду не агрессивным натиском на противника, а постепенными волнами существ. Отличным примером такого стиля игры является Распорядитель Темнолесья, поскольку это дешевое существо, которое требует к себе внимания противника. Также, как и Жонглера кинжалами, Распорядителя Темнолесья нельзя игнорировать. Этот факт важен, поскольку игнорирование последнего очень часто вынуждает вашего оппонента предпринимать немедленные действия, иначе он может проиграть. Очень много существ в данной сборке работают по подобному принципу, и это важно помнить.
Распорядитель Темнолесья является ключевым, поскольку эта карта позволяет переключить внимание противника с остальных ваших существ. Например, если у вас стол заполнен угрозами в виде существ с божественными щитами, противник все равно вынужден сосредоточить ремувалы на Распорядителе Темнолесья, чтобы на следующий ход не дать вам использовать комбинацию. Одной из таких сильных комбинаций является использование Преграды на пути Тьмы со способностью Распорядителя Темнолесья, но даже если вы на четвертый ход используете карту Заблудившиеся в джунглях вместе с ним – это все равно достаточно сильный ход. Всегда старайтесь получить необходимую выгоду с этой карты, но не ждите слишком долго для получения максимальной пользы. Обычно Распорядителя Темнолесья лучше всего ставить на 4 или 5 ход.
Глава культа
Важной частью данной колоды является Глава культа. Проблема каждой токен колоды заключается в том, что когда вы теряете темп – ваша стратегия начинает разваливаться. На самом деле, если противник использует АОЕ в неподходящее для вас время – пиши пропало. И чтобы это не выбило вас из колеи, нужно иметь способ снова заполнить руку картами. И с этим Глава культа справляется на ура, хоть и не всегда. Если стола у вас нет, то и карта эта ничем вам не поможет. Чтобы получить необходимую выгоду нужно принять во внимание состояние вашего стола и оценить, когда можно пустить существ в расход. Обычно Глава культа может вытянуть две или три карты, но его потенциал рассчитан на большее. Если эта карта у вас в руках, нужно учитывать состояние стола и способы, которыми оппонент может разменяться с вашими существами. Если оппонент выставит существо и вы сможете разменяться с ним – используйте Главу культа. Возможно, у вас получиться добрать одну или две карты, но это лучше, чем не добрать карт вовсе.
Преграда на пути Тьмы
Карты наподобие Преграды на пути Тьмы становятся все сильнее в последнее время. Стол заполнен мелкими существами 1/1, это довольно неплохо в нынешней мете, особенно если ваш оппонент не ожидает такого хода. Лучше всего использовать эту карту с Распорядителем Темнолесья, но она и сама по себе отлично справляется с контролем стола. Например, отличным вариантом будет использовать ее на пятый ход, чтобы на следующем ходу усилить какое-либо существо картой Гребнистый скакун или же поставить Главу культа. Заклинания сильны против Преграды на пути Тьмы, поэтому всегда старайтесь походить данной картой перед тем, как ваш оппонент захочет поставить какое-нибудь большое существо. Этот ход может выбить противника из темпа.
Как и с множеством других токенов, вы, возможно, захотите использовать ее, чтобы выманить или ответить на АОЕ противника. В игре на данный момент не так много зачисток стола, но помните, что такие карты, как Потасовка, Вихрь, Волна огня и Размах все еще существуют. И хотя Преграда на пути Тьмы может показаться большой угрозой для противника, без божественных щитов она не будет выглядеть надежно. Использование этой карты никогда не будет вашей основной стратегией, а скорее запасным планом. Даже если у оппонента есть зачистка, он разменяется с существами один к одному. И это тоже неплохо.
Хранитель Солнца Тарим
Ни для кого не секрет, что Хранитель Солнца Тарим – довольно сильная карта. Тем не менее, в данной сборке ее применение очень часто может принести победу. Если данная карта находится в руке, вы скорее всего захотите использовать ее либо для значительного увеличения урона стола, либо как завершающий удар по оппоненту. Конечно, иногда придется ее использовать для размена большого существа противника, но в данной колоде Хранитель Солнца Тарим скорее наступательная карта, нежели оборонительная. Относитесь к этой карте как к Главе культа. Старайтесь разыгрывать карты так, чтобы к 6 ходу у вас на столе остались существа. С этой картой даже два мелких существа имеют значение.
Хранитель Солнца Тарим – это просто превосходная легендарная карта хотя бы потому, что для ее реализации не нужно прилагать много усилий. Превращение трех Паладинов-рекрутов в существ с характеристиками 3/3 создает определенное давление на столе, с которым довольно трудно справиться оппоненту. Почти ни одна колода не сможет справиться с девятью единицами урона за один ход. Кроме этого, данная карта очень хорошо защищает остальных ваших существ. Использование карты с провокацией для защиты вашего стола и создания давления с дополнительным уроном – это один из лучших способов закончить игру. Конечно, существуют ремувалы, но куда большую роль в наши дни играют сражения с помощью существ. Обеспечение эффективных разменов – один из самых надежных вариантов для победы.
Матч-апы
Здесь собраны 5 наиболее часто встречающихся архетипов в ладдере и стратегии игры с ними.
Пират Воин
Пират Воин хоть и сдал позиции, но все еще держится в ладдере. Это очень интересный матч, который может развиваться довольно непредсказуемо. Иногда вы начинаете игру с мелких существ и плавно переходите в среднюю и позднюю стадию игры, а иногда с помощью карты Первый помощник Н’Зота Воин может зачистить существ 1/1, и за ним уже невозможно будет угнаться. Существует два важных этапа в подобном матч-апе. Главная задача, которая стоит перед вами – это заставить Воина сфокусировать свое внимание на ваших существах, а не на герое. Это довольно легко сделать на начальном этапе игры, но если неправильно идти по кривой маны, то Воин может оказаться впереди. Ключом к победе будут размены оппонента с вашими существами, также нужно стараться не отставать по темпу.
Вторым важным этапом в данной игре будет шестой ход. И хотя такие карты, как Защитник холмов и Сенопал Огнеус замедлят вашего противника, они будут больше мешать, чем приносить реальную пользу. Единственный вариант развития событий, который позволит вам победить, (кроме прямого урона) – это использование больших существ с провокациями, таких как Хранитель Солнца Тарим, Тирион Фордринг и заклинания Гребнистый скакун. У Пират Воина практически нет ответов на подобного рода угрозы. Сначала нужно будет разобраться с существами противника, а после использовать провокацию. Если есть выбор между тем, чтобы поставить на стол небольшое существо с провокацией или что-то иное, лучше используйте другие варианты, поскольку провокации будут очень полезны против финишного нанесения урона Пират Воином. Защитник холмов не слишком хорош против Кор’кронского воина, но он куда более полезен против Арканитового жнеца.
Маг
Маги сейчас встречаются практически везде. Заклинания Джайны становятся все сильнее. Карта, которая делает класс таким сильным – Ледяная глыба, она позволяет использовать две стратегии игры. Либо Маг с ранней игры пытается задавить противника заклинаниями, либо выжидать, собирать заклинания до тех пор, пока Алекстраза или Огненная глыба не завершат игру. Оба способа хороши, но Токен Паладин борется с ними одинаково. Чтобы победить, вам понадобится занять стол как можно раньше. У Джайны есть несколько ремувалов, но они не слишком хорошо подходят по кривой маны. Даже несколько незначительных существ привлекут на себя внимание мага, что позволит не только выманить заклинания, наносящие прямой урон, но и тем самым обезопасить больших существ.
За исключением некоторых карт, которые можно использовать только для тех или иных целей, у Джайны нет возможности разобраться с большим столом противника. Конечно о Волне огня стоит беспокоиться, но до седьмого хода нужно расставить как можно больше существ. Причина, по которой данная стратегия является очень важной – это невозможность с вашей стороны переиграть Алекстразу, поскольку в колоде фактически отсутствуют карты, восстанавливающие здоровье. Все очень просто. Если до девятого хода не удалось снять Ледяную глыбу – игра для вас окончена. Если же данный секрет удалось убрать, то скорее всего вы победите. Нужно пытаться нанести как можно больше урона Магу и продолжать оказывать давление на столе. Нельзя расслабляться ни на секунду, иначе можно проиграть.
Мидрейндж Паладин
Бой с данным архетипом будет сложным. Относитесь к этому матч-апу как к зеркальному поединку и сделайте все возможное, чтобы занять стол. Мидрейндж Паладин очень зависит от первых ходов, но это также касается и Токен Паладина. Не стоит хранить карты любой ценой и тем более бояться оказывать давление. Нужно полагаться на более поздние дропы, но без раннего контроля стола от них будет мало пользы. Старайтесь разменивать существ как можно эффективнее и будьте готовы к настоящему сражению на позднем этапе игры.
Основная часть сражения будет проходить между 5 и 7 ходами, поскольку они предшествуют выходу Тириона Фордринга. Данная легендарная карта смотрится просто превосходно в этой сборке, и еще эффективнее проявляет себя, если у оппонента нет на нее ответа. Даже если удастся пройти через нее, Испепелитель может изрядно проредить ряды ваших существ. Также остерегайтесь Хранителя Солнца Тарима или Гребнистого скакуна на 6 ход и используйте Преграду на пути Тьмы. Это заклинание за 5 маны очень хорошо себя проявит, если противник уже использовал Освящение, но оно также может вызвать удар на себя и выманить зачистку стола Паладина за 4 маны.
Мидрейндж Охотник
Пожалуй, самый трудный матч-ап для данной сборки. У Охотника взрывное начало игры и, так как эта колода тоже зависит от мелких существ, у вас не получится обыграть комбинации вашего противника. Например, если вы захотите разыграть карту Затерянные в джунглях против Бродячего кота, чтобы предотвратить выход Гиены-падальщицы на второй ход, противник может выставить Искрящего острозуба в отместку. В этом матч-апе нужно придерживаться кривой маны и зачищать стол как можно быстрее. Высокогрив саванны на 6 ход – это довольно большая угроза, но нельзя позволить противнику получить уйму выгоды из Псаря или Тундрового Люторога. У Охотника хорошая кривая маны, но у них также есть много карт, которые не слишком хороши, если разыгрывать их не в комбинации. Если удастся оторваться от него по кривой маны до среднего этапа игры, то вероятность победы увеличится. Стоит остерегаться карты Спустить собак. Не расставляйте слишком много существ на столе до ее разыгрывания.
Всегда старайтесь использовать провокации на поздних этапах игры. Как только Охотник потеряет контроль над столом, у него останется только прямой урон.
Квест Разбойник
С каждой неделей даже через 2 месяца после выхода дополнения сила Квест Разбойника в ладдере отнюдь не ослабевает. Вот только совершенно неважно, насколько силен легендарный квест разбойника, поскольку он очень плохо справляется с ранней агрессией. Очень много разных сборок Разбойника стали использовать меньше заклинаний. Мало кто использует Потрошение, Веер клинков, а некоторые колоды даже отказались от Удара в спину. Без этих ремувалов им очень трудно справиться с ранними дропами противников.
Схема игры такая же, как и с Магом. Оказывайте раннее давление, выставляйте существ и старайтесь победить до разыгрывания Валирой комбинации легендарного квеста. Таймер, по которому будут определяться ваши шансы на победу, заканчивается на пятом ходу. Единственное исключение, когда нужно переключить свое внимание с героя противника на его существ, – это нейтрализация угрозы, которая может создать в дальнейшем куда больше проблем. Ледниковый осколок и Инженер-новичок должны сразу же быть уничтожены, поскольку позднее противник захочет получить с них еще больше выгоды. О состоянии стола противника стоит беспокоиться только тогда, когда противник собирается выполнить квест и превратить своих существ в 5/5. Использование Разбойником квеста даст вам дополнительный ход для нанесения урона.
Муллиган
Для всех, кто помнит старые добрые денечки Защищенного мини-бота и Призыва в бой, постарайтесь муллиганить те же карты, что и тогда. Ищите ранние дропы. Нет особой разницы между тем, с каким классом вам предстоит сразиться, поскольку начало всегда будет одно и то же. Огневичок и Затерянные в джунглях нужно оставлять в стартовой руке всегда. Также не стоит сбрасывать Вожака лютых волков, Жонглера кинжалами и Гидролога. Они являются вашими основными стартовыми картами, и будет очень трудно победить без них.
Печать мудрости можно оставить только если у вас есть сильный первый дроп, который противнику будет трудно разменять (например, в игре против Паладина или Жреца). Объединяющий клинок, Сенопал Огнеус и Защитник холмов тоже хороши, когда у вас есть монетка, но не стоит оставлять Распорядителя Темнолесья, если в руке нет быстрого старта.
Освящение подходит в игре против агро-колод, когда у вас хорошая кривая маны. И хотя не стоит оставлять в руке Главу культа, эта карта тоже может принести много пользы, если у вас есть ранние дропы против контроль-колод.
А на этом все. Всем спасибо за внимание и удачи в покорении Легенды!
Перевел heimdal, редактировал drulezzz, оформил Lillyfloria