Здравствуйте, уважаемые читатели hs-manacost.ru
Сегодня вашему вниманию представляется сборка Агро Паладина на мурлоках, созданная профессиональным игроком из Греции tholwmenos, который взял #1 Легенды. Сразу после опубликования колода стала очень популярна, появилось множество вариаций этого архетипа. Данная сборка – оригинал от автора.
Колода Агро Паладина на мурлоках от tholwmenos
Основные моменты
Не нужно бояться выставлять существ без извлечения выгоды. Стол должен быть занят, пусть даже придется разыграть Вайш‘ирского провидца 2/3 на третий ход или Кроткого мегазавра 5/4 – на четвертый. Во многих матчапах важен именно темп.
Не стоит бездумно бить противника «по лицу», так как у данной колоды нет столько урона, как у Пират Воина. Лучше делать ставку на создание мощного стола, с которым оппоненту будет сложно разобраться. Для этого необходимо знать, с какими угрозами и АоЕ ремувалами можно столкнуться.
Как правило, Вайш‘ирский провидец играется до Мурлока-полководца. То есть план – увеличить здоровье мурлоков, чтобы от них было сложнее избавиться, и только после этого выставить Мурлока-полководца для увеличения их атаки. Это существо само по себе неплохое, и иногда стоит им разменяться в начале игры, иногда же – придержать в руке для извлечения максимальной выгоды. Все зависит от ситуации.
Воин: С этим классом загвоздка в том, что в настоящий момент играют два архетипа – Пират Воин и Квест Воин. Стоит готовиться к худшему, и в данном случае это именно Пират Воин, так как Квест Воина победить будет легче. В руке нужно иметь Ползуна Голакку, и ради него на стадии муллигана стоит сбросить Божественную милость и Несущегося кодо. Однако все не так плохо, как может показаться. Данным классом нередко играют довольно неопытные игроки, которые могут совершать ошибки. При правильном размене на поздней стадии Тирион Фордринг или Хранитель Солнца Тарим вполне могут выиграть игру против Пират Воина.
Охотник: Нужно искать существ за 1 единицу маны для эффективного размена на ранней стадии игры, а также за 2 маны (кроме Воина Синежабрых). То есть необходимо найти карты, соответствующие кривой маны 1-2-3, либо же 1-2 + Серебряный клинок. Имея монетку, можно оставить 2 существа за 2 и одно за 3 маны. Для более поздней стадии игры, после качественных ранних разменов, подойдут Печать королей, Освящение, Серебряный клинок и различные улушения. И не стоит бояться уничтожать Крысиную стаю 2/2 усиленным мурлоком, так как после этого противник не сможет выгодно выставить Псаря.
Друид: Агро Друид является, наверное, самым сложным матчапом. Здесь как никогда важны существа за 1 ману. Также хорошо иметь Озерного охотника 2/3, хотя бы для отвлечения внимания – в отличие от Гидролога 2/2, с которым можно легко расправиться. Нужно сразу занимать стол и по максимуму разменивать существ, чтобы в дальнейшем стабилизировать ситуацию.
Паладин: Побеждает тот, кто ходит по кривой маны. Жизненно необходимы существо на первый ход + Озерный охотник или Мурлок-полководец (если есть Монетка). Нельзя позволить противнику занять стол, так как после улучшений от его существ уже не избавиться.
Жрец: при правильной стратегии – один из самых легких матчапов. Нужны существа за 1 и 2 маны, Мурлок-полководец. Нестрашно пропустить первый ход, так как играя против Жреца, всегда можно вернуться в игру. Как можно чаще стоит улучшать существ до 4 единиц атаки (Мурлиндзя + Гребнистый скакун), из адаптаций выбирать те, которые помогают выстоять после АоЕ ремувалов. Серьезным угрозам на поздней стадии игры отлично противостоят адаптация Яд и Хранитель Солнца Тарим.
Разбойник: хороший матчап. С ним можно играть более жадно, оставлять в руке Мурлока-полководца даже не имея Монетки. При хорошей кривой стоит сохранить Кроткого мегазавра. Разбойнику вообще непросто зачистить мощный стол, поэтому иногда стоит получить от него прямой урон ради дальнейшего наращивания мощи собственных существ.
Маг: Контроль Маг (с Хранителем Медивом) является лучшим матчапом, чем Фриз маг, так как он не всегда может расправиться со всеми угрозами Паладина, у которого в колоде, к тому же, имеется Божественная милость. С Фриз Магом играть тяжелее, но вовсе не безнадежно. Главное – в ранней игре выставляться по мане, на стадии муллигана попытаться найти Несущегося кодо, и постараться обойти его АоЕ ремувалы, а также как можно быстрее вскрыть Ледяную глыбу. Практически во всех возможных случаях с Гидролога надо брать Око за око и разыгрывать при надвигающейся угрозе взрывного урона.
Шаман: данный класс уже не так опасен, как раньше. Стоит вовремя избавляться от его тотемов и мелких существ, против Нефритовых когтей выставлять мурлоков с тремя единицами здоровья, и вообще постараться улучшить их дабы обойти Портал: Водоворот и Грозу. Поэтому тактика игры с Шаманом – не агрессивно наносить прямой урон, а занять стол и одержать победу на более поздней стадии игры.
Если у вас остались какие-то советы или пожелания, не стесняйтесь отписываться в комментариях.
На этом все, спасибо за внимание и удачи в игре!
Перевод: zireael, отредактировал: DeexiDee, оформил: lobzzz