Совсем недавно Blizzard порадовала игроков анонсом грядущего дополнения Сплоченные Штормградом и даже показала 16 карт нового набора. Пускай рано делать далеко идущие выводы, опираясь на столь небольшое количество информации, но всё же некоторые положения вполне уверенно можно спрогнозировать уже сейчас. Далее я попробую предсказать изменения в мете с приходом нового дополнения и дать оценку вектору развития игры.

Автор статьи – Sinegrom, опытный игрок в Hearthstone и стример на Twitch. Последние два года он играет в топ-500 Легенды Европейского региона, регулярно попадая в топ-200 и выше. Далее речь пойдет от его лица.

Посмотреть за игрой Sinegrom можно на его стримах:

https://www.twitch.tv/sinegrom_hs

Доказательства высокого ранга легенды

1. Оружие для каждого класса:

Если Призматические самоцветы оказались очередным оружием в руках Паладина, то Рунический мифриловый жезл стал необычной картой для Чернокнижника как по качеству, так и по редкости.

За всю историю Hearthstone его лично вооружали только Черепом Ман’ари и предоставляли возможность наравне с другими героями положить в свою колоду Сферу всезнания. Обе карты были легендарными, но в этот раз оружие редкое, что делает его первым в своём роде за время существования игры.

На мой взгляд Рунический мифриловый жезл найдёт место в сборках Контроль Чернокнижника. Добор карт никогда не был для него сложной задачей, а возможность дважды удешевить свою руку добавляет солидный темп, решая одну из главных проблем современной версии этой колоды. Думаю, последовательно будет предположить, что в игре снова появятся классовые оружия для непривычных героев, таких как Маг или Жрец. Окажутся они полезными или нет? Скоро увидим.

2. Можно обменять и Спячка спасут Hearthstone:

Думаю, каждый согласится, что рандома в игре в последние годы стало слишком много. Это добавляет зрелищности и азарта, но убивает серьёзный настрой и веру в справедливость. Пожалуй, на сегодняшний день лучшей механикой остаётся «Раскопка», совместившая в себе баланс рандома и скилла игрока.

Она создаёт необходимость в принятии правильных решений, но делает каждую игру разнообразной, генерируя даже те карты, которые вы никогда не положите в колоду собственноручно. В остальном Hearthstone был перенасыщен возможностью переворачивать игру на основании одной лишь вероятности.

К счастью, Распорядитель полётов Дунгар и механика Можно обменять показали, что разработчики взяли курс на более управляемый Hearthstone.

Дунгар совместил в себе три сбалансированных эффекта и оказался отличным примером хорошей легендарной карты, имеющей возможность оказаться полезной в любой момент партии.

Можно обменять нивелирует рандом, позволяя небольшой ценой дать ответ на плохие заходы и топдеки. Если в последующих дополнениях акцент сместится на подобные механики, появится большой шанс сделать успех в игре более зависимым от скилла и спасти Hearthstone от всепоглощающего рандома.

3. Технические карты для уничтожения оружия – неотъемлемая часть большинства колод. Кислотный слизнюк больше не нужен:

Кислотный слизнюк всегда был с нами, не позволяя вооружённым противникам расслабиться. И снова он, вполне вероятно, мог бы стать полезным, ведь новое оружие грозит заполонить грядущую мету. Впрочем, Коррозионная гадюка, скорее всего, избавит его от такой судьбы, ведь она здорово решает главную проблему Слизнюка как технической карты.

В отличие от первого, при встрече с колодами, в которых отсутствует оружие, Гадюка не окажется балластом, съевшим слот на муллигане или бесполезным топдеком. В любой момент игры её можно будет заменить на что-то более нужное, отправив карту обратно в колоду. Последним аргументом в пользу Коррозионной гадюки станут статы «3/4», которые вполне оправдывают стоимость в три единицы маны, не оставляя шансов Кислотному слизнюку в конкурентной борьбе и заставляя его оставаться нетронутым в течение ближайшего времени среди воспоминаний о былых заслугах.

4. Новые Квесты – новые колоды

Механика Квестов не стала новой. Легендарные заклинания, которые мы увидели, обладают всё той же стоимостью в одну единицу маны и так же гарантированно приходят в руку на момент начала партии.

Всё же отличие внутри механики есть. Она стала поэтапной, и хоть за каждый этап обеспечена награда, конечная цель ждёт только после завершения третьего.

Скорее всего, Квесты станут достаточно веским основанием для появления колод, основанных на некоторых из них. И пускай Чародейский Гамбит вполне вписывается в концепцию Спелл Мага, Демоново семя, например, намекает на попытки зарождения Пейн Лока, увидеть которого пока не представлялось возможным.

5. Жрец, который не хилит?

Епископ Тьмы Бенедикт – действительно необычное решение и интересная идея на будущее.

Уверен, сейчас Жрец не нуждается в подобной стратегии игры, прекрасно чувствуя себя на стороне Света. Обычная Контроль версия выглядит намного сильнее и стабильнее, убивая желание посмотреть в противоположную сторону.

В довесок Жрецу слишком сложно собрать хорошую колоду из уже имеющихся карт Тьмы, что, скорее всего, заставит Бенедикта подождать своего звёздного часа. Впрочем, это нисколько не мешает разработчикам продолжить развитие столь необычной идеи в последующих дополнениях. Надеюсь, в ближайший год мы сможем увидеть в мете Тёмного Жреца, который покажет неплохой винрейт и перевернёт привычный взгляд на этого героя.

Впечатлил ли вас анонс? Поддерживаете ли вы курс современного Хартстоуна? Обязательно пишите в комментариях. Желаю всем удачи и интересных игр! До встречи в следующей статье.

Автор Sinegrom

Наша группа Вконтакте, присоединяйтесь:
vk.com/manacost