Здравствуйте! Меня зовут Хоакин Галанте, и сегодня я буду анализировать будущее Hearthstone.
С момента своего появления Hearthstone был игрой с разными уровнями сложности, благодаря разнообразным механикам, количество которых увеличивается с каждым новым дополнением. С недавним выходом Черной горы и появлением синергии драконов, я решил поговорить на тему, о которой частенько говорят на форумах по Hearthstone: Что мы можем ожидать от будущих дополнений и приключений?
Хоть мета и была неизменной с появления Hearthstone, после выхода Проклятия Наксрамаса игроки поняли, что многое может измениться с появлением нового контента. Колоды были полностью переосмыслены, новые оригинальные идеи протестированы и отшлифованы, а игроки были рады, видя, что игра расширяет свои границы. Новые механики были глотком свежего воздуха и дали возможность опробовать новые идеи. После невероятного успеха первого приключения в Hearthstone, через некоторое время мы увидели следующее дополнение — Гоблины и гномы, а уже в скором времени — Черную гору. Каждое дополнение добавляло новых механик, рас и игровых столов, и это вызывало мгновенные изменения меты.
C апрельским выходом Черной горы, мы должны спросить себя, что мы хотим увидеть в следующих обновлениях от Blizzard? Что произойдет после них? Что мы реально можем ожидать от следующего апдейта? Что действительно произойдет, а что нет?
Я проанализирую четыре ключевых момента, которые, я думаю, будут определять будущее Hearthstone: ограничения, ключевые слова, расы и подмеханики.
Ограничения
В первую очередь, мы должны понять, что может измениться в игре. Все игры основаны на определенных правилах, и Hearthstone — не исключение.
Ключевые правила:
- Герои: Есть 9 героев на выбор, каждый со своей уникальной способностью.
- Количество здоровья: Все герои начинают с 30 единицами здоровья. Ни больше, ни меньше.
- Размер колоды: Все колоды должны иметь 30 карт. Ни больше, ни меньше.
- Карты в колоде: Во все колоды, можно добавлять не более двух копий одной карты, но не больше одной, если карта легендарная.
- Карты в руке: В руке можно держать не более 10 карт. Если при таком количестве карт вы достаете еще, вытащенные — уничтожатся.
- Существа на столе: На каждой стороне стола может находиться не более 7 существ.
- Усталость: Если у вас закончатся карты, начнется усталость. Каждая карта, которую вы достанете, будет наносить вам на единицу больше урона, чем предыдущая (начиная с 1 урона).
- Нет кладбища: В отличии от других популярных карточных игр, в Hearthstone отсутствует такое понятие, как кладбище, однако Blizzard используют похожую механику с такими картами, как Возрождение, которые напрямую взаимодействуют с мертвыми существами.
- Кристаллы маны: Игроки получают на один кристалл больше с каждым ходом, до 10 кристаллов.
- Неожиданные цели: Некоторые механики дают возможность выбрать цель, которая на первый взгляд кажется ошибочной — например, исцелить вашего противника для добора карт с Клирика Североземья или нанести урон своему существу для активации исступления.
- Муллиган: В начале каждого матча вы можете выбрать, какие карты оставить в руке, а какие обменять на другие из колоды.
- Монетка: Когда вы ходите вторым, вы не только получаете дополнительную карту в муллигане, но и Монетку. Это заклинание, которое может изменить ход матча.
В Hearthstone могут появляться новые механики, но с первого дня игра построена именно на этих правилах. Все режимы игры (Обычная, Рейтинговая и Арена) основаны на них, все добавляют и убирают из Hearthstone из-за них. Однако, возможно, эти правила не останутся такими же навсегда.
Игры, как Magic: The Gathering имеют так называемые форматы игры, в MTG около 25 регулярно используемых форматов. Они вносят изменения в ключевые правила игры, позволяют выбирать какие карты разрешено использовать (в зависимости от редкости, времени выпуска, дополнения, цены и т. п.), сколько карт можно класть в колоду, изменение условий победы и т. д. Как я уже говорил, в Hearthstone есть только 3 режима игры, так что может быть Hearthstone будет развиваться в этом направлении.
На форумах было много обсуждений по этому вопросу, и главный вывод таков — большее количество режимов приведет к лучшему впечатлению от игры в целом. Hearthstone обладает большим потенциалом, и Blizzard не должны бояться вводить новые форматы игры. Встроенный турнирный режим — это то, о чем игроки просят больше всего, и, я считаю, что Blizzard уже начали думать в этом направлении, если это так, то, возможно, форматы с ограничениями в колодах появятся одновременно, если не раньше.
Вот несколько примеров ограничений в форматах, которые могут появиться в будущем:
- Отключение сил героев.
- 40/20 карт в колоде.
- 40 единиц здоровья у героев.
- Отсутствие муллигана.
- Только обычные карты.
- Без карт из приключений.
- Получение двух кристаллов маны за ход, вместо одного.
- В руке можно держать не более 6 карт.
- Не больше одной копии каждой карты в колоде.
- Вы берете по две карты в ход.
- Усталость увеличивается на 2 каждый ход, вместо 1.
Вы сможете включать эти ограничения в любых комбинациях, полностью меняя ход игры. Игроки будут обязаны пересмотреть свои колоды и заново продумывать каждый свой ход. Новички получат свой формат без легендарных карт, а опытные игроки смогут играть с себе подобными в обычный рейтинговый режим. Обычный режим игры станет местом для казуальных игроков, которые не могут использовать популярные деки. Возможно, мы увидим турниры, созданные внутри игры, с разными правилами.
Мы уже видели такие турниры, созданные сообществом, Challengestone, например. Турниры, в которых вводятся ограничения, какие карты можно включать в колоду, а какие — нет. Я возбуждаюсь, когда просто пишу об этом, и надеюсь, что Blizzard не будут откладывать реализацию этого. Это будет огромный шаг вперед для Hearthstone. Итак, увидим ли мы что-то подобное в следующем дополнении? Ответ — скорее всего нет, но я не удивлюсь, если в недалеком будущем мы увидим нечто подобное.
Ключевые слова
Hearthstone основан на том, что существо может проходить ванилла-тест или иметь дополнительную механику. Морозный йети — прекрасный пример ванилла-существа, а Жуткий корсар — существа, использующего механику.

Ключевые слова существуют потому, что некоторые способности используются часто и легко понимаются. Разработчики решают создать ключевое слово, чтобы заменить какую-то фразу, но также они должны удостовериться, что игроки будут понимать, что оно означает. Понимание — наибольшая проблема. Чем больше ключевых слов, тем сложнее новичку их выучить, чтобы комфортно играть.
Сможем ли мы увидеть новые ключевые слова в будущем? Прежде чем ответить на этот вопрос, мы должны посмотреть на неиспользуемые сейчас ключевые слова?

Так почему же оно не используется? Главная причина в том, что ключевое слово описывает больше, чем просто один эффект. Неуловимые существа не могут быть целью заклинаний или силы героя, но они могут быть целью боевого клича и могут быть задеты АоЕ или другим ненаправленным заклинанием. Это достаточно объемное описание для нового игрока, поэтому эта идея была отвергнута, и эта способность осталась просто описанием на карте. Как сказал Бен Броуд: “В конце концов, у нас есть МНОГО причин делать или не делать что-то ключевым словом.
В Hearthstone есть примерно 20 ключевых слов. Если вы сравните это с Magic: The Gathering, в котором их около 120, вы увидите, что Hearthstone сильно отстает в этом аспекте.
По правде говоря, мы не можем быть уверены, что Blizzard хотят вводить новые условия игры, ведь предыдущие приключения и дополнения работали только со способностями, а не с ключевыми словами. Моя интуиция подсказывает мне, что мы не увидим ключевые слова, описывающие новые механики. Но я верю, что мы можем увидеть ключевые слова для уже существующих способностей, такая необходимость возникнет, если больше карт с подобными механиками будут добавлены в следующих дополнениях.
Несколько примеров:

Существа, как Мексна, могут получить такое слово, которое я считаю легко понятным.
Неуклюжий — “С 50% вероятностью атакует не того персонажа противника”
Огр-громила — хороший пример существа, использующего это ключевое слово. А так, большинство огров имеют такую способность.
Неуловимый — “Не может быть целью заклинаний или силы героя”
Чтобы Blizzard создали ключевое слово для этой способности, должны появиться больше существ, как Чудесный дракончик.
Расы
Расы — механика, которая не является одной из главных в Hearthstone, но она добавляет некоторую изюминку игре. Если карта принадлежит к какой-то расе, она получает синергию комбо и баффов от других карт этой же расы, и, обычно, чем больше карт одной расы на столе, тем сильнее эффект.
На сегодняшний день мы имеем 7 рас:
- Зверь
- Демон
- Пират
- Мурлок
- Механизм
- Дракон
- Тотем

Как вы можете знать, большинство рас существуют с выхода игры. Механизмы отсутствовали до выхода Гоблинов и гномов. Драконы не имели синергии до выхода Черной горы. После акцента двух последних обновлений на одной расе, мы можем ожидать появления еще одной в следующем обновлении.
Так какую же расу мы можем ожидать следующей? Вот несколько примеров, которые подходят на эту роль, и карты, которые могут принадлежать к этим расам:
- Элементаль (Элементаль земли)
- Нежить (Могильщик)
- Ворген (Ворген-разведчик)
- Таурен (Таурен-воин)
- Огр (Огр-громила)
- Пандарен (Хранитель истории Чо)
Подмеханики
Hearthstone — это не только выставление существ на стол, размен и убийство оппонента. В нем так же присутствуют дополнительные механики, которые делают игру более динамичной и гибкой, дают возможность появления разных стилей игры. Я говорю о таких вещах, как способности героя, секреты, оружия. Был бы Hearthstone таким же, если бы Паладины, Разбойники и Охотники не имели оружия? Что если бы Лорд Джараксус не мог атаковать? Или секретов не существовало? Если бы у вас не было способностей героя? Я уверен, вы можете представить, какой унылой была бы игра. А что если Blizzard решат добавить больше таких подмеханик в игру? Да, в основном это — вопросы баланса, но я думаю, что чем их больше, тем веселее.
Вот несколько идей, взятых из различных обсуждений и смешанных с моими собственными:
Больше способностей героя
Что если бы вы могли выбирать силу героя? Представьте, что вы создаете новую колоду. Вы выбираете героя, а затем вы переходите на еще один экран с выбором: Две разных способности героя — обе уникальны для вашего героя, но только одну из них можно использовать. После выбора силы героя вы сможете добавлять карты в колоду, но, конечно, вы можете создавать несколько дек с одной способностью героя.

Конечно, есть подобные карты, как Лидер рейда или Герой Штормграда, которые оказывают воздействие на существ на столе. Однако, эффект работает только на одной половине поля (всегда на вашей) и исчезает после смерти существа. Что если бы существовало заклинание оказывающее постоянное воздействие на игровое поле? Возможно, оно бы давало +2 атаки всем существам на столе или запрещало существам атаковать два хода после розыгрыша, а не один. Идея в том, что этот эффект будет очень сильным, но симметричным для баланса. Вы можете создавать колоды, основанные на этих эффектах, и менять ход игры с помощью них.
Периодический урон
В Hearthstone есть много карт, которые наносят мгновенный урон, как Ледяная стрела или Темная бомба, но нет ни одной, которая наносила бы урон с течением времени — периодический урон. Что если бы была карта, которая наносила бы определенный урон каждый ход? Это добавит больше стратегических элементов в Hearthstone, игроки должны будут просчитывать урон на несколько ходов вперед.
Броня у существ
Я не знаю, как это реализовать, но это точно будет веселая механика.

Эту идею я взял из Magic: The Gathering. Сейчас у нас есть определенное количество возможностей активировать способность: Боевой клич — когда существо разыгрывается, Предсмертный хрип — когда существо умирает, и некоторые эффекты, работающие при определенных условиях. Однако, игрок никогда не решает, использовать ли эффект (только цель). Было бы круто, если бы вы могли доплатить определенное количество маны для активации способности. Может быть, вы могли бы заплатить Х маны для заморозки существа или нанесения урона. В любом случае, это была бы интересная механика.
Изменение условий победы
На сегодняшний день, единственный способ победы — довести здоровье вашего оппонента до 0, но что, если бы вы могли выиграть другим способом? Я думаю, карты которые меняли бы условия победы были бы отличным дополнением к игре. Например, в Yu-Gi-Oh Эксодия — монстр, состоящий из 5 частей, который выигрывает вам игру, если вы сможете поставить его. В Magic заклинание Epic Struggle (одно из многих) мгновенно выигрывает вам игру, если вы имеете 20 или больше существ на столе. Я верю, возможность победить другим способом — фундаментальная идея для введения в Hearthstone. Я думаю, вы уже можете представить несколько колода, стратегий и архетипов, которые будут использовать подобные карты.
Есть множество идей, которыми можно дополнять этот список, и, если Blizzard решат ввести хоть одну, это будет огромное изменение Hearthstone.
Заключение
У Hearthstone светлое будущее, полное возможностей. Спустя менее, чем два года после своего выхода, эта игра обладает большими возможностями и множеством доступных путей развития. Новые механики, ключевые слова, расы, форматы, условия победы и многое другое, что может кардинально изменить игру к лучшему. Я верю, почти все из них, если не все, получат положительную оценку от игроков. Наконец, Blizzard хотят получить стабильную игру и устойчивый доход, так что многие из идей никогда не увидят свет или появятся однажды, когда Hearthstone будет нуждаться в них. Сейчас в игру приходят все больше и больше игроков с каждым днем. Приключения и дополнения — кажется, все, что требуется для удерживания игры на несколько лет. Может быть, в будущем я буду перечитывать эту статью и гордиться собой, что я смог предугадать некоторые изменения, или, может быть, я буду надеяться на них с каждым новым патчем.
В любом случае, что ни произойдет с Hearthstone, будет к лучшему.
Источник Перевел fakel Отредактировал Bacardi Оформил scazy























