Разработчики снова порадовали игроков ответами на вопросы. Здесь представлено краткое содержание их ответов и некоторые важные цитаты.
О Зефрисе
- Зефрис не знает и никак не учитывает информацию о том, что раскопка может происходить дважды (через удвоение боевых кличей). Каждая из раскопок будет происходить независимо от другой.
- Если на этом ходу у вас погибло много существ, Зефрис должен предложить вам Вайтмейн в качестве одного из вариантов.
- Если вы хотите получить более ресурсоемкую карту, нежели Тириона (Изеру, Джараксуса или другую дорогую карту), вы должны разыграть Зефриса в конце своего хода.
О новом одиночном режиме
- В ближайшие пару недель появится больше информации о предстоящем приключении.
- Вместе с выходом приключения появятся новые ежедневные задания, связанные с ним.
О потасовках
- Потасовка с Тенетниками “Пауки, повсюду пауки!” пока что отменена и в ближайшее время не появится в игре.
- Потасовка со Статуями ворона “Не стой как статуя” не отменена и может снова появиться в игре, поскольку она не настолько случайна, и игрок отчасти может контролировать ход матча.
Об арене
- 3 дня назад на арене произошла корректировка блоков карт. Многие карты были перенесены в другие блоки на основе их эффективности.
- В патче 15.4 (предположительно, этот патч выйдет в октябре) на арене снова произойдут изменения относительно системы блоков карт. Об этом рассказал один из разработчиков, Дин Айала (Iksar):
“Микро-изменения баланса классов являются частью текущей системы блоков, поэтому должно пройти хотя бы пару дней после корректировки самих блоков, прежде чем микро-изменения могут быть введены в игру. Насколько я знаю, информация о блоках была направлена сообществу игры несколько дней назад, но, возможно, произошла какая-то ошибка. Я проверю это в понедельник.
В патче 15.4 мы хотим попробовать убрать блоки с арены и оставить все карты в одном большом пуле. Раньше арена работала похожим образом. В теории, блоки делают отдельные решения на арене чуть более интересными. Более важным становилось то, подходит ли определенная карта в вашу колоду, нежели сила этой карты в вакууме. И хотя в этом есть доля правды, мне кажется, что эти изменения были приняты не лучшим образом. Для новых и неопытных игроков идея “очевидного” выбора эквивалентна победе. А если появление блоков не является явным плюсом для опытных игроков (именно такие отзывы мы получали в большинстве), значит, оно не стоит того. Одной из положительных сторон отмены блоков является возможность быстрее выпускать микро-изменения баланса, поскольку они больше не будут требовать предварительной корректировки блоков.”
Остальное
- Разработчики работают над несколькими нововведениями, но пока что они не готовы о них рассказать.
- Элиза должна копировать карты в руке слева направо, но сейчас она делает это в случайном порядке – это должно быть исправлено в следующем большом патче.
- Iksar приветствует идею добавления натиска в базовый набор карт.
- Разработчики рады тому, как натиск используется в игре, и у них есть огромное пространство для работы с этой механикой.
По словам Дина Айалы, на протяжении последних лет цель классического и базового наборов карт изменилась:
“Я считаю, что с течением времени цель базового и классического наборов стала более точной. С механической точки зрения, мы хотим научить игроков базовым взаимодействиям в игре и предоставить каждому классу отличительные особенности, и инструменты, которые помогли бы ему не терять свою уникальность от дополнения к дополнению. Не затрагивая силу карт, я считаю, что Разбойник является отличным примером класса, который успешно справляется с этой задачей. Вне зависимости от новых карт дополнения, стиль игры Разбойника всегда кажется особенным благодаря простой механике (серия приемов) и нескольким ключевым картам, которые в то же время не являются условием победы (Удар в спину, Потрошение, Агент ШРУ и т.д.). У некоторых других классов нет настолько уникального набора карт, и мы хотим над этим поработать.”
Также один из разработчиков дал интервью порталу InvenGlobal. Ниже представлен перевод статьи с этого сайта.
Команда разработчиков начала создавать карты для Hearthstone еще задолго до того, как игра была анонсирована в марте 2013 года. Спустя 6 лет были придуманы, спроектированы, запрограммированы, протестированы, добавлены, сыграны и полюблены многим сотни и сотни карт.
Карты с простейшим дизайном могли занять всего несколько человеко-часов для создания и тестирования перед тем, как попасть в игру. Другие же могли потребовать намного больший период разработки.
В последнем дополнении Спасители Ульдума разработчики в своем творческом порыве достигли совершенно новых высот, создав карту, которая забрала у них времени больше, чем любая другая в истории игры – Зефрис Великий. Уникальный дизайн объединяет в себе умение и удачу – эта карта приковала к себе внимание игроков с самого выхода дополнения.
InvenGlobal поговорили с Алеком Доусоном, игровым дизайнером Hearthstone, о том, что стоит за дизайном Зефриса, в чем секрет “идеальной” карты и как разработчики воплотили эту мечту в жизнь.
Рецепт совершенства
Почти 2 года назад Доусон проходил собеседование на место разработчика в команду Hearthstone, и он вспоминает, ему предложили взглянуть на карту, с которой у разработчиков возникли проблемы. Этой картой, в той или иной форме, был Зефрис Великий.
Команда смогла воплотить в жизнь такие амбициозные карты, как Йогг-Сарон, К’Тун и Дрыжеглот, почему же Зефрис стал для них камнем преткновения? Как говорит Доусон, проблема заключалась в достижении конечного результата.
“Перед нами стояло множество вопросов. Что значит “идеальная” карта? Этот вопрос был одним из самых первых. Зефрис был одной из первых карт для Спасителей Ульдума. На тот момент в нашем списке была всего пара карт, насколько я помню, одной из них был Сэр Финли из Песков. Мы многое обсуждали: как мы это сделаем? должны ли вы ввести имя карты, которая вам нужна? должны ли вы совершить несколько раскопок? где же верный ответ? В один из дней мы сели перед командой разработки геймплея и спросили: “Как вы думаете, мы сможем это запрограммировать? Думаете, мы сможем это сделать?” Они сказали: “Это немного чересчур, но мы посмотрим, что можно сделать.”
Разработчики знали, что Спасители Ульдума – лучшее дополнение для Зефриса. Тематически облик джинна отлично сочетался с остальными картами. С точки зрения баланса, они знали, что вернутся колоды без копий, и карта с такой сильной способностью отлично впишется в них.
Им оставалось всего лишь заставить его работать… каким-то образом. Анимация, которую видят игроки, когда разыгрывают эту карту, происходит всего за несколько секунд, однако за этим стоит несчетное количество рабочего времени.
“Я не уверен, какое точное число в человеко-часах, но я точно знаю, что оно больше, чем мы когда-либо тратили на любую другую карту. Для разработки этой карты потребовалось несколько отделов. Сначала над ней работали разработчики-проектировщики, затем разработчики геймплея. Наши тестировщики проделали огромную работу над этой картой: вот 1000 раскопок от Зефриса, нет ли здесь чего-то странного? есть ли какие-то аномалии? Наша команда по эффектам также усердно поработала над ним.”
Что у Зефриса в голове?
С прикладной точки зрения, боевой клич “если в вашей колоде нет одинаковых карт, пожелайте себе идеальную карту” выглядит слишком оптимистично и в то же самое время не дает игроку никакой информации о том, что же произойдет. Однако, когда вы познакомитесь с Зефрисом и поймете, как он работает, вы сможете оптимально использовать его в различных ситуациях.
“Зефрис считывает со стола известную информацию. Он не рассматривает карты в вашей руке и не заглядывает в вашу колоду. Но он учитывает, сколько у вас карт, здоровья, какие из ваших существ могут атаковать и сколько они нанесут урона, есть ли у оппонента оружие или нет. Исходя из этой информации он решает, что же вам нужно, просматривает базовые и классические карты и выбирает 3 из них, которые лучше всего подойдут в текущей ситуации. Сперва он проверяет, можете ли вы нанести летальный урон, и если это так, то он всегда предложит вам недостающую для него карту. Затем он проверяет, нужна ли вам зачистка стола, ход в темп или дополнительное существо для розыгрыша.”
Зефрис не проверяет абсолютно все базовые и классические карты, поскольку некоторые из них всегда лучше других и бесполезны в большинстве ситуаций. Где и как его использовать – это только ваше решение, но вы всегда можете помочь ему.
“Каждая игра будет идти не так, как другая, в зависимости от того, решите ли вы разыграть Зефриса по кривой маны или будете ждать того момента, когда он сможет принести вам максимальную выгоду. Единственное, что я могу посоветовать – сначала максимально эффективно используйте свою ману.
Допустим, у моего оппонента осталось 12 здоровья, а у меня есть Огненный шар в руке. Я должен сначала разыграть этот Огненный шар, тогда Зефрис увидит, что у противника всего лишь 6 ед. здоровья и… вуаля, второй Огненный шар тут как тут. Сначала разыграйте все, что хотели, и только потом выставляйте Зефриса, таким образом подталкивая его к той карте, которой вы хотели бы завершить ход. Именно этому должны научиться игроки. Просто слегка направьте его в сторону вашей идеальной карты.”
Преимущество цифрового формата

“В один момент мы пришли к мысли: “Все должно получиться.” Мы очень много раз протестировали эту карту, и мы понимали, как она будет себя вести.”
Как только дополнение увидело свет, все сомнения отошли на второй план.
“Мы всегда рады, когда сообщество тепло встречает какую-либо карту, как это произошло с Зефрисом. Сейчас в ладдере очень много колод без копий.”
По мере того, как игроки находят все новые и новые способы приспособить Зефриса к своим колодам, к команде разработчиков пришло понимание того, в чем заключается уникальность Hearthstone как места для таких карт, как Зефрис.
“Мне кажется, эта карта стала отличной возможностью для команды в полной мере использовать цифровую природу Hearthstone. Благодаря цифровому пространству мы смогли создать такой потрясающий дизайн. Hearthstone – компьютерная игра, и в этом ее большое преимущество, а мы всегда стараемся использовать его по максимуму.”
Наш канал в Telegram, присоединяйтесь:
|
Наша группа Вконтакте, присоединяйтесь:
|


























