Как вы уже наверняка знаете, 17 сентября вышли первые 2 главы нового приключения Гробницы ужаса. Перед самым его выходом ведущий художник по визуальным эффектам Хадиджа Чемберлин и ведущий дизайнер миссий Дэйв Косак дали интервью порталу Hearthstonetopdecks, где рассказали о нюансах создания соло-контента для Спасителей Ульдума.

Во время выхода Спасителей Ульдума связь между четырьмя исследователями и их классами была довольно очевидна. Бранн был Охотником еще в лоре Warcraft, Элиза была Друидом в лоре самого Hearthstone, в то время как мета игры подсказала Рено стать Магом, а Финли (мурлоку) Паладином.

Однако что насчет второго класса? Как выбранные классы соотносятся с личностями исследователей, или это был всего лишь вопрос дизайна?

Дэйв: Нам всегда хотелось поработать с идеей двухклассовых героев. Впервые мы реализовали подобное в Ведьмином лесу, но нам нужно было больше времени, чтобы доработать эту механику, поэтому мы вернулись к ней в Гробницах ужаса. Она помогла нам сфокусировать больше внимания на 4 исследователях. Мы хотели поэкспериментировать с ними в рамках сразу 8 классов.

Основной причиной этому стал интереснейший геймплей. Например, в случае с Рено, будучи и Магом, и Разбойником, вы можете использовать заклинания Мага, чтобы активировать серии приемов карт Разбойника, что очень увлекательно! Дешевые заклинания, дешевые заклинания, дешевые заклинания и ВАН КЛИФ! Вы можете совершать что-то совершенно потрясающие с такими картами.

Помимо геймплея мы хотели, чтобы эти 4 исследователя стали действительно особенными, яркими и уникальными для вселенной Hearthstone и Warcraft. Нынешнее дополнение идеально подошло для этого. 

Очевидно, что Hearthstone стал отходить от канонического лора Warcraft и выстраивает вокруг себя свою собственную историю и вселенную. Все это отражается в самобытных иллюстрациях для игры. Хадиджа, откуда ты и команда художников черпаете вдохновение? Какого направления вы старались придерживаться, разрабатывая облик и эффекты Гробниц ужаса? Может быть, вы летали по Ульдуму в WoW и пытались найти там что-то для будущего приключения?

Хадиджа: Безусловно, WoW все еще является основой всего! Поэтому мы изучали эти локации и погружались в лор. В самом начале работы над коллекционными картами в течение нескольких недель все наши концепт-художники создавали множество зарисовок, попутно прогуливаясь по миру WoW и активно консультируясь с дизайнерами. 

После этого дизайнеры составляют план для художников. Таким образом, дизайнеры и художники тесно сотрудничают для того, чтобы создать визуальный гайд дополнения, который станет отправной точкой для появления ключевых иллюстраций и изображений для карт самого дополнения и одиночного приключения. 

Что касается визуальных эффектов, то здесь возникает очень интересная комбинация между ключевыми эффектами для каждого класса и игры в целом и теми нюансами, которые описаны в визуальном гайде. Например, если есть карта, которая обрушает гробницу, как это должно произойти со стороны определенного класса? 

Дэйв: Например, если Друид призывает древней, то в Ульдуме это обязательно должны быть пальмовые древни!

Хадиджа: Создание игровых досок для дополнения тоже очень увлекательный процесс, поскольку они должны стать компиляцией всех особенностей дополнения, размещенной в 4 углах экрана. Все они должны четко передавать дух Ульдума! В целом, этот процесс тесно связан и с дизайнерами, и с художниками, и даже с командой по звуку.

Дэйв: С точки зрения дизайна, мы действительно летали вокруг Ульдума и размышляли: “Что самое запоминающееся в этой зоне, и как мы можем внедрить это в дополнение?” Например, в Чертогах Созидания есть очень много запоминающихся боссов, и нам очень хотелось использовать их в сочетании с нашими собственными идеями в одиночном приключении.

С момента появления Походов в подземелья, одиночный режим всегда раскрывает сюжет, который появляется за несколько недель до его выхода. Дэйв, ты был ведущим дизайнером квестов в World of Warcraft: Cataclysm, не так ли?

Дэйв: Да! Я был дизайнером квестов в Cataclysm, и затем я стал ведущим дизайнером и ведущим нарративным дизайнером World of Warcraft на то время, пока выходили пост-релизные патчи для Cataclysm.

Ты, скорее всего, спроектировал несколько квестов для Ульдума в WoW, и теперь ты снова вернулся к этой истории, но уже в рамках Hearthstone. Как происходит процесс создания такого одиночного контента как Гробницы ужаса, особенно в сравнении с WoW? В какой перспективе выстраивается повествование?

Дэйв: Отличный вопрос, как раз для меня! Я работаю с этим каждый день!

Очевидно, в World of Warcraft намного больше вариантов для развития повествования, поскольку с помощью квестов ты можешь выстроить целую историю с диалогами, закадровым голосом и репликами персонажей. В дизайне WoW было очень важно поддержать историю квестами и действиями персонажей – сделать то, что поможет дополнить сюжет.

В Hearthstone все не так просто, так как здесь не так много возможностей для повествования. Сама игра в большей степени про геймплей между двумя игроками, нежели про сюжет. Одиночные миссии расширяют пространство для развития истории, и труднее всего понять: “Как именно мы можем этом сделать? В какие именно моменты вне геймплея мы можем внести крупицы сюжета, которые помогут его дополнить?”

Это очень увлекательный процесс, поскольку в нем мы можем раскрыть наших исследователей! В изначальном дизайне дополнения мы планировали, что рассказчиком будет Зефрис, как и Бум в Проекте Бумного дня. Он должен был стать ведущим приключения. Но потом мы стали прописывать историю и записывать голоса, и нам очень понравились исследователи, их личности и болтовня между ними. По этой причине мы минимизировали роль Зефриса в приключении и переключились на самих исследователей. Теперь каждый раз, когда вы начинаете новую главу новым персонажем, вы слышите забавные реплики и узнаете что-нибудь о сюжете. Таким образом вы можете познакомиться с лором дополнения! Еще одним способом повествования стал прогресс игроков во время прохождения приключения.

Одним из нововведений Гробниц ужаса стали сокровища, уникальные для каждого из героев. Они открываются со временем, и мы использовали их для развития сюжета! Когда вы начинаете Рено Джексоном первую главу, его первые сокровища – это шляпа и факел, именно то, чего вы ожидаете от разбойничьего вора, каким он, по сути, и был в Лиге исследователей. Постепенно он находит новые артефакты, палочку-стрелялочку, и они делают из него настоящего волшебника с ворохом заклинаний, которым он и является в наборе Спасителей Ульдума!

С помощью сокровищ мы смогли раскрыть историю и развить персонажей, сделав их теми, кем они сейчас и являются. Эта работа доставила нам огромное удовольствие. В Hearthstone не так много возможностей для повествования, однако внедрение сюжета в систему прогресса – отличная идея. Посмотрим, как игроки отреагируют на это, но нам она кажется очень увлекательной!

Спасибо за внимание, удачи в ладдере! Перевел Wildstorm, редактор Jacksssson.

Наш канал в Telegram, присоединяйтесь:

@officialmanacost

Наша группа Вконтакте, присоединяйтесь:

vk.com/manacost