Спасители Ульдума вновь принесли в игру легендарные Квесты с целью “определить, как сильно можно продвинуться с этой механикой”, а одиночное приключение с противостоянием искусственному интеллекту позволило разработчикам Blizzard вдоволь повеселиться, ведь старые правила дек-билдинга отправились в помойку.
Главный дизайнер одиночных приключений, Дэйв Косак, рассказал, как разработчики добились такого великолепного результата, используя комбинацию “сборки колоды на ходу”, героев двойного класса, сумасшедших новых боссов, необычного подхода к механике Перерождения и многих других составляющих.

Дэйв: С того момента, как мы разработали концепцию “сборки на ходу” и опробовали ее в игре, знали, что эта концепция дает огромный простор для изучения в будущем. Гробницы Ужаса добавили множество возможностей, которые отлично вписываются в тематику Лиги Исследователей, в том числе сборку колоды из карт двух классов и более глубокий прогресс персонажей. Одиночный режим продолжает быть популярным способом для игры в Hearthstone.
PCGamesN: После релиза Похищения Даларана вы обнаружили, что игроки более вовлечены в одиночный контент, если он выпускается чуть позже релиза самого дополнения?
Дэйв: Мы запустили Кобольдов и Катакомбы вместе с одиночным режимом и увидели, что такой подход сильно разделял игроков, — если вы хотели опробовать приключение, то пропускали лучшее время для боев в ладдере, когда все игроки экспериментируют с сумасшедшими колодами, когда мета еще не принимает какую-то форму.
Отложенный запуск одиночного режима происходит совсем иначе — игроки получают время, чтобы поиграться с новыми картами в ладдере, а затем могут повозиться с ними в приключении, которое тематически построено вокруг этих карт. Начиная с Похищения Даларана, мы стали вкладывать гораздо больше контента в одиночный режим, что позволило нам распределить его выход на несколько недель, превращая каждую главу в событие. Это особенно весело в Гробницах Ужаса, потому что каждая глава имеет свой набор определенных боссов, — заканчивая главу, вы можете встретить некоторых этих боссов вновь в следующей главе, а это значит, что и уже пройденные главы будут меняться после того, как игрок откроет и изучит больше контента.
PCGamesN: Как вы пришли к дизайну боссов и Повелителей кар в Гробницах ужаса?
Дэйв: Команда разработки довольно уверенно работала над противниками для игроков. Лучшие боссы имеют довольно простую механику и понятную для игрока угрозу, которую он боится при встрече. Именно такие боссы лучше всего проверяют ваши навыки в создании сильной колоды. Интересно то, что боссы сами себя балансируют. Если механика босса становится слишком сложной, мы можем подвинуть этого босса в конец главы, чтобы игрокам было проще справиться с ним, имея в арсенале больше сокровищ и комбинаций.
Повелители кар — довольно интересная задача. Ключевая идея заключалась в создании огромных боссов, на победу которые нужно было потратить несколько попыток. При этом Повелители кар не восстанавливают здоровье между походами. И эта идея почти не изменилась с первых набросков. В прошлых приключениях боссы были сильными, но в этом были и плюсы, и минусы, например, любое наказание игрока за ошибку от финального босса и проигрыш ему вынуждали игрока начинать все сначала. Дизайн Повелителей кар позволяет испытать хоть немного удовлетворения от просто внесенного по боссу урона, который облегчит игрокам повторное прохождение. Это отличный путь для адаптации приключения к разным уровням скилла игроков. К тому же лучшие игроки получали интересный челлендж — создать такую хорошую колоду, с помощью которой можно было бы уничтожить всех боссов с единой попытки.
Однако огромное здоровье боссов могло создать элемент статичной борьбы, так что разработчики решили внедрить больше значимых моментов в процесс битвы с Повелителями кар, чтобы эти сражения больше походили на рейды в World of Warcraft. Боссы имеют по три различных силы героя и меняют свои стратегии в течение боя. После испытаний и некоторых ошибок разработчики превратили эти моменты в некие пороги, при прохождении которых босс получал возможность перезарядить колоду и совершить какой-то грязный и жуткий ход. 4 Повелителя кар имеют 12 различных способностей, которые еще и взаимодействуют с поворотом каждой главы. Да и создание поворотов было долгим процессом проб, ошибок и размышлений над механиками.
PCGamesN: Почему вы решили присвоить героям два класса? Были ли на стадии тестов комбинации, которые плохо работали?
Дэйв: На самом деле идея с двойными классами вертелась вокруг приключений довольно давно. Эта механика позволяет создавать крутые комбинации, которые невозможно встретить в обычной игре. К тому же процесс сборки колоды становится гораздо интереснее. Сами классы мы сплавили, основываясь на тематике дополнения и персонажах. Больше всего мы переживали за Элизу и сочетание Друида и Жреца. Мы не были уверены насчет потенциала декбилдинга, поэтому Элизу тестировали первой. Оказалось, что почти в любом сочетании классов есть множество интересных комбинаций, особенно поверх кастомных сил героев. Вы можете использовать дешевые заклинания, больших существ, играть от лечения и атаки героем. В итоге команда разработки убедилась, что простора для творчества много, и двинулась дальше.
PCGamesN: Как вы работали с механикой Перерождения в Гробницах Ужаса?
Дэйв: Перерождение отлично вписалось в тематику! Многие боссы в гробницах используют эту механику в свою пользу. К тому же команда смогла придумать новые сокровища. Например, Магия Мумий, которая дает всем вашим существам с предсмертным хрипом Перерождение.
PCGamesN: В этом приключении появились новые повороты, первым из которых стало нашествие мурлоков в колоде. Что насчет остальных? Видите ли вы применение этой механике за пределами одиночного контента?
Дэйв: Впервые мы представили повороты в Похищении Даларана, где не были привязаны к конкретным локациям. В этот раз у команды была возможность привязать повороты к Повелителям кар. Могущественные боссы будут общаться с игроком на протяжении всей дороги к финальному сражению при срабатывании эффектов поворотов. Повороты сделаны так, чтобы затрагивать обе стороны, в задачу игрока входит использование поворота в своих целях, чтобы обыграть механику лучше, чем это делает искусственный интеллект.
Например, во второй главе поворот заставляет крайнее правое существо атаковать случайного противника в конце хода. Это создает сложность, ведь вы можете потерять нужное существо, но также дает возможность бесплатной атаки, которую можно использовать себе в плюс. Поворот в главе с Повелителем кары яростной дает существу +1 к атаке каждый раз, когда оно получает урон. Опытные игроки смогут вынести много выгоды из этой механики, особенно если в запасе есть много лечения. Но игроку необходимо быть осторожным — боссы тоже могут превратить своих существ в огромные угрозы. Вряд ли такие повороты станут частью рейтинговых игр, однако они отлично впишутся в потасовки и временные события.
PCGamesN: Зефрис Великий — одна из самых интересных карт меты. В приключении вы представили его в виде заклинания. Это было сделано для того, чтобы обойти условие с дубликатами карт?
Дэйв: Несмотря на то, что создать колоду без дубликатов в приключении возможно, практика показывает, что играть ими не так весело. Основная мощь игрока в приключении заключается в «нелегальных» моментах, таких как использование нескольких копий одной легендарной карты или многочисленных копий менее редкой, но мощной карты. Решение представить эффект Зефриса в виде заклинания, которое не требует специальной сборки колоды ради существа на столе, стало весьма изящным. Обязательно берите это сокровище — с ним есть крутая пасхалка!
PCGamesN: Бармен Боб вновь появился в приключении. Увидим ли мы его снова в скором времени?
Дэйв: Мы были очень удивлены тем, как игроки отреагировали на его появление в игре. Попадание в таверну — один из самых веселых моментов в игре, ведь он позволяет игроку проворачивать сумасшедшие трюки со своей колодой. Думаю, игроки еще не раз встретят Боба в приключениях. В Гробницах Ужаса у него в рукаве припрятана пара интересных фокусов. Первый — VIP-карта, которая дает игроку больше существ и альтернативные опции для улучшения своей колоды. Второй — Камень возвращения, который позволяет сбежать из боя, если вы проигрываете, и вернуться в таверну. Там вы можете заново поработать над своей колодой, чтобы вернуться к боссу снова. Отличная опция для сражений с Повелителями кар!
PCGamesN: Что скажете о новых квестах в одиночном режиме?
Дэйв: И старые, и новые квесты доступны игрокам в Гробницах Ужаса. Они попадаются в тематических сундуках вместе с картами, которые помогают выполнить эти квесты. К примеру, Рено может найти сокровищницу с новой легендарной задачей Разбойника вместе с картами воровства и картами Мага, которые создают другие заклинания. Все они помогают вам быстро выполнить квест. Квесты из Ун’горо вновь появляются в игре. Бранн Бронзобород, к примеру, может найти Сердце Огненного Венца вместе с существами-провокаторами. Выстраивание колоды вокруг задачи и использование некоторых новых сокровищ — отличный способ пробраться сквозь Гробницы Ужаса.
PCGamesN: Как и в других приключениях, игрок получает наборы с тремя картами на выбор. Есть ли связь между этими наборами на протяжении одного похода, или они абсолютно случайны?
Дэйв: Несмотря на то, что логика наборов игроку не видна, генерация сокровищниц не случайна. Они содержат как карты, которые с высокой вероятностью попадутся (Прыг-скокеры, когда Рено находит сокровищницу с механизмами), так и обязательные карты (если Элиза найдет сокровищницу с добором карт, в ней точно будет Маг Крови Талнос, Слово силы: Щит или Лазурный дракон). Выбор определенной сокровищницы повлияет на то, что игра будет вам предлагать дальше. Также команда поработала над тем, чтобы вы получали разные сокровищницы от забега к забегу, чтобы сделать повторное прохождение более интересным. Секрет кроется в том, что игроку нужно предоставить широкий выбор, который позволит создавать крутые синергии и комбинации.
PCGamesN: В одиночных приключениях есть карты, которых нет в коллекционном списке. Как происходит работа над такими картами?
Дэйв: Одиночный режим позволяет дизайнерам играться с теми механиками и эффектами, которые были бы очень страшными в рейтинговом режиме. Одно из сокровищ Рено позволяет красть карты прямо из руки противника! Против такого эффекта было бы неприятно играть в ладдере, зато как весело поиздеваться над боссом!
Мы придерживаемся нескольких философий при создании карт сокровищ. Некоторые создаются для совершения крутых и мощных игровых моментов, при этом они требуют от игрока подготовки в течение нескольких ходов. Другие же нужны для поддержки определенных колод, при этом они побуждают игрока выстраивать сборку в нужном направлении. Возможности безграничны!
Перевел Gunfinger, редактор Stork.
Наш канал в Telegram, присоединяйтесь:
|
Наша группа Вконтакте, присоединяйтесь:
|





























