Я играю в Hearthstone с открытой беты, но никогда серьезно не занимался рейтинговой игрой. Немножко поигрывал Zoo Чернокнижником и контрольным Воином, но даже ни разу не брал легенду. И вот, только в текущем сезоне рейтинговой игры, я наконец решил, что пора серьезно взяться за продвижение по рангам.
Проштудировав метагейм, я решил выбрать для восхождения колоду механического Мага. Выбор объяснялся довольно просто – на дворе уже было 16-е число, оставалось меньше половины месяца, и для достижения легенды в сжатые сроки мне нужна была эффективная и довольно быстрая колода, неплохо позиционированная в текущем метагейме.
Классическая колода механического Мага на тот момент представляла собой сочетание синергии существ-механизмов и мощную связку Безумного ученого с секретами Мага, способными дать серьезное преимущество (в первую очередь, Отраженная сущность).
Однако из статей было понятно, что метагейм уже готов к наплыву магов на секретах и все срочно кладут в колоды Мистика Кезана. Решение нашлось в виде деклиста Zuiurac’a, который выглядел агрессивнее классического мехмага, и при этом сам был невосприимчив к Мистику Кезана. С Бессекретным Мех Магом я меньше чем за неделю взял легенду и вошел в топ 25 EU, поэтому решил написать небольшой гайд по базовым техникам игры этой колодой.
Перейдем к составу колоды:
Заводной гном, Снегочух, Механосборщик, Танк-паук, Пилотируемый крошшер – основной набор агрессивных мехов. Без них играть просто нельзя. Особое внимание стоит обратить на гномов – от умения играть ими по-разному с разными противниками зависит ваша успешность с этой колодой.
С половиной оппонентов гном не играется на первый ход, а сидит на руке, чтобы выйти в один ход вместе с Гномом-техником или Гоблином-взрывомагом (и в этом случае его надо сбрасывать с руки на старте), но об этом мы еще поговорим в процессе разбора матчапов.
Раздражатор – не агрессивный сам по себе, этот маленький, но надежно защищенный механизм, иногда позволяет нам играть в усиленную версию Faceroll охотника, вообще не обращая внимания на стол оппонента. Также в некоторых матчапах именно Раздражатор позволяет сохранить в живых критичные существа (в первую очередь я говорю о тебе, Снегочух).
Мастер шестеренок, Гном-техник, Гоблин-взрывомаг – карты, которые позволяют нам получить впечатляющие эффекты за свою стоимость. Ради них (и синергии с Механосборщиком, конечно) мы и играем механизмами.
Ледяная стрела, Огненный шар – ни один маг не играет без этих карт. Их использование очень зависит от того как мы себя позиционируем в конкретном матчапе – т.е. являемся ли мы в данный момент агрессией или контролем.
По большей части мы стараемся играть в агрессивную игру, и в этом случае наши заклинания повреждений стоит рассматривать именно как возможность снести последние жизни оппонента, не оглядываясь на всяческих защитников, которые к тому времени наполняют стол или пустое поле с нашей стороны после массовой зачистки наших бравых ребят. Бесчисленное количество игр заканчивалось моей победой на 6-8 ход путем разыгрывания комбинации из двух этих карт.
Лазурный дракон – это наше преимущество по картам. Агро план не позволяет нам играть набором карт, который не усиливает наш стол. Дракон же делает все – дает дополнительную карту, мощную тушку на столе и дополнительные повреждения от наших заклинаний.
Доктор Бум – он слишком хорош, именно поэтому он и лежит в доброй половине колод текущего метагейма. Идеально вписывается в наш план поздней игры: даже если оппонент разберется с доктором и его роботами, повреждения от бомб помогут склонить чашу весов в нашу сторону.
Архимаг Антонидас – карта, позволяющая в одиночку выиграть игру; карта, за счет которой мы можем позволить себе не самые выгодные размены или не самые очевидные решения. Ведь мы знаем, что сыгранный на 8-9 ход Архимаг Антонидас с одной или двумя деталями (одной из которых в идеале должна быть маскировка) принесет нам вожделенные огненные шары. Без него колода теряет слишком много. Незаменим.
Все описанные выше карты составляет основу колоды. Если вы замените что-то из них, то план игры поменяется, и это уже будет другая колода.
Еще две карты строго необходимы в текущей ситуации: это Превращение и Мистик Кезана.
Превращение позволяет нам разобраться с Изрыгателем слизи, Древом войны, Тирионом Фордрингом и любым другим существом, грозящим окончательно и бесповоротно испортить нам жизнь. Одна такая карта в колоде очень нужна.
Мистика Кезана дает нам положительный баланс во встречах с другими магами и разрушает план на игру охотников. Эти два класса в совокупности составляют около трети всего метагейма, поэтому мистик сейчас блистает в рейтинговой игре. В играх против других классов он, конечно, не впечатляет, но в конце концов, мы имеем существо с силой 4 за 4 маны. Это того стоит.
И последние две карты можно менять, исходя из ваших предпочтений.
Волна огня – позволяет выпутываться из сложных ситуаций, доживать до финального Огненного шара в голову. А иногда просто создает очень нечестные ситуации на столе. В идеале, он вам не понадобится, если все идет хорошо, но вот если что-то пошло не так – волна может все исправить.
Лотхиб – последняя карта в колоде всегда самая сложная ?. Я пробовал тут Сильвану Ветрокрылую и Небесного голема, можно подумать и о других вариантах. На данный момент я выбираю Лотхиба из-за того что он дешевле и позволяет чуть выправить ужасный матчап с разбойником.
Тушка 5/5 на пятый ход создает мощное давление, а давление существами – это то, чего мы и пытаемся достичь этой колодой. Небесный голем дает виртуальное преимущество по картам и дополнительный механизм для наших карт, которым нужен механизм на поле. Сильвана Ветрокрылая задает сложные задачки оппоненту – при подъеме по рангам она может сильно помочь, а вот при игре на легенде большинство игроком в состоянии с ней разобраться без особого ущерба для себя.
Карты, которыми я не играю:
Секреты – если мы будем играть секретами, это будет совсем другая колода. Я делаю выбор в пользу агрессии и не хочу проигрывать удачно зашедшим Мистикам Кезана.
Механические йети – карта идеально ложится в колоду, но для нее просто нет места. Если по каким-то причинам не хотите играть мистиком (может, он вам лично неприятен) – играйте вместо него йети. Остальные 6 мест под существа с 4-5 стоимостью заняты Гоблинами-взрывомагами, крошшерами и драконами, а эти карты делают больше чем йети.
Матч-апы и муллиган
Общее правило муллиганов: скидывайте все, что дороже 3 маны. Частности будут позже.
Ну что же, перейдем к разбору игр с конкретными классами. Я буду идти в порядке уменьшения количества колод, встреченных мною за весь подъем с 4 ранга и в легенде (к сожалению, до 4 ранга я не вел статистику).
Маг (выиграно 20 игр из 34, винрейт 60%)
Сейчас в метагейме представлены разнообразнейшие вариации магов, но в 90% случаев вам придется столкнуться с Безумными Учеными и секретами. Играя с такой же агро-колодой или с темпо-магом, вам предстоит бороться за контроль стола, накапливая преимущество и понемногу списывая хиты с оппонента. Против комбо-мага нужно будет включить максимальную скорость.
Залог успеха в играх с магом – это правильная игра против секретов и умение рассчитать тот момент, когда пора бросить контроль стола и уже отправить свои войска добивать самого оппонента. Секреты нужно стараться разряжать максимально безболезненно для себя – для начала постарайтесь Заводным гномом проверить, не поджидает ли вас Отраженная сущность.
Если секрет не сработал, тогда с большой вероятностью это Антимагия. Ее не обязательно разряжать сразу, просто помните, что перед критичным заклинанием необходимо сыграть какую-нибудь деталь для снятия секрета. Некоторые колоды играют Раздвоением – здесь вам придется решать, стоит ли давать оппоненту две копии критичного существа или пора уже пробовать переключиться на нанесение повреждений оппоненту.
Комбо-маги играют Ледяными Глыбами и Ледяными Преградами. Ледяная глыба вас не волнует, а вокруг Ледяной преграды особо не поиграешь. Единственный совет – постарайтесь списать оппонента до одного хита, перед нанесением летальных повреждений.
Ну и понятно, что в этих играх во всей красе сияет Мистик Кезана – против темпо-мага создает существенное преимущество, против комбо-мага просто выигрывает игру, вовремя забирая Ледяную преграду. Против мага практически никогда не стоит играть Заводного гнома на первый ход – он пригодится вам для проверки секретов и игры в один ход с нашими Гномами-техниками и Гоблинами-взрывомагами.
Главные карты: Мастер шестеренок, Мистик Кезана (не сбрасывайте его с руки в начале игры), Пилотируемый крошшер (оставлять при наличии ранней игры и/или Механосборщика), Архимаг Антонидас (на руке оставлять не надо).
Охотник (выиграно 23 игры из 34, винрейт 68%)
Противостояние с охотником в основном складывается в нашу пользу. Просто следите за своими жизнями и жизнями оппонента, помните сколько повреждений Faceroll охотник сможет вам нанести в следующий ход-два, исходя из его ресурсов (карт и маны) – и действуйте соответственно, либо контролируйте стол, либо атакуйте самого оппонента.
Против охотника Заводного гнома можно играть на первый ход. Старайтесь проверять секреты с минимальным ущербом для себя. Если вы проатаковали оппонента, а секрет не Разрядился, то с 99%-ной вероятностью это Змеиная ловушка, учтите это.
Старайтесь сохранить на столе вашего Снегочуха – заморозить охотника, не позволив ему атаковать оружием, очень поможет вам выиграть. Мистик Кезана наносит охотникам непоправимый ущерб. Лучший механизм за 2 маны в этом противостоянии – это Раздражатор, он прекрасно останавливает агрессию и меняется минимум 1 к 2.
Главные карты: Раздражатор, Снегочух, Мистик Кезана (не сбрасывайте), Гоблин-взрывомаг (не сбрасывайте, если есть Монетка и механизмы на 1-2 ход)
Разбойник (выиграно 14 игр из 33, винрейт 42%)
Пожалуй, единственный отрицательный матчап. У разбойника есть все возможно отравить нам жизнь – и лечение, и точечные повреждения, и массовое убийство наших существ, и возможность за один ход нанести 22+ повреждения.
Вам нужно рассчитывать на Танки-пауки и Крошшеры как сложно убиваемые существа, и попытаться использовать Снегочуха под прикрытием Раздражатора для заморозки разбойника. Старайтесь вообще не давать разбойнику держать существ на столе, ну и, естественно, убивайте Учительницу магии, как только увидите.
К сожалению, действительно выигрышной тактики в этом противостоянии мне найти не удалось, но разбойнику часто приходят ненужные карты в неправильной последовательности. Постоянно анализируйте состав руки оппонента и не забывайте про правило “no win scenario” – например, если связка Смертоносный яд + Шквал клинков нанесет вам непоправимый урон, не стоит пытаться играть вокруг нее – играйте, как будто вы уверены в том, что этой связки на руке у оппонента нет.
Главные карты: Мастер шестеренок, Раздражатор, Снегочух, Лотхиб (на руке оставлять не надо)
Друид (выиграно 19 игр из 27, винрейт 70%)
Простой матчап. Играйте агрессивно, не подставляйтесь под Размах, и друид просто не успеет ничего сделать. Самое приятное, что и получение жизни, и получение карт у друида завязано только лишь на Древе мудрости, которое еще и не защитник.
Если не получилось выиграть в ранней игре – рассчитывайте на Архимага Антонидаса, тут он творит чудеса. Чаще всего не стоит играть Заводного гнома на первый ход, оставьте его под активацию наших механозависимых существ.
Главные карты: Мастер шестеренок, Механосборщик, Архимаг Антонидас (на руке оставлять не надо)
Паладин (выиграно 15 игр из 23, винрейт 65%)
С паладином чуть сложнее, чем с друидом, но в целом матчап приятный. Замораживайте оппонента, чтобы он не мог использовать оружие, отстреливайте способностью мага Паладинов-рекрутов, играйте вокруг Освящения и уменьшайте жизни противника до критических значений, когда ваши заклинания повреждений смогут закончить игру.
Главные карты: Мастер шестеренок, Механосборщик, Танк-Паук
Жрец (выиграно 10 из 16 игр, винрейт 63%)
Не самое простое противостояние, нужно играть максимально агрессивно, сконцентрировавшись на нанесении повреждений оппоненту. Конечно, все зависит от конкретной ситуации, но зачастую вам просто не надо обращать внимание на существа противника – торопитесь нанести максимальный урон и добить заклинаниями. Не стесняйтесь использовать детали (заморозка на Сильвану Ветрокрылую, например, чаще всего просто выигрывает игру, а провокация и маскировка позволяют сохранить важные существа).
Главные карты: Мастер шестеренок, Механосборщик, Танк-Паук
Воин (выиграно 9 из 12 игр, винрейт 75%)
Проблемы в этом матчапе могут возникнуть только при отсутствии быстрого старта и наличии Огненная секира у воина на второй ход. Если все так и произошло – попытайтесь выиграть через Архимага Антонидаса.
Во всех остальных случаях воин просто не успеет создать необходимые оборонительные редуты – наша армия воинственных механизмов и всю накопленную броню разобьет, и самого воина скушает.
Чернокнижник (выиграно 6 из 12 игр, винрейт 50%)
Оба варианта чернокнижника – и Zoo, и модернизированный Handlock – довольно сложны и не прощают нам ошибок. Агрессивный старт – залог успеха, а более подробные рекомендации займут слишком много места.
Чернокнижники в текущем метагейме не так часто встречаются – просто изучите состав популярных колод, знайте чего ожидать от оппонента и играйте соответствующим образом. Не стесняйтесь выводить Заводного гнома на первый ход.
Шаман (выиграно 4 из 4 игр, винрейт 100%)
Шаманов сейчас просто нет, а те, которых вы случайно встретите, не доставят вам никаких проблем.
Ну вот, пожалуй, и все. Если у вас возникают какие-нибудь вопросы, или есть предложения по колоде – пишите в комментариях, я обязательно постараюсь ответить.
Автор Bradobrey, оформил mus1q.