Доброго времени суток. Недавно Blizzard объявили об изменениях в некоторых картах. Исторически сложилось так, что это будет самое быстрое изменение баланса после нового дополнения, всего через 26 дней после выхода Рыцарей Ледяного Трона. Это большой плюс, потому что данная новость показывает, что Blizzard всё же могут сделать что-то раньше, чем через 2-3 месяца, как это обычно бывало (например, потребовалось почти 3 месяца, что разработчики решились на нерф Мелкого буканьера). Конечно, изменения спустя 3 недели после того, как все поняли, в чём проблема, — это хороший срок, но он мог быть и поменьше. Разумеется, многие игроки просто сразу бы понерфили Друида, если бы у них была такая возможность, но это не лучший подход. Дать мете некоторое время, чтобы игровое сообщество само смогло найти решение, — это здорово, так как ранее было много колод, доминирующих некоторое время в рейтинговой игре, а затем игроки находили правильный подход к такой колоде или учились играть против неё. Конечно, это не случай Друида, но утверждать так сразу невозможно.

Хоть нерфить карты и можно было как-то полегче, и некоторые из объяснений вызывают сомнения, значения прямо сейчас это не имеет. Самое главное, что игра получает патч, патч, который изменит баланс, и вместо того, чтобы спорить, что Blizzard должны или не должны были сделать, лучше проанализировать эти изменения и немного рассказать о каждом из них. После комментариев по поводу отдельных карт будут рассмотрены некоторые колоды, на которые больше всего повлияли эти изменения. Начнем с первой карты.

Несколько про-игроков говорили, что Озарение – это одна из самых проблемных карт в игре. Наверно, «проблемная» — не самая правильная характеристика, лучше сказать «сломанная». Эта карта просто дает игроку бесплатные 2 маны темпа, которые можно использовать на все, что угодно, — заполнить стол, взять карты, нарастить кристаллы маны. Озарение делает колоду Друида невероятно последовательной. С этим заклинанием в руке очень сложно играть не по кривой маны. Одна из сильных сторон заклинания – это то, что можно разыгрывать в ранней игре больших существ, с которыми противник ещё не готов бороться.

Изменение стоимости Озарения на 1 ману, что делает его крайней непривлекательным на фоне Фальшивой Монетки, буквально убьёт карту в текущих колодах Друида. Фальшивая Монетка по-прежнему сильна, так как Разбойник отличается механикой серии приёмов, а ещё ее можно использовать для перебора колоды с помощью Гоблина-аукциониста. Прямо сейчас нет колоды Друида, которая могла бы играть дополнительный кристалл маны, вместо которого можно было бы положить другую карту. Однако, если в будущем заклинания получат больше поддержки, то эта карта будет использоваться в некоторых колодах, основанных на синергии заклинаний вместе с Гоблином-аукционистом.

Изначальная версия Озарения действительно хорошо играла в агрессивных колодах, типа Токен Друида. Такие колоды либо выживают, либо умирают в ранней игре. Так как в этой колоде преобладают массовые баффы, возможность сыграть еще двух маленьких существ до использования Знака «Лотоса» давала большое преимущество. Выведение на стол таких угроз, как Коварный птенец или Гидра Горьких Волн, на два хода раньше также может привести к быстрой победе. Стоит заметить, что Озарение часто было необходимо после использования Живой маны, оно как раз помогало использовать Дикий рёв или Силу дикой природы. Это заклинание всегда оставляют на муллигане, и это была ЛУЧШАЯ карта (согласно винрейту), которую стоит оставлять всегда. Эти изменения, скорее всего, не «убьют» Агро Друида, но винрейт колоды и её темп значительно пострадают.

Хотя и ходят слухи, что нерф не повлияет на Джейд Друида, это неправда. Пусть Озарение не было так же необходимо для Друида на големах, как для агрессивных колод этого класса, это заклинание всё равно считалось одним из лучших. Озарение позволило разыгрывать карты более последовательно: разыграть с его помощью Смоляного стража или Дар природы в разгон по мане считалось хорошим ходом. Оно также помогало исправлять кривую маны. Например, у вас есть 5 и 6 ход, но нет 4-го. На 4 ход вы могли использовать Озарение и поставить существо за 6 кристаллов маны. И, самое главное, эта карта была очень хороша вместе с Тотальным заражением. Её можно было использовать не только для того, чтобы сыграть заклинание за 10 кристаллов маны раньше (разница между 8 ходом и ожиданием двух дополнительных ходов часто была разницей между победой и проигрышем), но и для опустошения руки до или после Тотального заражения. Любой, кто играл эту карту, знает, как легко взять карт больше, чем надо. Редко выдаётся случай сыграть её, потому что у вас и так слишком много карт в руке, и вы не хотите сжечь 3 карты. Озарение позволяет вам разыграть больше карт за один ход, чтобы очистить руку для Тотального заражения. Также вы можете легко сыграть это заклинание, имея 6 карт в руке, если одна из них Озарение. Вы доходите до 10 карт в руке, но потом разыгрываете заклинание и получаете 2 кристалла маны. Это также важно в поздней игре, когда вы начинаете бесконечно крутить нефритовых големов. Тратить целый ход ради Тотального заражения – не лучший вариант, потому что он слишком медленный. Но если вы можете сыграть это заклинание, а затем с помощью Озарения выставить двух огромных големов, то это успех. Таким образом, нерф Озарения является и косвенным нерфом Тотального заражения.

Не будем вдаваться в подробности о других архетипах Друида, которые гораздо менее популярны, но и они, очевидно, пострадают от грядущих изменений. Озарение почти автоматически добавлялось в любую колоду Малфуриона, и этот нерф просто огромный удар по всему классу.

Сами игроки предпочли бы другой подход, о котором думали Blizzard. Они хотели изменить Озарение так, чтобы оно обновляло 2 кристалла маны, что означало бы, что вам нужно иметь эти кристаллы маны. Вы не смогли бы сыграть Коварного птенца на первый ход или Тотальное заражение на восьмой, но вы все равно смогли бы хорошо играть в темп.

Огненную секиру часто называют «Победной секирой», и на это есть причины. Говоря о различии между наличием карты в вашей руке с муллигана и отсутствием ее, это оружие было одним из самых лучших в игре. Вероятно, это лучшая карта для второго хода в Стандартном режиме, и о ней часто говорят, что она «сломана». Это оружие даёт много темпа, так как вы часто могли легко ответить на 2 или 3 дроп вашего противника всего за 2 кристалла маны. Также это очень мощная агрессивная карта, потому что, если вы собираетесь нанести урон герою соперника, это целых шесть единиц урона за два кристалла маны. Не стоит сомневаться, что нерф этой карты справедлив. Тем не менее, игроки почему-то не в восторге от него. Почему же? Да потому, что многие думают, будто нерф был нацелен только на Пират Воина, а на деле же Контроль Воин тоже от него пострадает. Но если бы разработчики захотели избавиться от Пират Воина, они бы понерфили Пирата-сектантку или даже Кор’кронского воина. Они просто хотели изменить Огненную секиру, не пытаясь ослабить какую-то конкретную колоду по одной простой причине. Это оружие входило в любую колоду Воина, притом всегда. Вы когда-нибудь видели конкурентоспособную колоду Воина, в которой бы не было хотя бы одной копии Огненной секиры? 99% из них играли целых две копии. Легко понять, что игроки устали от этой карты. Представьте, что вам бы пришлось играть с ней через 5 лет, через 10 лет. Таким образом, у Воина будет 2 копии Огненной секиры до тех пор, пока Hearthstone не умрет от старости. Вряд ли кому-то этого хочется.

Это правда, что нерф можно было сделать лучше. Вскоре Огненная секира станет самым худшим оружием за 3 кристалла маны. Добавление какого-нибудь примечания сделало бы его лучше — например, если бы это оружие добавляло +3 к броне, или, допустим, получало +1 к атаке при каждом использовании. Таким образом, оно не стало бы хуже, но уже не смогло бы быть частью любой колоды. Но всё есть так, как оно есть, и нет смысла размышлять, как можно было поступить иначе.

Прямо сейчас единственной конкурентоспособной колодой Воина является Пират сборка. И как раз на неё придётся самый большой удар, так как эта колода построена вокруг оружия. Вряд ли нерф убьет колоду, но определенно испортит ее. Что касается Пират Воина, у него и так слабый 2 ход. Огненная секира была единственным хорошим вариантом, кроме Дерзкой налетчицы. Такое оружие на первый или второй ход помогает Воину получить контроль в ранней игре. Оружие очень важно для этого архетипа. Скоро у Пират Воина останется только один 2 дроп – Дерзкая налетчица. Есть также Удар героя, но это не лучший вариант. Но пиратка за 2 кристалла маны будет действительно хороша, только если на первый ход был сыгран Первый помощник Н’зота. С другой стороны, у Пират Воина слот для третьих дропов заполнен. Есть Разъяренный берсерк, Пират-сектантка и Капитан Южных морей. Огненная секира сюда не вписывается.

Огненная секира за 3 кристалла маны выглядит очень неуклюже, когда дело доходило до его улучшения. Обычно вы можете легко обновить её и использовать все заряды перед розыгрышем Арканитового жнеца. А сейчас, если сыграть её на третий ход, а затем улучшить на 4 ходу, то последний её заряд вы сыграете на 5-й ход, и Арканитовый жнец станет слабым ходом. Да, можно его просто поставить, но вы не сможете сразу размахивать им, что сделает его более уязвимым для уничтожения, то есть, по сути, вы пропускаете ход, так как на стол вы ничего не выставили. Вы просто предварительно экипируете оружие, которое может дать вашему противнику достаточно времени, чтобы вернуть контроль над столом. Очевидно, этот нерф сильно повлияет на колоду Пират Воина. Вряд ли колода умрёт, но она точно поубавит в винрейте всего лишь из-за изменения одной карты.

Влияние на более медленные, более контрольные колоды не будет таким высоким, но оно все равно будет значительным. Скорее всего, повышение стоимости не отпугнёт Контроль Воина, и он всё равно будет использовать это оружие. Но то, что теперь избавиться от какой-то угрозы можно будет на один ход позже, — очень плохо. Например, если вы не сможете сразу уничтожить Маназмея, то потом он может быть защищен Ледяной стрелой или Зеркальными копиями. Вы не сможете разменяться с существами в 4 единицами здоровья на третьем ходу. Обычно нужно экипировать Огненную секиру на второй ход, а затем можно играть Вихрь, Кровь и гной, Мощный удар или Буйного вурдалака, чтобы разменять существо. Теперь это невозможно, на третьем ходу вы сможете наносить только три единицы урона. Таким образом, хоть карта и будет использоваться, но эффективность её значительно снизится. А в Вольном режиме будет играть Королевский поборник, так как он даёт больше возможностей.

Есть ещё одно изменение, которое большинство людей прокомментирует простым «почему?». Но понять его не трудно. Сглаз — самый сильный ремувал из «вечного» набора, а возможно, что даже самый сильный во всей игре. Ремувал за 3 кристалла маны, который не вызывает срабатывания предсмертного хрипа, — невероятно эффективно. Всегда было интересно, почему он стоит 3 маны, хотя Превращение у Мага стоит 4. Существо 1/1 и существа 0/1 с провокацией – почти одно и то же. Превращение уже является слишком сильным вариантом ремувала за 4 маны, но оно не входит во все колоды Мага (из-за Огненного шара за 4 кристалла мана, который также может уничтожать большинство миньонов, но так же может использоваться как взрывной урон), а Сглаз – по сути то же самое, только на 1 ману меньше. Понятно, что классы имеют разный баланс, но вряд ли Шаман должен быть экспертом в ликвидации существ. Это заклинание входило в контрольные и мидрендж сборки, и ее всегда играли в двух копиях, независимо от того, какой была мета. Это слишком хорошо. Поэтому это изменение было внесено для содействия разнообразию. Теперь Сглаз по-прежнему остается сильным ремувалом, но входить в большинство сборок не будет.

Но разве сейчас это важно? Совсем нет. Несмотря на то, что мидрендж джейд Шаманы играют эту карту, небольшой нерф 1% всей меты не сильно на нее повлияет. Но это неплохое изменение. Единственная странная вещь – почему сейчас?

О, Мурлок-полководец. Он является основной причиной создания колод на мурлоках. В то время как синергия между другими мурлоками не такая убедительная, это существо сделало колоды на мурлоках действительно жизнеспособными. Когда все мурлоки на столе получают +2/1, то это сильно меняет игру. С этим нерфом тяжело не согласиться. Он автоматически входил в любую мурлок колоду, а это не очень хорошо. Другие мурлоки сменялись зависимости от типа колоды, но Мурлок-полководец оставался. Почему это проблема? Еще раз, разнообразие. Теперь разработчики смогут добавлять более сильные карты для ранней игры с мурлоками, и они не обязательно будут вне баланса с Мурлоком-полководцем. Это также значит, что некоторые игроки смогут заменить его на Вайш’ирского провидца, если они предпочитают увеличение здоровья, а не атаки.

Мурлок-полководец — это карта, которая позволяет остальным мурлокам выходить за грань. Если вы добавите сильного, но не сломанного мурлока для ранней игры (например, Озерного охотника), то это эпическое существо за 3 кристалла маны просто сломает его, сделав слишком сильным. Конечно, Кроткий мегазавр делает то же самое. Тем не менее, суть Кроткого мегазавра в том, что это карта расширения и она уйдёт из Стандартного режима в 2019 году. С Мурлоком-полководцем этого не случится.

И, честно говоря, эта карта действительно слишком сильная. Она добавляет существам + 2 / + 1, а стоит всего 3 кристалла маны. Если мурлоки получают больше единиц здоровья, то, соответственно, можно совершать более выгодные размены. Например, существо 1/3 станет 3/4, и может разменять другого миньона 3/2 и при этом выжить. Это слишком сильно. С грядущим нерфом размены будут возможны, но сами мурлоки станут более уязвимы, так как не будут получать очков здоровья. Вот так должна была выглядеть эта карта с самого начала, и разработчики просто исправляют ошибку, которую они должны были исправить ещё давным-давно. Сейчас они смогут создавать других сильных мурлоков, не делая колоды слишком мощными. Это та самая возможность для новых разработок, о которой они часто говорят. Будут они использовать это или нет — это другая история, а пока благодаря этому нерфу появится больше вариантов для создания других существ.

Что касается влияния нерфа на мету — единственная конкурентоспособная колода, использующая эту карту, — это Мурлок Паладин и его различные сборки. Эта колода держится в тир-1 с момента выходы Экспедиции в Ун’горо, так что пришло время для неё стать чуть слабее. Играть против идеального захода для колоды на мурлоках — не очень весело. Конечно, мурлоки по-прежнему будут играть, но теперь от них будет проще избавиться. И Мурлок-полководец также будет присутствовать в колодах, так как существо 3/3, которое дает +2 к атаке большинству ваших миньонов, вовсе не плохая карта. Однако, чтобы сделать колоду менее уязвимой для AoE, можно добавить в колоду Вайш’ирского провидца. Раньше он не был нужен, потому что Мурлок-полководец выполнял аналогичную функцию, только лучше. Однако, вовремя выставленный Вайш’ирский провидец может спасти стол от массовой зачистки.

О, и ещё кое-что: после этого изменения винрейт мидренж и контрольных колод против мурлок колод станет выше. Ранее проблема заключалась в том, что Яростный пиромант вместе с Равенством не чистили стол из-за действующего эффекта Мурлока-полководца, дающего единицу здоровья. Сейчас это изменится. Не факт, что это сильно что-то поменяет, так как контроль Паладину тяжело живётся в рейтинговой игре не только из-за мурлок сборки этого класса.

P.S. Наверно, лучше было изменить бафф от Мурлока-полководца на + 1 / + 1 вместо + 2 / + 0. Это уменьшило бы агрессивный потенциал этой карты, сохранив выживаемость колод на мурлоках. Так он стал бы похож на Капитана Южных морей.

Вероятно, именно изменения последней карты игроки ждали больше всего. Многим кажется, что наибольшее влияние на игру окажет новая версия карты Озарение, но она влияет и на мощность следующего заклинания. Ползучая чума стала обязательной картой в любой медленной сборке Друида. И всегда используются две копии этого заклинания. Эта карта слишком хороша, что ей не играть, ведь она спасает Друида от его главной слабости – сильного стола противника. Да, существует Размах, но против существ с двумя единицами здоровья он практически бесполезен. А Звездопад в качестве АоЕ заклинания для таких существ получается слишком дорогим. А вот Ползучая чума отлично противодействует практически любой колоде противника. Да, она не уничтожает существ оппонента, но провокатор с характеристиками 1/5 отлично их замедляет. По меньшей мере, вы получаете фору в один ход, пока показатели стола противника ухудшаются. На самом деле, карта замедляет оппонента даже на два хода, поскольку существам ранней стадии игры достаточно сложно противостоять провокаторам. Особенно, если чистый размен невозможен. Ползучая чума раскрывает свой потенциал наилучшим образом в борьбе с такими мощными сборками, как Агро Друид и Токен Шаман. Именно на их столе преобладают существа со средними характеристиками 1/2. Да, эта карта была слишком сильной.

Нерф делает её значительно слабее по двум причинам. Во-первых, из-за увеличения стоимости, заклинание придётся разыгрывать на ход позже. А это сильно. Казалось бы, всего лишь один ход, но как много он значит. Этот ход как раз и нужен агрессивным колодам для убийства Джейд Друида. Противник может использовать Дикий рев, Жажду крови, оружие, усиленное существо и тому подобное. Но дело не только в изменении самой карты. Ранее, Озарение значительно усиливало это заклинание. Теперь же всё изменилось. Малфурион не сможет использовать Ползучую чуму, если у него меньше шести маны и нет монетки. Сейчас же страшно играть даже на ранней стадии, так как, теоретически, Друид может применить эту карту уже на первом ходу. Но играть приходится, вне зависимости от возможной комбинации карт в руке противника. Теперь же вы знаете, чего и когда ожидать.

Наибольший удар нерф нанесёт колоде Токен Друида, который просто обожает комбинацию Ползучей чумы и Крепкого мародера. За девять маны это даже слишком, ведь вся доска заполняется провокаторами с характеристиками 3/7. Теперь же комбинация стоит 10 маны, и даже Озарение не слишком улучшит ситуацию, ведь ранее Токен Друид мог её использовать ходу этак на седьмом. Сейчас же придется ждать десяти кристаллов маны. Колода опиралась именно на эти карты и теперь вряд ли сможет играть так, как раньше.

Нет, карта не умрёт, как может показаться на первый взгляд. Ползучая чума будет отличным техническим решением, пока популярны колоды с сильным столом, вроде Токен Шамана и Зоолока. Но теперь её не будут использовать по умолчанию в каждой сборке Друида. И это здорово! Карта по-прежнему спасёт Малфуриона от его слабости, но перестанет быть главным кошмаром агрессивных колод.

Также Blizzard намекнули о перенесении Ледяной глыбы в Зал славы одновременно с выходом первого дополнения 2018 года. Честно говоря, это и не удивительно. Карта является очень проблематичной, и большое количество профессиональных игроков надеялись на её исчезновение ещё в этом году. Такое изменение нанесёт большой удар классу Мага в целом. В особенности, очень сильно пострадают такие «неинтерактивные» колоды, как Квест Маг и Фриз Маг. С одной стороны, эти колоды могут просто игнорировать стол, так как у них есть возможность делать несколько дополнительных ходов (особенно у Фриз Мага). Существа противника заморожены, он ничего не может поделать, поэтому Джайна смело добивает его. В общем, будет справляться так же, как и при появлении на столе Пожирателя секретов. Однако эта техническая карта слишком слаба в любой мете, где колоды Мага в меньшинстве. Её стоит включить в колоду, если можно будет использовать как минимум в 10% случаев, ведь существо 2/4 за 4 маны слишком слабо.

Дальнейший анализ этого изменения не требуется, так как оно произойдёт не раньше, чем через 7-8 месяцев.

Победители и проигравшие

Проигравшие:

Джейд друид. Это очень интересный случай. С одной стороны, две карты, используемые колодой, были понерфлены. Это серьезная новость, которая негативно скажется на производительности колоды. С другой стороны, Пират Воин, Агро Друид (и Токен Друид) и Мурлок Паладин также получают удар. И, как это бывает, эти колоды почти все плохо справляются с Джейд Друидом. Единственный неудачный матчап, который не получает негативного влияния, — это Квест Маг, но к нему еще вернемся. Итак, с одной стороны, Джейд Друид потерял часть своей силы, но, с другой стороны, колоды, против которых он успешно боролся, также ослабели. Это означает, что невероятно сложно предсказать, насколько в итоге мощным станет Джейд Друид. Скорее всего, он будет немного хуже, чем был раньше, но вряд ли, что это изменение повлияет так же, как, скажем, на Пират Воина или Агро Друида. После удаления двух Озарений (трудно представить, что они продолжат играть), у колоды будет больше возможностей для противостояния неудобным оппонентам, поэтому, в конце концов, она все равно останется на вершине.

Агро Друид и Мидренж Токен Друид. Эти две колоды окажутся затронутыми нерфом Озарения гораздо больше, чем Джейд Друид. Для Агро Друида эта карта была основным инструментом раннего набора темпа. Теперь же игроки Агро Друида не смогут сыграть на первый ход Коварного птенца или же три карты стоимостью 1 маны прежде, чем противник сможет даже отреагировать. Мидренж Токен Друид тоже потеряет много, потому что колода была основана на стремительном наборе темпа. Озарение — отличный инструмент для этой задачи. В колоде часто используется Учительница магии, которая будет менее полезной после ослабления Озарения. Без Озарения невозможно будет разыграть Крепкого мародера после Ползучей чумы. Такая комбинация теперь обойдется в 10 кристаллом маны.

Пират Воин.  Карты в колоде Пират Воина стали ещё более неуклюжими. С одной стороны, убрать Огненную секиру из списка невозможно, потому что колода будет крайне неэффективна без раннего игрового оружия. С другой стороны, колоде понадобится еще карты за 2 маны, потому что одного хорошего второго хода недостаточно. Одно можно сказать наверняка — лучшие карты начальной игры по-прежнему будут очень мощными (например, Первый помощник Н’зота, Дерзкая налетчица, Пират-сектантка), но теперь колода будет иметь гораздо менее последовательную раннюю игру. Это станет особенно заметно, если столкнуться с другими агрессивными колодами, где возможность разыграть Огненную секиру на втором ходу будет являться вопросом жизни и смерти.

Мурлок Паладин. Изменение довольно серьезное, но не настолько, чтобы убить колоду. Мурлок Паладин по-прежнему будет сильным. Но теперь игроки, возможно, захотят играть более медленно, привыкнуть к средней стадии, вместо того, чтобы полагаться на раннее давление мурлоками. Можно предположить, что после изменений Паладин упадет с 1 уровня и станет колодой уровня 2. 

Победители:

Миракл Разбойник. Эта колода может выйти победителем после изменения баланса. Так как патч в основном затрагивает агрессивные колоды, которые всегда были заклятым врагом Миракл Разбойника, то было бы странно, если бы любители данной колоды не воспользовались преимуществом. Токен Друиды, Мурлок Паладины, и особенно Пират Воины, были одним из худших матчей для этой колоды. Поэтому, если мета даже слегка отойдет от них, вероятность выигрыша колоды Разбойника повысится. Однако, вряд ли Миракл Разбойник всегда будет доминировать над остальными. Это одна из самых сложных колод, и она не изменилась с тех пор, как были выпущены первые версии классического набора. Колода очень легко наказывается, и даже небольшая ошибка может привести к потере игры, в отличие от некоторых других колод, где можно время от времени проигрывать, но все равно выиграть матч. Однако сейчас колода, вероятно, является неэффективной уровня Тира 2 или 3, даже если все действия правильные. Можно предположить, что изменения подтолкнут ее к высокому уровню Тира 2, сделав очень солидным соперником в новой мете.

Квест Маг. Одна вещь, которую нужно упомянуть в первую очередь — это положительное влияние изменений на другие медленные колоды Мага (например, Контроль Мага), но не так сильно, как на Квест сборку. Итак, особенность Квест Маге заключается в том, что это отличная колода против медленной меты, но она просто останавливается агрессией. Колода имеет хорошие коэффициенты выигрыша против медленных колод и абсолютно ужасные выигрышные ставки против Агро колод. Vicious Syndicate показывает процент побед против Пират Воина как … 15%. Серьёзно. Это одна из худших встреч в игре. Конечно, общие коэффициенты выигрыша колоды также имеют отношение к тому факту, что колода безумно трудна в освоении, а ей играет огромное количество игроков, которые не знают, как делать это правильно. Но даже лучшие игроки с трудом выигрывают против Агро колод, которые сейчас начинают нерфить. Если мета будет замедляться, даже немного, то производительность Мага будет возрастать… возможно.

Секрет Маг. Почему предыдущая колода была закончена словом «возможно»? Именно из-за этой колоды. Секрет Маг может стать новой агрессивной колодой (наряду с Токен Шаманом, но об этом позже) в предстоящей мете. Эта колода хорошо показывает себя против большинства медленных колод, но сейчас она борется против быстрых сборок, таких как … Агро Друид, Пират Воин и Мурлок Паладин. С другой стороны, у нее есть трудный матч против Джейд Друида, и хорошие матчи против медленных колод Магов, Жрецов и Чернокнижников. Колода уже довольно целостная, и небольшой толчок может поставить ее на вершину меты. Это также означало бы, что две колоды, которые рассматривались выше, не будут доминировать. Хотя в обоих случаях Секрет Маг лучше Пират Воина, но это все равно плохая встреча для них обоих.

Токен Шаман. Токен Шаман уже является очень твердой колодой. Можно сказать, что это средний уровень 2 Тира. Хотя эти изменения не сильно влияют на колоду, потому что колоды Агро Друида или Пират Воина не были проблематичными, меняется одна важная вещь. Мета нуждается в хорошей агрессивной колоде. Еще не было долговременной меты без Агро Колоды. Зачем? Из-за системы рейтинга. При подъеме по ступеням ладдера время тоже важно, и агрессивная колода продвинется в два раза быстрее, чем контрольная колода, и, даже если ее выигрыш немного ниже, это все  равно будет лучший выбор. Токен Шаман может подняться как одна из самых популярных агрессивных колод после изменений. Другое дело, что процент выигрышей в матчах против Джейд Друидов был довольно плохим (около 40/60 в пользу Друидов), но с нерфом Ползучей чумы ситуация станет лучше. Если в руке нет Инволюции, то Друид может просто выиграть всю игру с помощью одной своевременной Ползучей чумы. Сейчас это будет не так просто, и многие игры будут закончены розыгрышем Провидца смерти Тралла  или Жажды крови, прежде чем Ползучая чума вступит в действие.

Казакус Жрец. Жрец будет затронут изменениями в определенной степени положительно. Его колоды плохо сражались с Агро Друидом, Мурлок Паладином и особенно Пират Воином. Когда эти колоды станут слабее, Жрец будет выглядеть немного мощнее. Единственным условием является потенциальный успех Квест Мага. Колода Квест Мага одна из лучших против Жреца в текущей мете. Поэтому, если в игре будет достаточное количество агрессивных колод, Мага будут держать под контролем, но и Жрец из-за этого также получит сильный удар. В то же время, если все-таки Квест Маг поднимется, Жрец, особенно вариант Казакуса, сможет проучить его Пожирателем секретов, что значительно улучшит встречу. 

Заключение

Подводя итоги, действительно сложно сказать, как будет выглядеть мета после изменений. Как видите, всего 5 карт. Это основная причина положительных изменений карт. Это то же самое, что и в случае, когда мета теряет свою новизну, и преобладают одни и те же колоды снова и снова.

Как правило, предсказать неудачников изменений легко, потому что можно просто посмотреть на пораженные колоды. Гораздо сложнее дать предсказание о формировании новой меты, учесть другие возможные успешные колоды. Победители, перечисленные выше, — это в основном догадки, но нужно быть готовыми ко всему. Чтобы быть абсолютно честным, нужно быть готовым к тому, что мета будет выглядеть почти так же, как и раньше (вряд ли, но это возможно).

Но в целом, несмотря на то, что сообщество,           по-видимому, ненавидит некоторые из этих изменений, каждое из них необходимо для долговременной жизнеспособности игры. И хотя можно было бы лучше общаться с игроками и качественнее внедрить эти изменения, но они все равно должны были бы произойти.

Игрок Hearthstone и автор статьи из Польши, Stonekeep был в отношениях любви и ненависти с «Hearthstone» начиная с закрытого бета-теста. Он достиг бесконечной Арены и несколько топ-100 Легенд. Вы можете следить за ним в Twitter @StonekeepHS.

С любовью и уважением, коллектив hs-manacost.ru

Перевод: Isadora / panterarex / blueberry

 

  • https://ok.ru/profile/240102326653 Олег Романов

    «Эта карта просто дает игроку бесплатные 2 маны темпа, которые можно использовать на все, что угодно, — заполнить стол, взять карты, нарастить кристаллы маны.»
    за темп ты платишь потраченной картой и как следствие пустой рукой. А новые карты как раз и делают ОП комбу — позволяя дровнуть 5 карт.
    Не хотел обсуждать эту тему в очередной раз, но автор сам начал опять цитировать раков с редита.

  • http://twitter.com/Gandhi_kid Gandhi_Kid

    Убирать АйсБлок в Зал Славы — очень глупо.
    После ротации Таурисана и АйсЛенса стал играть в контроль, вместо комбо. Теперь он вполне интерактивный и вполне успешно контрится хороших давлением, хилом или армором. Если уберут Блок — останется только токсичный агро-маг, играть с которым просто угнетающе.
    Теперь отдельно о квест-маге. Вы можете сказать, что он нечестный и неинтерактивный, но вы будете неправы: 1) квест-маг всегда был нестабильной, мемовой декой, которая может сама проиграть себе игру; 2) немного ранней игры и урона с руки успешно контрят эту деку, из-за ее стиля игры; 3) квест-маг никогда не станет проблемным архетипом дольше чем 3-4 дня. Если он вдруг и начнет доминировать — контрольных деках появятся грязные крысы или милл-мурлоки, которые будут убивать Антонидасов/Учениц, а таунты не дадут разыграться Гигантам.

  • http://vk.com/id33083778 Станислав Куликов

    Хорошая статься, к сожалению многие не согласятся и продолжат бухтеть про незаслуженность нерфов.
    Ледяную глыбу конечно можно убрать в зал славы, особенно учитывая то, что пожиратель секретов не очень себя карта да и уйдет скоро в вольный, но тогда надо ввести альтернативы. У магов нет хороших провокаторов, нет лечения и без этой карты он рискует просто перестать играть.

    • https://ok.ru/profile/240102326653 Олег Романов

      Нерфы заслуженные, аргументы я конечно приводить не буду. Переходи на реддит к себе подобным

  • https://plus.google.com/113528283404243988602 Trace Merser

    Классный нерф воина.»Типо секира в каждой колоде»,тогда где нерфы фростболта,фаербола,жрички за 1,слово силы щит,питомца и т.д. Эти все карты во всех архетипах классов не трогают почему-то,хотя по логике близзов их тоже надо нерфить.И при чем вар как класс полностью теряет 2-ой дроп.Есть только бронница которую ставить на пустой стол абсолютно толку нет.Короче говоря ,прощай воин на полгода,а то и на год если близард не догадаются сделать тебе хороший 2-ой дроп.

    • http://vk.com/id33083778 Станислав Куликов

      Карты которые вы перечислили не кладутся во все колоды, да и не являются настолько сильными как Секира. «И при чем вар как класс полностью теряет 2-ой дроп» Хотите сказать что у воина вообще нет карт за 2 маны?

      • https://plus.google.com/113528283404243988602 Trace Merser

        Жду примеров сильных 2-ый ходов воина

        • http://vk.com/id33083778 Станислав Куликов

          о сильных речи не было. не все ходы должны быть сильными что бы играть

          • https://www.facebook.com/app_scoped_user_id/876400715801175/ Aleksandr Morozov

            Принц Келесет заиграет!!

        • http://vk.com/id200127034 Дима Яровой

          мне кажется что с изменение секиры в пират война вернется Хобарт Дрек

        • http://vk.com/id174118742 Даня Шестаков

          Хобарт Дрек если это пират

  • https://plus.google.com/103815449027486850560 Нуржан Актюбинец

    найс

  • http://vk.com/id175373807 Егор Дабижа

    Ждем того момента когда ладер будет весь в казакус пристах и квест магах.
    жаль конечно вара, хотя близы могли добавить эффект секире как бы стабилизируя ее по мане хоть туже броню дать от 2-4

    • http://vk.com/id200127034 Дима Яровой

      Эти деки можно законтрить крысами, вайширским оракулом, гномферату, и близостью к природе

      • http://vk.com/id175373807 Егор Дабижа

        ага и в частности милл рогой.

  • https://plus.google.com/103397694058162798023 Мультифрукт

    Оставьте все как есть и так нормально

    • https://plus.google.com/109315937451627465384 Aristarh Bach

      ну да джейд/рамп друид тебе на 5 ход юзает спел за 10(18) маны и ты уже проиграл…Главную имбу не понерфили…
      Пушку надо было делать 2/2(или даже 2/3) за 2
      Мурлока надо было делать с бафом не +2/+0 а +1/+1
      остальные изменения мне нравятся.

  • blueseacity mail

    Играйте в вольный.
    Гамлетовские страсти обрезанного режима станут вам казаться бессмысленными причудами.

  • https://www.facebook.com/app_scoped_user_id/1918548401712451/ Ryoga Hibiki

    Анализ влияния на мету, когда анализ самой меты под замком… Прикольно

  • https://plus.google.com/109315937451627465384 Aristarh Bach

    Наверно, лучше было изменить бафф от Мурлока-полководца на + 1 / + 1 вместо + 2 / + 0. Это уменьшило бы агрессивный потенциал этой карты, сохранив выживаемость колод на мурлоках. Так он стал бы похож на Капитана Южных морей.
    Я об этом везде писал…Зачем агроте хп???они тупо идут в лицо,а контроль мурлок пал был бы рад такому нерфу,так как возможность контролить стол отсавалась при +1/+1

  • http://vk.com/id6082064 Константин Тарадин

    очень круто обсуждать нерф айс блока, когда весь ладдер в агро друлях…

  • ilia Bolotin

    Сам айс блок не такая уж большая проблема… Проблема в том что его можно получить в количестве 4-5 карт. Можно просто уменьшить значительно вероятность этой карты из петроглифа и из других карт и всё проблемы уже не будет.

  • https://plus.google.com/100912259575880985972 Иван Иванов

    Что за довн это написал «Сейчас же страшно играть даже на ранней стадии, так как, теоретически, Друид может применить эту карту уже на первом ходу». Кто будет играть ОДИН таунт 1-5 на 1 ходу за 5 маны?

  • http://vk.com/id19171216 Владимир Федоров

    Те,кто гонит на пристов,идите в козью трещину.Присты очень долго ждали своего часа,прозябая на дне.А агрота была,есть и глиной будет.

  • http://vk.com/id139532353 Никита Свистунов

    Вместо того что бы понерфить друида, они нерфят агресивные колоды которые с ним и так не справляются, единственный кто даёт ему отпор так это квест маг и поэтому его тоже нерфят, поверьте друид как был тиром S так и будет близам выгодно иметь доминирующий класс из за своей дороговизны, жажда наживы главное, и мне нравится их подход к балансу вместо того чтобы оживить умирающие классы такие как чернокнижник и охотник, они добивают война до предсмертного состояния, и как понимать пусть игроки сами создают дееспособность друидам???Молодцы не чего сказать!-«Мы кашу заварили а вы расхлёбывайте»

Комментарии для сайта Cackle