Здравствуйте, уважаемые читатели hs-manacost.ru!
Майк Доней возглавляет команду окончательного дизайна в Hearthstone – они отвечают за баланс в игре. С этим интервью решили подождать до выхода последнего патча, и теперь можно поговорить о мире без Огненной секиры…
PCG Gamer: Как выглядит типичный рабочий день команды окончательного дизайна?
Обычно около 4-х человек постоянно фокусируются на окончательном дизайне, а остальные разработчики работают вместе с нами по разным причинам в разные дни. Каждый день мы стараемся провести как можно больше тестов и при этом успеть сделать другие важные вещи, вроде собраний, редизайнов карт и т.д.
Итак, мы приходим, получаем последнюю версию игры и начинаем играть – обычно у нас есть множество различных колод для экспериментов. Иногда мы используем сборки, построенные вокруг одной, особенной, комбинации, даже если на первый взгляд она не подходит для колоды, мы хотим изучить ее на случай, если в ней есть какая-то незаметная хитрость – поэтому мы тестируем множество довольно странных комбинаций – так и получается находить вещи, нарушающие баланс.
А иногда мы просто используем как можно более сильные колоды – создаем лучшие сборки, используя наши данные, и проводим пробные игры против них. Но все же слегка их меняем, потому что у нас есть новые карты, которые могут улучшить колоду – так мы понимаем, как новые версии карт будут вести себя в реальной игре.
Как только мы находим в какой-нибудь карте минус, устраиваем мозговой штурм, рассылаем письма, получаем около пятидесяти вариантов дизайна, выбираем лучшие, или, если нам не понравился ни один, получаем еще пятьдесят дизайнов. Поэтому, даже если мы разрабатываем карту на протяжении 8-ми месяцев, она может полностью измениться за последний месяц.
Когда приходится менять плохие дизайны, ваша команда отсылает назад свои версии или приходится придумывать что-то новое?
Мы все работаем как одна команда. Обычно команда окончательного дизайна сама вносит большинство изменений, но иногда, если мы не можем прийти к общему решению, и карта особенно важна, отсылаем ее более широкой аудитории. Есть команда изначального дизайна и список электронных почт других людей из команды Hearthstone, которые любят заниматься дизайном карт. Мы присылаем им примерно такое письмо: «Привет, новая легендарная карта Жреца будет примерно такой, но у нас нет идеального дизайна, пришлите нам свои идеи этой карты, которые подойдут под данные критерии». Таким образом, пятьдесят человек присылают нам свои варианты, это очень помогает нам достичь нужной цели, такая командная работа очень важна.
Нас часто спрашивают: «Вы весь день проводите за играми?». Наверное, это больше применимо именно к вам.
На самом деле, мы надеемся провести целый день за игрой, но обычно еще есть собрания и, конечно же, интервью. К тому же, мы принимаем решения, когда показать карты игрокам, какой арт будет использоваться, какое будет описание и голосовая фраза карты – мы идем в студию, чтобы помочь с записью. Есть еще множество различных задач, с которыми мы сталкиваемся при создании карт. Также исправляем баги карт и в наборе, с которым работаем на данный момент, и в предыдущих наборах. Есть еще много маленьких задачек.
Четыре человека в команде окончательного дизайна – меньше, чем можно ожидать. Этого достаточно?
Плюс того, что нас всего четверо: мы легко можем сесть все вместе и поговорить. Мы все время разговариваем и все время в курсе того, что происходит со всеми картами. Я работал и в других местах, где группы были намного больше – там ты тратишь много времени, информируя людей о том, что происходит, и пытаясь уследить за всеми изменениями.
В группе из четырех человек ты всегда имеешь четырех игроков-экспертов, которые работают вместе, постоянно общаются и взаимодействуют. И каждый раз, когда мы это делаем, рядом с нами находится один или два человека из команды изначального дизайна, чтобы сохранять целостность процесса, поэтому в команде обычно работают 5-6 человек.
Изменилась ли мета так, как вы того ожидали после релиза патча?
Да, мы наблюдали несколько по-настоящему хороших изменений. Люди используют всевозможные виды различных колод. Все девять классов играбельны и довольно хорошо показывают себя. Мне кажется, что люди, любящие определенный класс, сейчас чувствуют себя комфортней, играя за него и достигая успеха, – это очень важно для Hearthstone. Когда игроки получают удовольствие – я счастлив.
И я знаю, что со временем люди поймут, какой архетип из всех девяти классов самый сильный, и, в конечном итоге, они устанут от этой сильнейшей колоды – так происходит во всех карточных играх, но сейчас с метой все очень хорошо.
Пират Воин, кажется, наконец-то, принял на себя серьезный удар. Также удивительно, что популярность Паладина на мурлоках сильно упала, хотя Мурлока-полководца не так уж и ослабили. Вам не кажется, что есть некий пост-нерф эффект, который заставляет людей рефлексивно избегать измененных карт? Мы уже наблюдали такое в случае с Лироем Дженкинсом, но он постепенно снова вернулся в игру.
Да, это верно в случае с Лироем Дженкинсом, и мне кажется, что это будет верно в случае с Огненной секирой. Также очень важно то, что люди постоянно играли Воином и Паладином, и им просто нужно было попробовать что-то новое, а патч был для них хорошим поводом сделать это. В скором времени мы увидим еще больше экспериментов со всем, что сейчас популярно.
Мне всегда кажется, что лучшую колоду стараются найти агрессивные игроки, и сейчас это Темпо Разбойник. Учитывая то, что два последних изменения были посвящены Друиду, не мог бы ты подробней рассказать о том, как вы с коллегами тестировали такие карты, как Ползучая чума и Тотальное заражение?
Когда мы тестируем карты в игре, происходит много разных вещей. Мы испытываем больше сотни карт, и все они постоянно меняются в процессе, поэтому не стоит думать, что мы тестировали исключительно Ползучую чуму на протяжении четырёх месяцев. Да, карта изменялась за это время, но мы испытывали еще множество различных колод параллельно с ней. На ранговой лестнице чаще встречаются агрессивные противники, и Ползучая чума хороша против агро. При тестировании мы используем большое количество разных колод. Мы играем контроль, мидрейндж, комбо и агро сборками – и в такой [более разнообразной] окружающей среде Ползучая чума выглядит намного слабее.
Еще до выхода патча многие волновались, что Жрец станет чрезмерно сильным. Игроки считают, что если дать Жрецу хорошую раннюю игру, мета станет далеко не такой веселой. Насколько осторожными вам приходится быть, когда дело касается этого класса?
Мне кажется, что тут все зависит от дизайна конкретных карт. Одна из самых ранних черт Жреца – кража карт противника, которая была не такой уж и веселой, когда Жрецу везло, поэтому нам пришлось придумать некоторые новые черты, присущие данному классу. Так появился Жрец на драконах и Жрец на К’Туне, хоть этот архетип и не прожил достаточно долго, еще есть довольно странный Жрец на заклинаниях и Лире Осколке Солнца. Мне кажется, когда мы отошли в сторону от кражи карт противника, играть Андуином и против Андуина стало намного веселее. Никто не любит проигрывать, особенно, когда ты терпишь поражение от своего же Рагнароса.
Сейчас самая сильная комбинация — это Раза Плененный и Темный жнец Андуин в колоде без дубликатов. Обсуждалось ли изменение этих карт при подготовке последнего патча?
Конечно. Одна из особенностей этой колоды Жреца состоит в том, что ей по-настоящему тяжело играть. Поэтому процент побед сборки не отражает того, насколько она хороша, скажем, в руках профессионального игрока. Ко всему прочему, такой колоде особенно неприятно проигрывать: как только архетип реализует полную комбинацию, примерно на 25 ходу, и вы теряете всех ваших существ на каждом ходу и получаете очень большой урон по своему герою. Мне кажется, что очень важно брать в расчёт это ощущение, говоря о колоде Жреца, речь идет не только о силе архетипа. На самом деле, я считаю уровень силы довольно хорошим – это вполне мощная колода. Последние пару лет люди просили: «Сделайте Жреца хорошим классом!», но следует быть осторожнее со своими желаниями…
Тебя не удивила скорость, с которой Принц Келесет набрал ту самую популярность, про которую ты говорил ранее? Не считаешь, что люди могли добиться успеха с этой картой и до патча?
Да, конечно. Наши данные показывают, что Принц Келесет был отличной картой и до патча. Игроки экспериментировали с ним в колодах различных классов и имели успех. Просто я не особо следил за этим, и очевидно, что он не был так хорош до нерфа этих пяти карт.
Многие любят карты героев за то, что они ощущаются как более легкие версии карт с заданиями: они создают новый сильный путь к победе, но тебе не приходится строить целую колоду вокруг одной карты. Смогли ли бы вы извлечь какие-либо уроки из успеха Рыцарей Смерти и неоднородности заданий?
Да, мне кажется, они представляют разные сценарии. В одном сценарии карта героя похожа на Тириона Фордринга, который используется в каждой колоде Паладина. Нужно быть осторожным, помещая карты героя в эту нишу, потому что все может закончиться тем, что, по сути, ты используешь сборку из 29-ти карт, потому что всегда добавляешь карту героя. Это не всегда хорошо.
Мне кажется, что лучший сценарий, это когда ты играешь, скажем, Чернокнижником на демонах, и используешь карту героя, но если ты играешь другим архетипом Чернокнижника, который не использует демонов – ты не добавляешь карту героя.
Хорошо, что ты вспомнил Тириона Фордринга, потому что в прошлый раз было упомянуто, что Огненная секира является единственной картой, имеющей чистую выгоду в игре, но ты сказал, что Тирион лучше. Теперь, когда Огненная секира подверглась нерфу, значит ли это, что утверждение про секиру было верным?
[Смеется] Да, это так.
Так какая же карта сейчас является лучшей по чистой выгоде в игре? Все еще Тирион Фордринг?
Скорее всего, это одна из карт героев. Когда говоришь о выгоде, одно дело – лучшая карта в игре, а другое – самая выгодная карта. Когда ты говоришь о выгодной карте, мне на ум приходит поздняя игра и контроль, а в такой перспективе карта героя дает тебе огромную выгоду. Ловчий смерти Рексар дает зверя на каждом ходу, а ты можешь настроить его под ситуацию. Поэтому ответ будет другим, если упоминать выгоду. Тирион все еще невероятен. Наверное, он был самой выгодной картой до выхода карт героев.
Что если убрать выгоду?
Мне нужно свериться с данными, но Озарение и Огненная секира точно были в пятерке лучших карт до нерфа. Принц Келесет довольно хорош…
В Elder Scrolls Legends была карта с эффектом, похожим на эффект Принца Келесета, но она была дороже и имела дубликат – это вызвало бурю критики, и карту ослабили через пару недель после выхода. Считаешь ли ты, что Принц Келесет не нарушает баланс, потому что это легендарная карта? Если говорить о нем, то я опасаюсь, что, если вытащить карту на втором ходу, это практически авто-победа. Это касается и Барнса в колоде Биг Жреца – если достать его на четвертом ходу, можно полностью перевернуть игру.
Да, такие карты всегда опасны, потому что могут перевернуть стол. Одна из причин, по которой я считаю Принца Келесета не такой безумной картой, как может показаться (стоит уточнить, что карта довольно безумна), состоит в том, что если ты разыгрываешь его в партии против агрессивной колоды, то просто выставляешь 2/2 на втором ходу. Агро сборка старается убить тебя на 5-6 ходу, поэтому, если ты достанешь заклинания на следующих двух ходах – польза от карты была нулевой. Ты просто разыграл плохую двойку.
Будешь ли ты втайне радоваться, когда Барнс уйдет вместе с ротацией карт? Потому что его текущее использование кажется по-настоящему неприятным и должно вызывать вопросы с точки зрения баланса.
Да, Барнс, определенно, является картой, которая, как и Принц Келесет, может кардинально перевернуть партию, и это точно вызывает отклонения в нехорошую сторону. Поэтому я считаю стандартный формат прекрасным: карты, от которых ты устал, вроде Барнса, в конечном итоге уйдут вместе с ротацией, и ты сможешь открыть для себя новые сильные карты и продолжить получать удовольствие от игры.
Многие говорили о том, насколько выгодной была ротация в начале года для Экспедиции в Ун’Горо. Возможно, было бы неплохо проводить ротацию чаще, но, скорее всего, постоянные изменения в игре вызовут другие проблемы.
Одна из проблем ротации состоит вот в чем: заходишь в игру в день ротации, и все колоды, которыми ты наслаждался последний год, перечеркнуты красным крестом. Ты должен переработать их, сделать новые колоды. Это довольно сложно для многих игроков. Некоторым не слишком нравится составлять колоды, и они не будут играть, пока кто-то не покажет им хорошую сборку. Это время, когда у некоторых падает энтузиазм относительно игры.
Поэтому ротация происходит одновременно с выходом нового отличного дополнения вроде Экспедиции в Ун’Горо, множеством новых карт, таких как задания, динозавры, элементали. В такое время у людей есть пространство для новых возможностей. Вы могли заметить: с выходом Ун’Горо людям очень нравилось составлять совершенно новые колоды и использовать новые механики.
Насколько мета после выхода Рыцарей Ледяного Трона и Экспедиции в Ун’Горо была похожа на то, что вы наблюдали во время финальных тестов? В реальной игре есть так много переменных, что должно быть почти невозможно что-то предсказать.
У нас есть такая стратегия: если нам нравится дизайн карты, и вокруг нее можно построить колоду, мы ставим [уровень силы] 8 из 10-ти. Если вокруг карты нельзя построить колоду, мы ставим 7 из 10-ти. Если нам не нравится дизайн, потому что он вреден для игры, мы вычитаем одно очко. У нас есть множество различных критериев. Мы знаем, что можем ошибиться [в уровне силы], добавив или отняв 1, поэтому, если мы хотим получить 8, но в итоге получаем 9 – все хорошо.
Один из хороших моментов, связанных с экспедицией в Ун’Горо, состоит в том, что мы потратили меньше времени на изменение карт и больше на простую проверку и перепроверку баланса – многие изначальные дизайны остались почти нетронутыми, изменились только элементы баланса. Это дало нам больше времени, чтобы точнее все сбалансировать.
Иногда просто нужно сказать: «Да, эта карта будет просто сумасшедшей, мы это признаем». Помнится, Макс Маккол объяснял, что Драконид-шпион должен был немного нарушать баланс, потому что архетип Жреца на драконах почти выбыл из меты и никогда не был по-настоящему сильным.
Да, верно. Драконид-шпион – прекрасный пример карты, которая в итоге получила оценку в 9, потому что мы понимали, что колоде был нужен сильный инструмент, ведь людям нравились драконы, но они не могли играть картами драконов на соревновательном уровне.
Если взять Тотальное заражение, это была карта, при создании которой вы старались получить оценку 8, но в итоге получили 9, или вам была нужна девятка, но получилось 10?
При создании карт за 10 маны есть большое пространство для возможностей, именно над этим мы размышляли в случае с Тотальным заражением. Мы думали: «Возложение рук стоит 8 маны, но почти не используется, хотя позволяет добрать 3 карты и восстанавливает 8 единиц здоровья. Что бы мы могли добавить для карты за 10 маны?». Конечно, в случае с Друидом, ситуация отличается, потому что у класса есть способ получить больше кристаллов маны, и такие карты становятся еще лучше, если ты можешь перезаполнить свою руку. Поэтому выгода от карт, увеличивающих количество маны, изменилась.
Мне кажется, что после нерфа Озарения Тотальное заражение стало немного более резонным – может быть, теперь это 8 или 9 из 10-ти. Конечно, карта была слишком сильной, когда люди могли увеличить количество маны и разыграть Тотальное заражение через Озарение.
Вернемся к Огненной секире. На Omnistone Киблер сказал, что считает нерф Огненной секиры оправданным, но люди отреагировали негативно из-за слишком подробного объяснения причин в описании к патчу. Ты не считаешь, что иногда следует менее подробно вдаваться в описание причин для нерфа?
Я большой фанат прозрачности и того, чтобы рассказывать игрокам, о чем мы на самом деле думаем и что имеем ввиду. Большинство игроков может понять, из чего мы исходим. Если я расскажу причины нерфа, возможно кто-нибудь подумает: «Хорошо, я хотя бы понимаю твои аргументы. Я могу быть не согласен с ними, но мне нравится возможность услышать их». В этом и состоит моя цель.
Ты можешь так сделать, потому что сейчас происходит приятный дружеский разговор о картах, но в интернете все будет немного по-другому. Поразительно, насколько агрессивным и порой обидным может стать такой диалог. Как лично ты справляешься с такими вещами?
Одна вещь, которую я выучил за годы: люди, которые хотят что-то узнать через посты в блоге, – узнают это из постов в блоге. А те, кто не хотят – не узнают – они будут выдумывать собственные толкования. Поэтому я пишу для людей, которые хотят это читать и хотят с помощью этого понять нашу позицию. Я пишу именно для них.
И ты не думаешь о негативных отзывах?
Нет, я довольно легко воспринимаю большинство вещей.
Если бы тебе пришлось покинуть Blizzard завтра, какой самый важный совет ты бы дал новому Майку Доней?
Хмм… вернуться в Blizzard!
Всем известно, что ты любишь Blizzard, Майк. Но если говорить о совете по поводу дизайна…
[Смеется] Я всегда задумываюсь об удовольствии. Иногда люди забывают остановиться и спросить себя «Приносит ли это удовольствие?» — при дизайне системы, или карты, или новой механики. Просто всегда думайте о том, что принесет удовольствие большинству людей.
И используйте Тириона в колодах Паладина.
… всегда используйте Тириона.
Перевел Fitz, отредактировала Leckermaul, оформил lobzzz