Сегодня я рассмотрю важную мысль, которая пришла мне в голову, когда я смотрел стрим StrifeCro. Если вы, как и я, играли в Magic: the Gathering и пытаетесь применить её принципы в Hearthstone, вы не должны пропускать эту статью.

Вступление

Если вы похожи на меня, вы имеете фантастическую шевелюру, раньше играли в  Magic: the Gathering, часто слышите комплименты о своём прессе и применяете теории из других коллекционных карточных игр для Hearthstone.

Сегодня я хочу поделиться предостерегающей историей, которая заставит вас думать об архетипах в мете и различиях между Hearthstone и Magic: the Gathering. Многое можно подчерпнуть из MTG, но сегодня мы узнаем, что бывает, когда пытаешься применить теории из него в Hearthstone, и как так происходит, что ты приходишь к выводу, противоположному твоим ожиданиям.

Определение архетипа колоды

На данный момент мы имеем дело с тремя основными архетипами в ККИ: аггро, мидренж, контроль. Это большие группы, которые нацелены на примерное распределение всех колод в текущей мете. Сейчас эти архетипы — хороший способ для определения текущего положения дел.

Различные авторы говорили о такой концепции раньше, поэтому я не буду углубляться в детали. Наоборот, ведь это я, я всё визуализирую:

GNbjSxR

Различные деки, и в какие категории они подходят.

    Эта диаграмма показывает главное в этой теории — те ходы, в которые эта колода чаще всего побеждает. Поймите, что это пример, сделанный для понимания концепции, о которой я говорю. Не пишите, что ваш фейс Охотник побеждает на 11 ходу или что ТЫ ЗАБЫЛ ОЙЛ РАЗБОЙНИКА, КАК ТЫ МОГ ЗАБЫТЬ ОЙЛ РАЗБОЙНИКА!

Вы видите, что каждая колода попадает в какую-то категорию, которая занимает свой диапазон на графике. Границы 3 категорий неизменны, так что они немного совпадают на краях. Как мы поняли ранее, понимание, где находится ваша колода невероятно важно, так как вы должны понимать свою роль для оптимальной игры в матч-апе.  Это достаточный начальный материал.

Отмечу отдельно: что насчёт комбо? Я считаю, что «комбо» — не отдельный архетип в Hearthstone. Это слово пришло из Magic: the Gathering, где это архетип зависит от ключевых карт, которые выигрывают вам игру, если их правильно использовать. В MTG понимание того, что твой оппонент играет комбо-колодой более важно, так как вы знаете против чего играть, чтобы выиграть. В Hearthstone карты, разрушающие план противника менее распространены и разыгрываются только на собственном ходу, так что комбо-колоды не могут существовать в том же виде, в каком они существуют в MTG. Некоторые из существующих комбо-колод наделены своей оболочкой. Например, Друид (Гайд по Мидренж-комбо Друиду) носит комбо в середине игры, чтобы сыграть его на 9-12 ходу. Так что комбо-колоды существуют, но в рамках одного из трёх основных архетипов (аггро, мидренж, контроль).

Треугольник матч-апов в MTG:

Итак, что значат эти архетипы? Зачем они нужны? Грубо говоря, они представляют схему наподобие «Камень-ножницы-бумага», в которой каждая стратегия выигрывает одну из других и проигрывает одной из других.

В Magic: the Gathering главное правило: вы должны быть немного медленнее оппонента или намного быстрее него. Это значит, что вы хотите или разыгрывать больших существ чуть позже оппонента, или более слабых существ, чем есть у противника. Представим это графически:

WbOvCDX

Треугольник матч-апов в MTG

    Это правило собирания колоды, которым я руководствовался, и на основании которого принимал свои решения в Hearthstone. В MTG это правило работает, так как боевая система отличается от той, что мы видим в Hearthstone: существа атакуют вместе, а защищающийся игрок решает, что заблокировать, причём весь урон на существах в конце хода обнуляется.

Например, если вы играете 3/3, я могу ответить на это своим 4/4, так как оно ответит на ваше существо и оставит меня с контролем доски (так мидренж побеждает аггро). С другой стороны, если вы заполните стол существами с 2-3 единицами атаки, а моё первое существо выйдет на 6 ходу, вы сможете закончить игру раньше, чем я получу возможность стабилизироваться (так аггро побеждает контроль).

Итак, я утверждаю: эта теория работает в Hearthstone наоборот.

Треугольник матч-апов Hearthstone:

Я это понял, когда однажды смотрел стрим Strifecro. Вот видео, в котором он объясняет, почему основы MTG подходят для Hearthstone не так, как некоторые считают.

По сути, главное правило, которому мы следуем: вы должны быть немного быстрее оппонента или намного медленнее него.

Из-за боевой системы игрок, который решает, какие размены совершать, владеет инициативой (то есть имеет больше ресурсов на столе). Преимущество оказывается у того игрока, который может быстрее выкладывать свои угрозы на стол. Если вы можете выбирать, как размениваться (или идти в лицо), вы можете поддерживать свою инициативу более эффективными действиями (или нанося больше урона противнику).

Поэтому многие мидренж-колоды так плохо играют с Фейс Охотником — самой эффективной аггро-декой на данный момент. Фейс Охотник основан на стратегии победы за ход до оппонента и хорошо реализует этот план. Вот графическое представление:

UGqETtJ

Треугольник матч-апов Hearthstone

    Если вам кажется, что он совпадает с треугольником из MTG, пролистайте наверх и сравните. Сначала я сомневался, что этот треугольник правильный, а затем я начал придумывать примеры:

  •     Контроль Воин (контроль) против Зоо (аггро)? — Победа Воина (контроль)
  •     Зоо (аггро) против Мидренж Друида (мидренж)? — Победа Зоо (аггро)
  •     Мидренж Друид (мидренж) против Контроль Воина (контроль)? — Победа Друида (мидренж)

Эта теория произвела огромный сдвиг в моем понимании того, как надо играть в различных матч-апах и составлять колоду. Я перестал следовать теории, которая мешала мне, и мой винрейт резко вырос.

Почему это важно

В Hearthstone ваше самое важное решение на каждом ходу — разбираться со столом оппонента (размениваться) или наносить урон герою противника? Понимание, когда стоит поменять свою стратегию — ключевой момент в игре, а правильное чувство этого момента — главное различие между хорошим и плохим игроком.

По сути, если у вас есть хороший стол, вы должны понимать, когда вам можно ускорить игру, начав бить героя противника, а когда вам нужно замедлить её, лечась, размениваясь или вытягивая ресурсы противника. Поэтому тот игрок, который несколько быстрее оппонента, имеет преимущество.

Я советую вам задуматься об этой теории в вашей следующей игре, и применять это знание при последующем выборе колод.

Заключение

Если вы заядлый игрок в Magic: the Gathering, как я, эта статья, возможно, открыла вам глаза на то, что вы раньше считали правдой, и играли неправильно долгое время. Я много раз слышал, как люди говорили: «Мидренж побеждает аггро», — но это крайне неправильно! До недавнего времени я был одним из таких людей, но, надеюсь, эта статья убедила вас в обратном. Если вы страдали от своих знаний из MTG, я надеюсь, этот текст заставил вас обратить внимание на некоторые ваши допущения.

Эта теория очень важна и должна подсказывать вам, как составлять колоды и играть ими в рейтинговых играх. Вы встречаете много контроль-колод? Лучшим выбором будет какая-нибудь мидренж-колода. Играете против агрессивных колод? Возможно, контроль-колода — отличное решение.

Удачи и увидимся в легенде!

Источник, перевёл fakel, отредактировал Cekercaro, оформил mus1q.

  • https://plus.google.com/115330925248084817558 Daniel Shultz

    Зоолок сильнее война, но слабее жреца, а жрец чуть медленнее война, но сильней его, так же как и фатиг маг, поэтому не работает эта теория, на деле всё сложнее.

    • https://plus.google.com/115625806973534755565 Егор Гречка

      «война»… фак, чувак… пиши правильно — войена

    • http://vk.com/id273527975 Максим Камзычаков

      С каких пор прист стал сильнее комбинации Алекстраза => если она выжила,то Громаш + активатор, если нет поставить на поле пару тройку существ => Громаш + активатор?

      • http://vk.com/id94415241 Максим Бровко

        Украденные мысли порой творят невероятные вещи и воин будет воевать со своими же легами. В колоде их много, а шанс выкрасть леги очень высок. А ведь у жреца есть ещё и свои тяжелые карты. Если хочешь, то можешь добавить меня и ты сам в этом убедишься. Flame#2288

        • http://vk.com/id35149205 Денис Разумный

          Воин актуально сильнее жреца (в текущих его вариациях) и писать, что го дуель — глупо, ибо ты уже заранее знаешь против кого колоду собирать ( ещё и обоих слизней возьмёшь небось, что бы показать насколько прист сильнее), в ладдере это не сработает

          • http://vk.com/id94415241 Максим Бровко

            Но ведь оппонент тоже будет знать с кем имеет дело. По-моему, мы находимся в равных условиях. Да, у меня есть разные вариации приста: против тяжелых колод, а также против агро. Для игры в констрактеде и на турнирах и тд.

      • http://vk.com/id201661632 Лжедмитрий Первый

        прист действительно сильный противник для контроль воина, глупо это не знать.

    • http://facebook.com/profile.php?id=100001664762289 Юра Андрашко

      Смотря какой прист. Понятно что с парой украденых мыслей, парой ШВД и контролем разума прист сильнее, но такой прист ничего не сделает в ладдере.
      Точно как можно собрать антиагро приста, но он ничего не сделает воину.

    • http://vk.com/id139909171 Илюша Медянцев

      Какая война? уже началась?

  • https://plus.google.com/116284230461880075729 Сергей Осадчев

    может быть оно и так, но проблема в том что эта игра на удачу и если мидрейнжу, контролю,агро не зайдёт, а сопернику зайдет эта теория рушится, почти все игроки говорят про себя фразу «с моим везением», я сам лично очень хорошо конртрю хендом и мидрейнж, и агро если заходит в теории мотет теория работает но по большей части всё зависит от везения, и как бы контроль они и нужен для того чтобы контролить любой архетип.

    • http://vk.com/id9597245 Александр Чистяков

      «Если зайдёт» — так можно говорить про любую колоду для любого класса.

      • Сергей Ковалев

        +Любой карточной игры, буд-то ХС, МТГ, Берсерк и так далее

      • https://plus.google.com/116284230461880075729 Сергей Осадчев

        так в этом и прикол что в теории треугольник есть ,но на практике это не так.

  • http://vk.com/id273527975 Максим Камзычаков

    Предположение хорошее, вот только не всегда верное. Зоо чернокнижник плохой матчап для контроль война, в то время как патрон воин же (который по вашей логике уйдёт в мидрейнж архетип) проигрывает контроль войну.

    • https://plus.google.com/117660771876571213848 Дмитрий Шевцов

      зу чернокнижник неплохой матчап для контроль воина. просто сейчас зулок сместился из агро в сторону мидрейнджа, отсюда и проблемы. Патрон воин же по любой логике уйдёт в контроль архетип, как и любая другая комбо колода.

      • http://vk.com/id273527975 Максим Камзычаков

        Основные комбо проходят в 8-12 ход, как следствие она скорее мидрейнж.

        • https://plus.google.com/117660771876571213848 Дмитрий Шевцов

          Комбо проходят, когда комбо собираются. Можно и фризмагом убить на 7 ход, при стечении обстоятельств. Только агро колодой он не станет. Все комбо и милл колоды — это контроль и ничто больше.

          • http://vk.com/id273527975 Максим Камзычаков

            Тут берутся ходы на которых колода в основном выигрывает. Скажи мне сколько за последнюю неделю ты видел патрон войнов, которые до 10 хода не проводили комбинации? Я пересмотрел свои реплеи с патронами и максимальное количество ходов которая продолжалась партия, закончившаяся победой патрона = 13. Остальные в основном добивали меня на 8-9 (при том что я был контроль войном)

            • http://vk.com/id201661632 Лжедмитрий Первый

              Значит мало играл))) Патрон частенько играет до фатига с обоих сторон.

              • http://vk.com/id273527975 Максим Камзычаков

                А я говорил что я не играл против них до фатиги (правда у меня тогда ещё карт 10 в колоде оставалось). Патрон после 13 хода у контроль война чисто физически не может выиграть, т.к. просто не переживает его тяжелых существ, которые могут выходить хоть каждый ход, да и перебора у самого контроль воина не так уж и много.

              • http://vk.com/id273527975 Максим Камзычаков

                Сыграл сегодня 40 игр на патроне за сегодня и только в трёх (!!!) из них игра длилась дольше, чем 12 ходов.

          • http://vk.com/id201661632 Лжедмитрий Первый

            Фриз магом на 7 ход? Упоролся что-ли. там чисто физически нет 30 урона до 7 хода, вообще никак.

            • https://plus.google.com/117660771876571213848 Дмитрий Шевцов

              Хватает и 20, против хэндлоков крутящих жизнеотвод. Если заходит Таурисан к 6 ходу, а в руке лежит много прямого урона, то на 7 ход хэнд умирает. В среднем каждая четвёртая победа над хэндлоком по такому сценарию.

    • https://plus.google.com/105881614357527762882 loveaction

      патрон это комбо колода, никак не мидрендж, просто этот архетип в статье забыли упомянуть… комбо колода вне треугольника)) комба зашла- выиграет у кого угодно, не зашла- проиграет

      • http://vk.com/id201661632 Лжедмитрий Первый

        ты видимо совсем не в курсе игры патрона. там нет понятия комба, как у друля. Там вся колода это комба, с кучей вариаций. И патрон это чистый мидренж.

        • http://facebook.com/profile.php?id=100001664762289 Юра Андрашко

          Ага: не зашел командир и патрон сосет лапу против всех, кроме друля.

          • http://vk.com/id201661632 Лжедмитрий Первый

            Что значит не зашёл? А перебор на что? Единственный реальный незаход был когда 2 командира и 2 патрона лежали в последних 6 картах у меня. Тем не менее, как ясно, дошли до фатига с противником.

      • https://plus.google.com/100151372987250370521 Murloc 58lvl

        Не зашла комба — проиграл — это про ОТК колоды.

  • http://vk.com/id11901248 Иван Деркач

    Вот моя логика — контроль архетипы контрят все за редким исключением. Хендок фейсханта — нефик делать, контроль вар мидрендж пала — пожалуйста. Для того , чтобы играть контроль колодами ( хендлок, контроль вар, и тому подобные ) сколько пыли нужно, ребят? А для агро колод? Отсюда вывод — новички (80% агро) проигрывают всем, мидрейндж( игроки до 1 года ( по количеству пыли) имеют 50% винрейт, и короли меты с кучей лег ( хотя в основном то рарки решают, скрафтить которые тоже не дешево) за плечами — крают и будут карать всех, кому неповезло им противостоять. И не нужно мне рассказывать что это не так, и что демонлок и без джараксуса и пары великанов играет, а контроль вар без гарроша и еще десятка лег тоже тащит.

    • Борис Загорулько

      Мы наверно играли в разный HS, но по моему опыту фейсхант намного чаще побеждает хэндлока, а паладин чаще бьёт контроль вара. И мой опыт подтверждает метаотче, посмотри неблагоприятные матчапы у вара и хэнда. http://hs-manacost.ru/meta-otchet-ot-teamliquid-5/

    • http://vk.com/id273527975 Максим Камзычаков

      По тому как ты восхваляешь леги, очевидно, что ты новичок, т.к. они улучшают колоды, но играть можно и без них вполне. Контроль требует намного больше усилий нежели агро, да % побед у него действительно выше. Только 50-55% винрейт можно иметь и базовой колодой. Мидрейнж и контроль колоды обычно имеют 60-65% (при условии, что дека хороша в данной мете).
      Мидрейнж колоду вполне реально собрать полностью за 2 месяца игры с 0. А костяк делается за 1-1,5 недели.

      • http://vk.com/id201661632 Лжедмитрий Первый

        55% базовой колодой???? нуну, нуну…

        • http://vk.com/id94415241 Максим Бровко

          Можно даже больше, если ты не новичок. Когда я друга бустил немного(арену отыгрывал), то в констрактеде у меня был винрейт порядком 80% контроль пристом на базовых картах(25-10 ранки).

          • http://vk.com/id201661632 Лжедмитрий Первый

            25-20 может? На 10 ранге базовой декой 80% это ересь и бредятина, абсолютное враньё. Ни на секунду не поверил. Ты уж извини.

            • http://vk.com/id201661632 Лжедмитрий Первый

              Ух ты, как минусанули. Видимо у нас тут полно индивидов с 80% винрейтом на 10 ранге базовой декой…. Смех да и только, рачьё.

    • http://facebook.com/profile.php?id=100000249011615 Олег Нурсултанов

      на секундочку: мидренж шаман имеет 90% винрейт против контроль вара и даже без необходимых ему лег, таких как Алакир, Бум. Тот же шаман способен обыграть хэндлока, причем или убив его, или доведя до фатига. Точно также, но правда, труднее с пристом, т к аукенайские и темные жрицы больно бьют по шаману. Тоже самое с рогой: присты и хэндлоки обычно на изи отлетают, с варом.. ну конечно, очень трудно, но вполне возможно. Так что, говорить, что винрейт зависит от вложенной в колоду пыли, как минимум, неразумно

  • http://vk.com/id12344096 Дмитрiй Абрамовъ

    Содержание статьи кратко:Я играл в совершенно другую коллекционку с иной механикой и вдруг неожиданно даже не во время собственной игры ,а при просмотре стрима меня осенило ,что стратегии из первой игры не работают во второй.Ай да молодец.
    Лучше бы запилили результаты вчерашнего HTC турнира.

    • http://vk.com/id94415241 Максим Бровко

      Трамп изи вин. В финале против него какой-то ноунейм был. Лучше бы Гаара прошёл в финал, игры были бы интереснее.

      • http://vk.com/id201661632 Лжедмитрий Первый

        Гаара лошпед ещё тот, вообще бесячий тип, ещё с припиской своей — бестшаман……

  • http://twitter.com/SmalValera Кофеман

    бла…бла..бла…и все умерли

  • https://plus.google.com/105881614357527762882 loveaction

    истина прописная, но многие новички её не знают, а на самом деле помогает продвигаться по ранкеду, много агро сел на контроль и т.д…. хотя автор конечно слоупок и выводы сделал ещё те… если контроль убивает агро то нужно бить лицо когда у вас хороший стол… просто ппц… я бы не удивился если бы статью писала баба или гей

  • http://vk.com/id189126830 Катя Маршина

    Какой-то сложный прекол ребята объясните как побеждать

    • Евгений One

      берешь хантера и наводишь всеми картами на лицо противника, когда карты кончились — жмешь абилку, вот и все =))

    • Аноним

      Играй фэйс-хантом, просто надо бить всем в лицо соперника. Я так играю и побеждаю

      • https://plus.google.com/101862133245058736368 Павел Куртуков

        Что за бред? До какого ранга по-вашему это стабильно работает? Фейс ханты «тащат» и их боятся лишь потому что колода позволяет быстро пролететь низкие ранги (с 20 по 10 где-то, может подальше), тупо на том, что там играют все подряд, часто игроки с низким уровнем игры. Все. Просто за счет экономии времени (любой другой колодой это будет как правило дольше. Ничего сверхъестественного в ней нет. Я, например, радуюсь, когда оппонент играет такой колодой, независимо от того, чем играю я. Просто потому что я знаю все, что он может и будет делать.

        • http://vk.com/id169323308 Влад Власов

          Фейсхант — нормальная колода в плане силы. Сейчас не тащат, потому что куча воинов на высоких рангах. В мете варлоков всё по-другому.
          Вообще, очень странное утверждение в статье про фейсханта — многие игроки на выоских уровнях играют аггродином. Он более гибкий и у него лучше матч ап против воинов и хендлока. Статья старенькая мб.

    • http://twitter.com/torch_life93 Юрий

      Шлюха такая ахереть

  • http://vk.com/id35149205 Денис Разумный

    пример ужесен (контроль воин проигрывает зулоку, заменить бы зулока на фейсханта и было бы супер)

  • http://vk.com/id201661632 Лжедмитрий Первый

    Мдааа, статья капитана очевидность. Водяная больше некуда.

  • http://vk.com/id29550873 Артём Худоерко

    Мне вступление понравилось про шевелюру и пресс))

  • http://twitter.com/ELka_sq Дмитрий Коршунов

    В ладдере хс треугольник такой: аггро-аггро-аггро. С маааааленькой примесью мидренжконтролькомбо.

  • https://www.facebook.com/app_scoped_user_id/798966540188747/ Cheslav Shubich

    Ежли руки кривые ничего не поможет! Колоды надо знать и уметь читать ходы. Вон Гнум недавно с чистого акка за неделю дошёл с 25 ранга до 5 пристом без легендарок с одной циганкой-эпиком.

  • http://vk.com/id169323308 Влад Власов

    Очень глупая статья. Матчапы зависят не от архитепа колоды, а от преимуществ и недостатков конкретной колоды. У мидрендж друида, паладина, охотника и шамана совсем не одинаковые силы и слабости — соответственно, разные матчапы. Эти архетипы — это большая условность, и нельзя категоризировать их, и на основе архетипов прогнозировать исход матча.

Комментарии для сайта Cackle