Здравствуйте, уважаемые читатели hs-manacost.ru. Бо’льшая часть читателей играла в настольные коллекционные карточные игры (ККИ), но мало кто помнит ощущение покупки реально существующего комплекта карт, который затем нужно было открыть дрожащими руками с целью заполучить недостающую карту для своей колоды. Времена меняются, мало кто знаком с настольными играми сейчас, настало время цифровых технологий. Hearthstone: Heroes of Warcraft — отличный тому пример, поскольку именно эта игра стала первой по-настоящему успешной онлайн-ККИ, которая породила много своих фанатов, но в то же время завистников и подражателей. Hearhstone стал одной из самых популярных игр на Twitch, растет также и его киберспортивная составляющая. Но остается один очень важный вопрос: насколько Hearthstone зависит от умения игрока, а насколько от его удачи? Дискуссия об этом актуальна не только для этой игры, но и для многих других киберспортивных дисциплин, поскольку киберспорт претендует на получение того же признания, что и спорт обычный, но, в отличие от него, рандом является в нем очень важным фактором, порой решающим исход игры.
Рандом позволяет вам испытывать радость и досаду. Он дает вам возможность чувствовать настоящие эмоции. Я захожу в другие игры и не испытываю этого, но в Hearthstone – постоянно, что и заставляет меня возвращаться к нему снова и снова.
Mike Donais – старший дизайнер Hearthstone
Рандом в Hearthstone является вечной темой для игрового сообщества. Общепринятым является факт, что игры с элементами случайности в них могут требовать высокого умения игрока и что рандом не мешает соревновательной составляющей. Несмотря на это, каждое новое дополнение игроки поднимают суматоху по поводу того, что Blizzard перестарались с рандомом и сделали игру зависящей от удачи намного больше, чем от уровня исполнения. Но мало кто замечает, однако, как сильно Hearthstone развился в качестве киберспортивной дисциплины за последнее время, учитывая введение Стандартного и Вольного режимов и Эволюцию рандомных эффектов.
О рандоме в Hearthstone обычно говорят как о каком-то однородном явлении, но в Hearthstone на самом деле существует огромное количество случайных механик, которые существенно отличаются между собой, в том числе и по своему уровню случайности, заложенному их механикой.
Есть карты, позволяющие игрокам в какой-то степени управлять рандомом путем разыгрывания их в определенный момент времени (например, Йогг-Сарон), есть такие, рандомность которых обеспечивает им гибкость и ситуативность (например, Белый конь). Другие карты становятся более надежными и менее подвластными случайности в случае построения колоды вокруг них (например, Барнс), а еще есть и такие, рандомность которых зависит от колоды вашего оппонента (например, Королевский элекк).
В основе механики рандома лежит случайный выбор из определенного набора. Для примера, при подбрасывании монеты вам выпадает орел и решка. Каждая карта в Hearthstone уникально рандомна, поскольку выбирает из отличных друг от друга наборов. В этой статье вы сможете найти все возможные варианты наборов, к которым относятся все рандомные карты. Исследуя их, вы сможете проследить эволюцию рандома в игре на протяжении всего времени ее существования.
Для начала важно отметить некоторые рамки. Как и в любой другой карточной игре, в Hearthstone вы имеете дело с перемешанной колодой, карты из которой достаются случайным образом. Рандом присутствует уже в самой механике добора карт. Следовательно, даже Губитель Крыла Тьмы, например, в каком-то смысле карта с рандомным эффектом, поскольку в вашей руке будет дракон, только если вам повезет (или в вашей колоде не будет 29 драконов). Но в статье не будут рассматриваться подобные варианты, связанные со случайным распределением карт в колоде, вместо этого внимание будет уделено только тем из них, для которых игрок не сможет точно предсказать результат в конкретной ситуации.
Также вне темы статьи останется информация скрытая, либо используемая как блеф. Например, все секреты в игре активируются определенным способом, но не базируются на выборе из определенного набора сами по себе, хотя и являются таковыми для игрока, который не знает, какой именно секрет активен. Несмотря на это, некоторые секреты все же имеют эффект случайности при срабатывании, например, Ловушка с дротиками.
Бросок монеты
Бросок монеты с шансом 50 на 50 является основной механикой карточных игр. Но в Hearthstone он представлен не особенно широко, чаще всего лишь в тематических картах неуклюжих огров. Интересно, что Нат пэгл до нерфа тянул карту в конце хода разыгравшего его игрока с шансом 50%, тем самым практически гарантируя как минимум одну вытянутую карту. Это сделало его слишком популярным во времена публичного бета-теста, в связи с чем он и был изменен.
Случайная цель
Выбор случайного персонажа противника на столе – наиболее распространенный тип рандома в Hearthstone. Карты с этим эффектом должны быть теоретически более случайными, чем бросок монеты, поскольку выбор может достигать максимума в 8 целей (в случае с Чокнутым подрывником – до 15 целей). На практике же использование этих карт зависит от умения игрока, который может организовать все так, чтобы с вероятностью до 100% использовать эффект на нужную цель. Эти карты в действительности можно назвать скорее ненадежными, чем по-настоящему рандомными.
Смертельный выстрел поражает случайное существо противника, количество которых может варьироваться от одного до семи. В ситуации, когда существ несколько, слабые могут быть убиты другим способом существами или заклинаниями Охотника, таким образом, Смертельный выстрел настигнет нужную цель наверняка. Карты, которые могут выбирать целью только существ с определенными характеристиками (типа мурлок или с 2 атакой или меньше), еще сильнее подвержены сужению выбора целей, поэтому игрокам контролировать их еще проще.
Легко выбирать и подходяще время, когда будет разыграна карта с выбором случайной цели. Игрок оценивает текущее положение дел и просчитывает все возможные варианты, а только затем решает, стоит ли использовать карту с этим эффектом или лучше будет найти альтернативное действие. Например, Чародейские стрелы имеют шанс 50% убить одиноко стоящее существо оппонента с 2 единицами здоровья. У Мага есть выбор: разыграть их незамедлительно и надеяться на удачу, либо придержать их до более подходящего момента.
Небольшой набор
Есть механики, которые случайным образом выбирают из небольшого заданного набора неколлекционных карт. Яркий и знакомый всем пример этому – сила героя Шамана. Выбор бывает разным: 3 Питомца, 4 базовых тотема, 7 запасных частей и т.д. Выбираемые существа и заклинания равны между собой по манастоимости и эффективности, а предпочтительными результатами будут оказываться очень часто разные исходы в зависимости от ситуации на столе, фазы игры и многого другого.
Небольшие наборы намного меньше подвержены рандому, чем может показаться на первый взгляд, поскольку заключают в себе всегда два компонента: известная базовая часть и случайный бонус. Например, Питомец с шансом 1 к 3 призывает определенное существо, которое ВСЕГДА будет зверем и будет иметь разброс характеристик от 2 атаки до 4 и от 2 единиц жизни до 4. Игрок может уверенно делать предсказания на дальнейшую игру, учитывая Питомца: это всегда будет существо, которое позволит в дальнейшем использовать максимально эффективно Псаря или Команду «Взять!».
Карты, которые случайно выбирают из определенного числового диапазона (например, 2-3 в случае с Грозой) в чем-то схожи с картами из небольшого набора. Гроза гарантирует как минимум 2 единицы урона всем существам противника, что и обеспечивает этому АоЕ эффекту надежность в определенных ситуациях, независимо от влияния рандома.
Каталог
Эти карты раскрывают возможности, недоступные настольным карточным играм, поскольку выбираются случайно из всего каталога Hearthstone, учитывая некоторые изначально заданные параметры. Эта механика была представлена незначительно в базовом и классическом наборах карт, расцвет ее пришелся на дополнение Гоблины и Гномы. Характер игры принципиально изменился, когда Пилотируемый крошшер заменил Морозного йети как классический четвертый дроп.
Эти карты, как правило, ограничены базовым принципом карт, которые они создают, будь то их стоимость, категория (существо, заклинание или оружие), классовая принадлежность или тип существа. Например, на момент релиза Гоблинов и Гномов было всего 531 коллекционируемых карт в Hearthstone, но Пилотируемый крошшер мог выбрать только из 65 существ, которые стоят 2 кристалла маны.
Эта форма рандома предоставляет куда меньше контроля для игроков, особенно если случайная карта сразу появляется на столе, а не дается в руку. Карты одинаковой стоимости представляют собой усреднено один и тот же уровень угрозы, но их различия могут иногда сильно варьироваться особенно между максимально сильной и максимально слабой возможной картой. Некоторые отклонения от среднего уровня угрозы (хороший пример – Вестник рока, который может вызваться после смерти Пилотируемого крошшера) хорошо известны опытным игрокам, и их предпочитают обыгрывать, дабы не поставить себя в проигрышную ситуацию.
Главный дизайнер Hearthstone Бен Броуд объяснял в те далекие времена Гоблинов и Гномов эту категорию рандома: «я думаю, причина по которым такие карты хорошо работают в Hearthstone является то, что они делают каждую игру отличной от предыдущей, что дает возможность мастерам продемонстрировать свой высокий уровень игры, поскольку они каждый раз поставлены в различные условия, к которым нужно адаптироваться»
Раскопка
Механика раскопки была впервые представлена в приключении Лига Исследователей. Как и в случае с картами из каталога, раскопка использует все карты в игре, учитывая некоторые изначально заданные параметры. Однако эта механика предоставляет игроку выбор из трех вариантов. Это очень выгодно, поскольку обеспечивает вариативность и гибкость.
Для примера, Черный археолог предоставляет выбор из карт исключительно стоимостью 1 кристалл маны, но диапазон их применения крайне широк: вы можете взять Порчу для избавления от сильного существа оппонента, Искательницу Реликвария, если ваш стол практически заполнен, Переполняющую мощь, если вы близки к нанесению летального урона, или что-то другое. Если выбор карт ограничен не стоимостью, а, например, наличием предсмертного хрипа, тогда у вас появляется возможность выбрать либо дешевое существо для ранней игры, либо дорогое для поздней стадии игры, в зависимости от матч-апа и вашей текущей руки.
Механика раскопки чрезвычайно популярна среди игроков в Hearthstone, потому что она работает со всем набором карт, но не воздействует на игру так драматично, меняя ее ход без желания на то пользователя, как карты из предыдущего списка. Многие согласятся, что раскопка – улучшенная версия карт из категории «каталог». Но существует и точка зрения, что теперь из игры исчезла та драма и накал страстей, к которым стремились разработчики. Раскопка, бесспорно, хорошо спроектированная механика, но не стоит использовать ее всегда, забывая об остальных.
Содержание колоды
В Hearthstone присутствует рандом, зависящий от выбора карт из колоды, как было упомянуто в начале. Существует категория карт, которые дополнительно воздействуют с колодой игрока, поэтому их можно отметить отдельно.
Простейший пример такой механики включает в себя воздействие с самой верхней картой колоды, которую предстоит вытянуть следующей. Предсказать ее возможно, зная, какие карты уже были использованы за партию, при том, чем меньше становится колода, тем предсказание будет точнее. Эта механика задействуется в начале вашего хода, а также в случаях использования существ или заклинаний с эффектом «вы берете карту».
Есть несколько уникально взаимодействующих с колодой карт, которые добавляют в нее новые (Элиза Звездочет, Принц Малчезар), что бывает полезно для контроль архетипов, поскольку они с наибольшей вероятностью переберут всю свою колоду. Это, однако, может и негативно сказаться на игре, поскольку дополнительные карты уменьшают вероятность получения нужных инструментов, которые изначально содержатся в колоде.
Некоторые карты обладают схожей механикой с категорией «каталог», но ограничиваются только колодой игрока, а не всеми картами из игры.
Сброс карт
Чем-то схожий с предыдущей группой, этот тип рандома воздействует непосредственно на руку игрока. Единственный класс, обладающей этой механикой – Чернокнижник, однако с помощью всевозможных инструментов и другие классы могут заполучить себе эти карты. У игрока есть возможность выгодно обыграть эффект сброса карт, используя его, когда рука пуста.
Интересно, что эта механика не обязательно могла бы быть случайной, но Hearthstone не дает игрокам выбирать конкретную карту для сброса, хотя это был бы порой очень интересный выбор, порождающий даже некоторые игры разума. Создать интерфейс для реализации подобного было бы не очень трудно, но, по мнению дизайнеров, эта дополнительная усложненная механика не принесет хороших результатов.
Колода оппонента
Эта механика использует содержание и порядок карт колоды вашего оппонента как источник рандома. Она позволяют либо замешивать карты в колоду врага, либо копировать их из нее.
В игре можно заметить отсутствие механик, которые лишают оппонента собственных карт или сбрасывают их из руки. Один из ведущих дизайнеров Eric Dodds объясняет это при разговоре про Украденные мысли, которые на стадии разработки Hearthstone не копировали карты, а именно крали их, тем, что потеря случайных карт лишала бы игрока удовольствия, создавала бы «много эмоционального негатива», особенно если бы случайным образом удалось бы избавиться от ключевой карты в колоде. Эта механика была удалена из игры и вряд ли когда-то появится в ней вновь.
Взаимодействие с колодой противника используется преимущественно только Жрецом. Похожая механика есть у Разбойника, но она берет карты из списка случайных карт класса оппонента, то есть ее лучше отнести к типу «каталог».
Поединок
Механика Поединка представлена исключительно в картах Большого турнира и нигде более. В теории, поскольку эта механика случайным образом противопоставляет двух существ из колод противников, она должна давать преимущество тому, чья колода использует больше тяжелых существ. На практике, хорошие игроки обычно используют в своих колодах и дешевых и дорогих существ, чтобы иметь хорошую кривую маны, поэтому выгода от победы в Поединке не стоит того, чтобы перестраивать колоду на менее эффективную саму по себе. Эта тематическая механика на деле оказалась проигрышной в любом случае, а шанс на победу в ней ниже, чем при броске монеты, поскольку при существах с равной манастоимостью с обеих сторон поединок будет проигран.
Анализ рандомных эффектов
Теперь, когда анализ всех механик проведен, возможно статистически оценить, как они представлены среди всех дополнений, всех классов и карт определенной стоимости. Вы можете найти исходные черновые данные здесь (ССЫЛКА). Наглядные результаты приведены в статье ниже.
[таблица №1. Количество рандомных механик в базовом, классическом наборе карт и в дополнениях]
Вы можете проследить эволюцию Hearthstone, отслеживая, как часто каждый из типов рандома появлялся в каждом из дополнений. Например, вы можете увидеть, что механика выбора случайной цели долгое время была одной из самых часто встречаемых, но за последние дополнения она стала намного менее популярной.
Механика каталога стабильно присутствует в игре со времен Гоблинов и Гномов, за исключением Лиги Исследователей, в которой она была почти полностью замещена раскопкой.
Вы можете заметить интересную разницу между большими дополнениями, в которых представлено приблизительно 130 карт, и приключениями с 40 картами. Количество рандомных карт относительно общего количества в приключениях существенно выше, чем в больших дополнениях, что, вероятно, связано с тем, что в дополнениях больше карт, которые взаимодействуют друг с другом, в то время как в приключениях больше места для независящих друг от друга существ и заклинаний.
[таблица №2. Количество рандомных механик у разных классов]
Эта таблица показывает, что Blizzard по-разному подходят к рандому в зависимости от класса. У Чернокнижника есть сброс карт, у Шамана разброс урона, у Жреца воздействие с колодой оппонента. У Мага больше всех механики рандома с использованием каталога, что подходит для них тематически как для класса, который создает еду, напитки и многие другие вещи «из воздуха». У Друида заметно меньше карт со случайными эффектами, чем у других, что связано, вероятно, с наличием у них особенной класcовой механики «выберите эффект», которая заменяет рандом.
[таблица №3. Рандомные механики в зависимости от их мана стоимости]
Рандом необходим более для ранней игры или для лейт гейма? Этот вопрос вызывает жаркие споры до сих пор. Mark Rosewater отвечает, что рандом на начальной стадии игры веселее, поскольку он позволяет обоим игрокам отвечать на действия своего оппонента, порой даже рискуя. Это также делает исход игры менее зависящей от рандома в конце партии, который и решит исход игры, вероятнее всего (привет Йогг-Сарону).
С другой стороны, профессиональный игрок Reynad утверждает, что рандом, который воздействует на стол на ранней стадии игры имеет чересчур большое влияние на последующий ее ход и на результат. Дело в том, что он определяет, кто будет играть с позиции силы и задавать темп, а кто будет лишь отбиваться на протяжении всей партии – это слишком важно, чтобы зависеть лишь от случайного исхода, допустим, от боевого клича Жонглера пламенем.
Этот жаркий спор возможно было бы как-то развить с помощью аналитики статистических данных, но правда в том, что эта таблица не подтверждает и не опровергает вышеизложенные гипотезы. Различные типы рандома присутствуют на картах за любую мана стоимость, а общее распределение карт со случайными эффектами схоже с общим распределением карт без них. Единственная интересная особенность просматривается в том, что тип «каталог» представлен максимально на картах за 5 кристаллов маны, что заметно даже с первого взгляда.
Возможно исследовать сам рандомный эффект, а не его источник, что, может быть, даст больше результатов.
[таблица №4. Рандомные эффекты в зависимости от их мана стоимости]
Этот график похож на предыдущий, но он отображает то, что случается, когда случайный выбор сделан и когда срабатывает какой-либо эффект. Другими словами: насколько оцениваются случайные эффекты относительно их стоимости.
И здесь можно заметить подтверждение аргументов Reynad‘a. Например, рандомные эффекты карт за 1 кристалл маны чаще всего либо тянут карту (часто не из колоды), либо усиливают уже имеющееся существо. Ни один из этих эффектов не оказывает на стол существенного влияния. К сожалению Reynad’a, случайные карты, наносящие урон, представлены в большинстве своем на отрезке в 2-3 стоимости маны.
Призыв случайного существа – эффект с самым высоким влиянием на стол, но он и является одним из самых дорогих, согласно графику. Он появляется чаще всего на картах за 4 кристалла маны, а большинство карт за 7-10 маны обладают именно этим эффектом.
Заключение
Рандом в Hearthstone обсуждается регулярно, а главный вопрос всех: «как много его должно быть в игре?». Эта статья несет в себе цель показать, что, прежде чем оценивать его количество, пределы и границы, необходимо принимать во внимание разные виды рандома. Вы можете полагаться на бросок монеты, а можете адаптироваться и заставлять рандом играть вам на руку. Рандом – это не единственный инструмент, а целый набор инструментов, которым нужно уметь правильно распоряжаться.
Перевел Redsnapper, Отредактировал Summan, оформил Lillyfloria