Очередная часть ответов на вопросы от Дина «Iksar» Айалы, ведущего разработчика Hearthstone. Вопросы задают обычные игроки — вы тоже можете задать свой вопрос, если знакомы с английским языком (и не спите рано утром). Обычно Дин отвечает на вопросы по четвергам около 5 утра по МСК.

Больше интересных интервью от разработчиков вы можете найти в специальном разделе нашего сайта:

Официальные сообщения от Blizzard

Основной набор

Вопрос: Мне нравится Основной набор для Шамана. Раз нам уже известны все карты, не мог бы ты поподробнее рассказать о подходе к этому классу и в каком направлении он будет двигаться в будущем?

Ответ: Для Шамана будет очень интересно выстраивать синергии вокруг школ магии, поскольку у него для этого есть разнообразная тематическая подоплека. Огонь, лед и природа открывают большое пространство для разнообразия. Изначально мы отказались от добора для Шамана, но мы возвращаем его обратно наряду с другими классами, которые были ограничены в нем.

Мы хотим, чтобы все классы могли добирать карты и только пара из них имела доступ к массивному добору, наподобие Спринта, и играла с полной рукой. Шаман по-прежнему сможет играть от большого стола с синергиями наподобие Жажды крови, несмотря на то, что она покинет Стандарт. Есть и другие направления, которые уже известны игрокам: мурлоки, боевые кличи, перегрузка, элементали и т.д.

Вопрос: Не мог бы ты объяснить, почему Тотем гнева воздуха был убран из силы героя Шамана? Вы считаете, что он ограничивал пространство для дизайна?

Ответ: Для одних колод он был лучшим тотемом, а для других — наоборот. Мы бы хотели выстраивать синергию вокруг урона от заклинаний через карты, а не заставлять игрока полагаться на нее как на удачу.

Вопрос: Судя по всему, Паладин — единственный класс, который не пострадал от введения Основного набора. Ни одна из актуальных карт класса не покидает Стандарт, и мне интересно, учитывали ли вы это, когда выбирали карты для ротации?

Ответ: Оригинальный набор Паладина был очень слаб, хоть и хорош по тематике. Ни одна из карт не появлялась в каждой колоде класса, но при этом имела колоритность, поэтому большинство из них подошло для наших целей в рамках Основного набора.

Вопрос: Раз вы хотите избавиться от рывка среди большинства карт Основного набора (и сохранить его для легендарок), почему Кор’кронский воин и Всадник на волке были убраны, а Воин Синежабрых и Вепрь-камнеклык — изменены? Не было бы более логично заменить их всех новыми картами?

Ответ: Воин Синежабрых и Вепрь-камнеклык сильно ограничивают пространство для дизайна, когда с ними выстраивают нечестные комбинации, что сильно завязано на низкой стоимости этих карт.

Тем не менее, мы все еще обсуждаем, было ли это решение правильным. После всех отзывов игроков, которые любят колоды с этими картами в Вольном, мы можем изменить наше решение.

Учитывайте, что в игре появится очень много нового, поэтому нам приходится заканчивать патч задолго до его релиза и мы не можем внести какие-либо изменения за один вечер. Просто хотел сказать о том, что мы по-прежнему думаем над тем, какое решение будет максимально верным.

Это касается всего Основного набора: он является абсолютно новым и мы на 99% уверены, что не избежим каких-либо изменений.

Дизайн карт и баланс

Вопрос: Мне интересно, что думаете насчет Билетикуса. Существо 8/8 за 6 маны, которое по сути всегда сжигает 5-10 карт в колоде оппонента, выглядит слишком сильным. Не кажется ли вам, что вы перестарались с ним, или вы думали, что порчу будет активировать сложнее? Я знаю, что карта не так сильна на данный момент, но против нее очень неприятно играть, поскольку у нее слишком высокие характеристики и очень сильный эффект. Планируете ли вы ослабить ее, чтобы уменьшить негативное влияние на игру, или вы сделаете это только в том случае, если Чернокнижник станет слишком силен?

Ответ: Причина, по которой карты наподобие Билетикуса существуют в игре, — это игроки, которые играют только такими картами. Некоторые игроки ОБОЖАЮТ портить жизнь своему оппоненту и играют этими картами вне зависимости от того, насколько они сильны. Поскольку такие игроки есть, мы бы хотели дать им соответствующие инструменты. Проблема в том, что эти карты могут вызывать раздражение, поэтому мы стараемся делать их не сильнее среднестатистической колоды с подобными комбинациями. Такие карты, как Грязная крыса и Мучительница Иллюсия, также попадают в эту категорию.

Если мы вводим карты, которые приносят огромное удовольствие группе игроков, но не влияют на картину в целом — это успех. Если вы встречаетесь с Билетикусом раз в 5 часов игры, даже если ненавидите эту карту… В этом есть и свои плюсы. Он напоминает вам о том, что в Hearthstone существуют сумасшедшие колоды, которые играют не только от существ и преимущества по картам. Это могут быть странные стратегии, о которых вы не могли подумать, или карты, которые делают что-то необычное и интересное.

Однако если такое происходит в каждой игре, то стратегия уже не кажется такой уж необычной и свежей. Мы следим за частотой появления таких карт, когда они начинают набирать популярность. Если колоды с Билетикусом займут 10% меты, мы сильно расстроимся, 5% — немного расстроимся, 1% — это вполне приемлемо.

Вопрос: Какой класс сложнее всего с точки зрения дизайна? Что сложнее всего балансировать?

Ответ: У разных дизайнеров будут разные ответы. Самый большой вызов для меня — это Охотник. С ним сложнее всего выходить за рамки без зачисток и исцеления. Мне нравится, что у него есть самая четкая тематика среди классов, но при этом и самые строгие рамки, в которых проблемно создавать веселые механики, как, например, у Друида или Воина.

Что касается баланса, то Друид кажется мне самым трудным. Разгон маны очень сложно сбалансировать, поскольку он является ключевой механикой класса, но иногда не оставляет шансов оппоненту. Разгон очень похож на Барнса: большие карты появляются раньше, чем должны, и с ними трудно справиться.

Чернокнижник также непрост, но мне нравится заниматься дизайном для него. Один непримечательный 1-2-й нейтральный дроп и вот у Чернокнижника уже есть доминирующая колода. Жизнеотвод иногда извлекает такую пользу из дешевых нейтральных карт, о которой легко забыть.

Вопрос: Что вы думаете насчет легендарных карт, которые так и не заиграли? Например, Повелитель зверей Леорокс или Исиэль Песнь Ветра.

Ответ: Как правило, мы расстроены. Некоторые карты призваны быть непопулярными, но должны нагнать упущенное благодаря новой поддержке в будущем. Некоторые не должны быть широко распространены, т.к. играть против них не всегда приятно, но у них есть свои поклонники.

Иногда мы либо просто ошибаемся с силой карты, либо создаем такой дизайн, который повредил бы игре, если бы этой картой играли все игроки. Реалии процесса дизайна  таковы, что у нас нет неограниченного времени, поэтому среди выпускаемых карт всегда есть какая-то часть, над которой нам хотелось бы поработать подольше.

Вопрос: Силы героев Охотника и Воина известны тем, что не влияют на стол. Такие карты, как Дворф-снайпер и Мощный удар щитом помогают в этом. Время от времени выходят карты наподобие Диномантии. Возвращается Облик Тьмы! Есть ли шанс, что мы увидим больше подобного в будущем? Возможно, постоянный эффект Дворфа-снайпера или Зул’джина для Охотника?

Ответ: Мы можем работать в этом направлении, но не хотим использовать его для того, что превращать класс во что-то иное. Мы не станем работать над силой героя Охотника, чтобы превратить его в класс на исцелении или с большим количеством ресурсов (промашка с Ловчим смерти Рексаром).

Мы думаем над тем, как использовать механики сверхурона и баффа руки для Охотника, поскольку они хорошо вписываются в тематику класса, но никогда не были успешны.

Вопрос: Можно ли достичь баланса, или у несбалансированности есть своя цель (может быть, чтобы «подсветить» моменты сбалансированности, вызвать какую-то эмоцию или еще что-то)? Можете ли вы создать раздражающую карту, чтобы достичь какой-то эмоции от игрока или другой цели?

Ответ: Важная составляющая баланса — это его восприятие. Нам не так важно, чтобы игрок знал, что все карты и колоды сбалансированы. Важно, чтобы игрок чувствовал, что в игре есть достаточно опций, которыми он может сыграть и которые будут интересны и при этом эффективны.

Серьезный момент в нашем подходе к дизайну заключается в том, чтобы создавать карты или стратегии, которые кажутся невероятно сильными, когда они срабатывают, но их винрейт совершенно этого не отражает. Есть и обратная сторона медали: стратегия может казаться настолько сильной, что против нее будет неприятно играть. На самом деле, нам было бы намного легче менять колоды и силу карт каждый день, пока все классы не достигли бы 50% винрейта, но это совершенно не наша цель.

Наша цель — это разнообразие опций, близких по силе, среди которых должна быть хотя бы одна, которая подойдет вам. Если вы встречаете раздражающего противника, разнообразие меты должно быть достаточным, чтобы опыт этой встречи нивелировался другой партией, в которой вы могли бы показать свою сильную сторону.

Это не значит, что мы создаем действительно слишком сильные стратегии. Скорее они только кажутся такими. Когда мы достигаем успеха в нашем стремлении, игра может казаться несбалансированной. Если все говорят о том, что одна из колод слишком сильна, скорее всего, так и есть. А вот если каждый говорит о том, что ЕГО колода слишком сильна, значит мы все делаем правильно.

Вопрос: Были ли у вас мысли создать в Hearthstone карты наподобие Беспощадных Крыс или Рожденного из Тени Апостола [карты из MTG — прим. пер.]? Те, которые можно класть в колоду в неограниченном количестве, и все они друг с друг другом синергируют.

Ответ: По-моему, у нас была такая карта при создании одного из наборов. Такое правило для карты немного странно будет работать из-за автоматического распыления в коллекции. В принципе, мы могли бы выдавать вам бесконечные копии, если у вас уже есть две. Прыг-скокер был похожей картой, но вместо бесконечных копий мы придумали много способов вернуть его в руку или создать новые копии. Практически такой же геймплей, но без новых правил.

Надо признать, что тематически это не так интересно. Забавно, конечно, просто засунуть в колоду 30 одинаковых карт. Может мы и сделаем такое когда-нибудь — завтра поговорю об этом с дизайнерами.

Закаленные Степями

Вопрос: Когда мы уже увидим новые карты? С 19 февраля не показали ни одной новой карты, и нет даже дат анонсов.

Ответ: Извините, без спойлеров! Официальные источники расскажут все детали в свое время.

Вопрос: Что ты думаешь насчет событий предрелиза? Видели ли вы негативные отзывы о них? Они нужны для чего-то определенного, например помочь игрокам с колодами в 1-й день?

Ответ: Несмотря на упомянутые отзывы, мне кажется, что большинство игроков ищут идеи для колод в 1-й день, и такие события могут в этом помочь. И я не верю в то, что за этот период можно разрешить мету.

Если вы пообщаетесь с игроками, которые участвуют в предрелизах, в большинстве случаев они даже не пытаются составлять лучшие колоды. Они скорее играют колодами, которые выглядят интересно и за которыми весело наблюдать. Если бы мы считали, что подобные события хоть как-то ускоряют установление меты, мы бы не стали их проводить. Но это не так, а предрелиз призван помочь игрокам с начальными идеями для колод, если они плохо в этом разбираются.

Другие вопросы

Вопрос: Я знаю, что это, вероятно, случится в день выхода дополнения, но было бы круто, если бы откаты нерфов случились за неделю до ротации. Дайте последний раз сыграть комбинацию Драконьего мага и Головоломки Йогг-Сарона :).

[речь идет о еще неанонсированных откатах нерфов некоторых карт, которые уйдут/уже находятся в Вольном режиме — прим. пер.]

Ответ: Хммммммммм…

Вопрос: Ради каких наград стоит играть после достижения Легенды? Стоит ли нам ждать портретов выше за больше, чем 1000 побед? Я хотел бы, что другие видели мои достижения.

Ответ: Мы обсуждали специальную награду для игроков, которые достигли определенного порога в Легенде, и каким должен быть этот порог. Если бы это был топ-100 или топ-500, у игроков появилась бы интересная цель для стремления. Если же это будет топ-10 или даже топ-1, то вдохновляла  бы она меньше, но зато ее бы долго обсуждали в будущем.

Пока что мы не уверены, в каком направлении идти. Может, в обоих? По крайней мере в одном. Пока что не можем поделиться никакими деталями, но награда определенно должна быть видна другим игрокам.

Вопрос: Мне очень интересна история World of Warcraft через призму Hearthstone, поэтому я с приятным волнением отнесся к Книге героев. Могу ли я рассчитывать на другие одиночные режимы, которые раскроют историю не только 10 основных героев, но и других портретов или популярных карт?  

Ответ: Да, мы распространим идею Книги героев на других персонажей. Многие члены нашей команды рады возможности рассказать больше предысторий, поэтому мы продолжим искать способы показать их игроку.

Вопрос: Обдумывали ли вы карты, кастомизацию или временный контент, основанный на другой игровой или внеигровой тематике?

Ответ: Коллаборация с другими франшизами — тема, по поводу которой было много противоречивых мнений. Также все зависит от того, о чем именно речь. Сделаем ли мы дополнение по Наруто? Скорее всего, нет. А если мы скоординируемся с обладателями прав на Наруто, чтобы выпустить патч для Полей сражений с 4 персонажами из Наруто? Может быть?

Я думаю, что если мы и выберем что-то, то оно должно иметь хоть какой-то смысл во Вселенной Warcraft. Кроссовер с Diablo, к примеру, может стать приятным сюрпризом для любителей серии и не будет слишком далеко уходить по тематике, поскольку в Warcraft тоже есть демоны. А вот если мы введем Джона Уика в исполнении Киану Ривза — это уже будет серьезное отхождение от темы.

Честно говоря, Hearthstone — игра с большой историей, поэтому понять реакцию игроков на что-то странное и необычное можно только опытным путем. Сложно что-то сказать, пока не рискнешь и не попробуешь.

Вопрос: Было ли какое-то нововведение, которые вы несколько раз пытались внедрить в игру, но у вас это так и не получилось сделать?

Ответ: Обычно, если мы находимся на этапе «внедрения», то это должно случится. Мы обдумывали много решений для рейтинга на Арене и изменений работы режима в целом, но всегда сталкивались с какими-то загвоздками.

Режим 2х2 и кооператив также сопровождались массой нюансов. Кооператив можно рассматривать с 2 ракурсов. Стоит ли нам сначала ввести способы игры вместе (рейды, 4х4 и т.п.) или мы должны сначала дать игрокам возможность собраться (гильдии, кланы и т.п.)?

Для 2х2 мы видели визуальные реализации и варианты геймплея. Думаю, что когда-то мы займемся им, но пока что мы до конца не уверены ни в одном из дизайнов. Что касается кооператива, то лично мне было бы интересно поработать над системой гильдий, чтобы свести игроков вместе, а затем придумать новые кооперативные режимы игры.

В прошедшем году мы потратили много времени при работе над новой системой прогресса и режимами игры, а в предстоящем, я думаю, мы проведем много времени над социальной (кооперативной) составляющей. Хотя пока что мы до конца не уверены.

Вопрос: Появится ли в Hearthstone свой дектрекер? Он очень нужен на телефонах и планшетах!

Ответ: Скорее всего, нет. Некоторым игрокам очень удобно им пользоваться, но в целом мне кажется, что для большинства он будет излишним и приведет к переизбытку информации. Я приветствую идею и мне нравится, что если вам нужна такая программа, вы всегда можете загрузить соответствующее расширение.

Вопрос: Появится ли когда-нибудь Hearthstone в VR? Хотелось бы представить, что держишь карты в руках и реально их разыгрываешь.  

Ответ: Интересный факт. Кое-кто в команде создал таверну для VR в свое свободное время: там можно было держать в руках карты, кидаться ими, а все остальные в таверне пристально за вами следили… Было немного жутковато. По существу, нет. В обозримом будущем у нас таких планов нет.

Вопрос: Какую карту тебе было интереснее всего тестировать?

Ответ: Я был без ума от классического Н’Зота. Он лежал у меня во всех колодах. Самая любимая колода — Н’Зот К’Тун Разбойник.

Наша группа Вконтакте, присоединяйтесь:
vk.com/manacost