Mull It Over — серия роликов, посвященных разбору стартовой руки и ранней игры про-игроков Grandmasters на официальном канале киберспорта по Hearthstone. Представляем вашему вниманию перевод видео с Джией Ди.

Оригинальное видео

Видео не является полным гайдом по муллигану. Чтобы узнать общие правила стартовой руки для колоды — читайте отдельный Гайд по Квест Шаману.

Колоды Шамана вы можете найти здесь:

Герой этого выпуска, Квест Шаман, стал одной из самых популярных колод на турнире и лучшим анти-агро решением в текущей мете.

Поскольку главная задача колоды — выполнить Власть над стихиями, в сборках присутствует большое число очевидных карт с перегрузкой. А вот насчет 3-х дропов, приносящих ресурсы, предпочтения игроков различаются. В сборках можно встретить Пойманную чародейку, Болотное порождение и Древнюю подземельщицу. Как правило, каждое из 3 существ остается в стартовой руке, поскольку создает присутствие на столе и при этом приносит владельцу ресурсы.

Однако у всех них есть свои плюсы и минусы. Если вы ходите первым, Пойманная чародейка практически всегда лучше Болотного порождения. Стандартные 2-е ходы колоды — это Составитель конспектов или Изготовительница жезлов, а не заклинания. DimitriKazov оставляет всю руку с идеальной кривой маны против еще непонерфленного Д6 Квест Чернокнижника Rami94:

Иногда Составитель конспектов на 2-м ходу без извлеченной выгоды кажется плохим вариантом, и тем не менее некоторые игроки принимают решение играть им в темп в неудобных матч-апах, как этот, чтобы создать как можно более агрессивный старт.

Очевидный минус Пойманной чародейки в том, что это всего лишь Танк-паук, когда вы получаете ее уже после выполнения квеста. Это особенно плохой топдек в затяжных партиях, где важны ресурсы.

Что касается Болотного порождения, то это простейший выбор на старте, если у вас есть Монетка. Так вы стабильно сможете активировать существо на 2-м ходу, поскольку сама Власть над стихиями — это заклинание. Если же Монетки нет, из ситуации есть другой, пусть и неидеальный, выход — разыграть Власть над стихиями на 2-м ходу, как это сделали Monsanto и Bunnyhoppor:

Поскольку только около половины заклинаний архетипа относятся к школе Природы, не все сборки используют Древнюю подземельщицу. Если обе копии принесут вам по 2 карты, вы можете считать, что удача на вашей стороне. Но даже если у вас есть шанс получить только 1 карту в руку, подземельщицу стоит оставлять на старте в тех матч-апах, где важны ресурсы. Например, таким матч-апом будет зеркальная встреча, что и показывают NoHandsGamer, Bankyugi и Alutemu:

Alutemu также оставляет на старте Верный путь, что является важнейшим источником ресурсов в зеркальном противостоянии. Однако против Фейс Охотника и Жреца Тьмы Древняя подземельщица — слишком медленная карта, поэтому Frenetic сбрасывает ее против Leta:

Еще одна часто встречающаяся карта на старте — это Изготовительница жезлов. Она особенно важна, когда вы играете первым номером, поскольку гарантирует вам полноценный 2-й ход.

Однако если у вас есть Монетка, вашей идеальной кривой маны будет Монетка + 3-й дроп на 2-м ходу и другой 3-й дроп — на 3-м. Тогда вы можете сбросить Изготовительницу жезлов, как это делает posesi в зеркальном матч-апе:

Пожалуй, практически в любых условиях сильнейшая и самая часто оставляемая карта на старте — это Искроцвет. Она помогает вам создать намного больше характеристик на столе, чем любое другое одиночное раннее существо. Обычно 2 перегрузки — это серьезная жертва, однако первая стадия цепочки снимает с вас всю перегрузку.

В быстрых матч-апах Искроцвет отлично сочетается с Составителем конспектов. С любым другим 3-м дропом вы можете завалить стол существами на самом старте без какого-либо штрафа по мане. Такой серьезный рывок очень важен против Фейс Охотника и Жреца Тьмы, которые сильно зависят от стола на первых ходах партии. Именно так реализуют свой старт Frenetic и Fled:

Искроцвет принесет вам массу темпа и без Составителя конспектов. Posesi оставляет Искроцвет вместе с Монеткой и Духом дикого волка против Жреца Тьмы Surrender. Он сбрасывает Портал: Змеиное святилище, поскольку понимает, что для максимально удачного старта ему нужна еще одна дешевая карта с перегрузкой, каковой становится Начинающий молниемет. Это помогает ему побороться за стол и заблокировать любой дополнительный урон от Зараженного служителя.

Конечно, у вас не всегда получится находить идеальные ответные ходы, поэтому некоторые игроки использовали дополнительные инструменты для агро матч-апов. Frenetic играл 2 копии Оползня, а posesi, Alutemu и glory — 2 копии Гнева прилива. Однако лучшим ответом на агрессию в колоде все равно остается Вечное пламя.

Когда Surrender встречает Фейс Охотника grr, он не находит Вечное пламя, но зато оставляет на старте Бродяжника из каналов, довольно поздний ход. Так он гарантирует себе исцеление в этой встрече.

На 2-м ходу он добирает Вечное пламя и получает возможность избавиться от вражеской Неофитки культа. Однако он выбирает ожидание, поскольку у него в руке есть еще и Начинающий молниемет с Искроцветом. С этими картами он может зачистить абсолютно любой ранний стол grr на следующим ходу и сразу же освободить все перегруженные кристаллы маны, даже если у grr будет вторая Неофитка культа. У grr нет возможности разыграть существо со здоровьем больше 4, и даже если у него есть, допустим, три 1-х дропа, Surrender все равно не будет беспокоиться о большой перегрузке от Вечного пламени, поскольку награда за квест уберет ее.

На 3-м ходу у Surrender в распоряжении есть целых 6 маны, и он может дополнить ход из Начинающего молниемета и Вечного огня либо Бродяжником из каналов, либо вторым Начинающим молниеметом и Напряженным призывом. Он выбирает второй вариант, оказывая максимальное давление на противника раскопкой 5-го дропа. У grr не остается никаких шансов побороться за стол.

Еще один матч-ап, где актуален ранний Напряженный призыв, это Друид — как Спелл, так и К’Тун Миракл. Здесь вы являетесь агрессором и должны продавить Друида в тот промежуток времени, пока он разгоняется по мане и добирает карты. Viper оставляет на старте Составителя конспектов без гарантированной выгоды. Идея в том, что если Друид потратит один из своих ключевых ремувалов — Лунное затмение или Звериное неистовство — на Составителя конспектов, остальные угрозы Шамана будут в относительной сохранности.

На 3-м ходу Viper выбрасывает из руки Молнию под Начинающим молниеметом, чтобы раскопать Напряженным призывом 4-й дроп и попытаться как можно раньше закрыть партию.

Стоит отметить, что в некоторых ситуациях у вас есть возможность выбрать, какую именно стоимость существ вы хотите раскопать Напряженным призывом. Сложно предугадать, что же именно вам нужно, без конкретного списка нейтральных и классовых существ, однако помимо базовых характеристик не лишним будет знать, какие полезные эффекты вы можете раскопать на той или иной мане. Чем сильнее заряжен ваш призыв, тем у вас больше шансов найти конкретное желаемое существо, поскольку с ростом маны пулы сокращаются.

Лучшие существа за 7-10 маны.

На 7-м ходу glory сильно отстает по столу против Жреца Тьмы Surrender и не может найти Вечное пламя. У него есть возможность раскопать 8-й дроп с Напряженного призыва, но он выбирает 5-й дроп, поскольку видит единственный выход в раскопке Раса Ледяного Шепота, который сочетается с Неистовым молниеметом и еще одним существом из Археоведения в руке. Такая комбинация дала бы ему АоЕ на 3 ед. урона, Молния зачистила бы Манкрика, а от второго защитила бы провокация 3/3 с награды квеста, сохранив glory жизнь хотя бы на 1 ход. Пул 5-х дропов состоит из более чем 30 существ, поэтому неудивительно, что Рас Ледяной Шепот не появляется, но glory находит другое сильное существо — Элементаля земли, который также помогает ему пережить ближайший ход.

К слову об Элементале земли — карта встретилась во многих сборках на 2 неделе турнира. Карта приносит неописуемую выгоду, если удается выставить ее через Искроцвет, особенно против Друида или другого Шамана. Вот только без второго Искроцвета сразу же разблокировать перегруженную ману получается не всегда. Несмотря на мертвый 3-й ход, Jarla решает выставить Элементаля земли уже на 2-м ходу против Хэндлока Thijs, чтобы сразу же иметь на столе опасную угрозу в плохом матч-апе.

Иногда вам нужно придумать что-то необычное, чтобы выиграть в неудобном матч-апе, что демонстрирует J4YOU против Квест Мага Frenetic. Он играет две непривычные карты в Квест Шамане — Духа вожака и Перерасход — и использует их таким образом, чтобы создать максимальное давление и темп в партии. На 2-м ходу он выставляет Духа вожака через Искроцвет — 5 ед. здоровья с большой вероятностью позволят существу пережить этот ход. На 3-м ходу Перерасход освобождает для него перегруженную ману, благодаря чему через Монетку ему удается выставить Духа дикого волка. Такой ход силен против любой руки Мага, за исключением Горячих скидок. И даже в последнем случае Дух вожака остается в живых.

К счастью для Frenetic, тот находит бесплатное Первое пламя в дополнение к Горячим скидкам.

Квест Шаман — отличный способ противодействия агро колодам, поэтому пока мета не повернется в другое русло, колода точно сохранит свои позиции и популярность.

Спасибо за внимание!
Перевод WildStorm.

Наша группа Вконтакте, присоединяйтесь:
vk.com/manacost