В С Т У П Л Е Н И Е

Внимание! Редакция Манакост рекомендует читать эту статью с устройств, разрешение которых равно или больше 1280 х 720. Лучше всего с Персональных Компьютеров, во избежание неполного отображения. 


Уровень 1Здесь находятся колоды ранкеда в Hearthstone, находящиеся в топе на данный момент. Они максимально приближены к оптимизированным колодам или же располагают до нелепого сильными комбинациями и синергией карт, которая сокрушает конкурентов. Следовательно, проигрыши этим колодам часто кажутся несправедливыми, а колоды имбалансными, потому что иногда они действительно гораздо эффективнее аналогов. Играйте этими колодами, но помните, что вам лучше отклонять запрос в друзья после победы.

Уровень 2: Колоды, достаточно конкурентоспособные, чтобы соревноваться с лучшими колодами игры. Эти колоды часто страдают от некоторых слабостей, таких как механика камбека или слаженность дрова карт. Колоды второго уровня могут даже охотиться на колоды первого тира, используя преднамеренную смену техники игры, позволяющую игроку отправится в круиз по высшим рангам ладдера.

Такими колодами пользуются игроки типа «я бы взял легенду, если бы у меня было время», хотя их винрейт свидетельствует об обратном. Тем не менее, вы часто можете увидеть такие колоды претендентами на первое место в ладдере, судя по прогнозам метагейма.

Уровень 3: Если первый уровень — мясо, а второй уровень — приправы, то третий уровень — это булочки «Хартстоун-бургера». На этом уровне имеется широкий выбор колод от средних до хороших, которыми вы, вероятно, проиграете в ладдере и, следовательно, ринетесь вновь в яростную очередь, чтобы отвоевать несправедливо украденную звезду.

Они неплохи, но не впечатляют из-за метагейма, которому не приглянулись их стили, или же таким колодам просто не хватает утонченности. Некоторые из этих колод нравятся вам все больше и, со временем, становятся любимыми. Подумайте, может перед вами эдакие «колоды-у-ворот».

Уровень 4: Склад колод в текущей мете. Это тир для не отшлифованных колод, колод, не нашедших свою нишу, или же резко уходящих в отставку с верхних уровней. Они последовательно борются за место под солнцем, но, по большей части, не встречаются на высоких ступенях ладдера из-за недостаточной конкурентоспособности.

Если повезет, они сработают и могут даже показать поразительные результаты, а также продемонстрировать максимально однобокую игру, какой вы больше нигде не увидите. Чтобы заставить колоду из четвертого уровня работать, требуется много практики и понимание функции каждой карты. Один лишь эффект неожиданности может принести вам быструю победу! Если вы одержали победу, подбегите к ближайшему к вам человеку и срочно дайте ему/ей пять. Вы это заслужили.

Уровень 5: Фановые колоды, которыми стоит играть лишь тогда, когда вы хотите насладиться игровым процессом, а факт победы для вас уже не важен.


М Ы С Л И   И   Н А Б Л Ю Д Е Н И Я


В нашем последнем отчёте, мы увидели подъём Мурлок Паладина в двух вариантах. На этой неделе Мидрейндж Паладин смог вообще отобрать первое место у Пират Воина. Из-за того, что этот архетип Паладина невозможно законтрить, он показывает отличные результаты в независимости от противника.

Подъём Мурлок Паладина сделал Голодного краба – главной картой-подстройкой в текущей мете. Она способна отобрать темп у Паладина на самом старте игры, что не даёт ему заполнить стол мурлоками. Кроме этого данная замена создаёт цикл, чем больше Паладинов, тем больше Голодных крабов, что уменьшает винрейт Паладинов, из-за чего их становится меньше, что вызывает уменьшение количества Голодных крабов, что позволяет Паладинам вернуться и… всё по новой.

Агро Друид – новая колода уровня 1. Агро Друид может спокойно использовать важные нынешние карты-подстройки. Ползун Голакка и Голодный краб, которые сейчас используются в такой роли, — звери, что позволяет использовать друидскую синергию, которая эффективно работает в текущей мете.

Ещё одна колода на подъёме – Берн Маг. Этот архетип отлично показал себя на DreamHack Austin 2017, и кажется, что он может стать сильнейшим контроль архетипом меты.

С другой стороны, Квест Воин упал на уровень 2. Его матчапы против популярных колод очень плохи. Однако Kolento смог взять с этой колодой топ-1 на Европе и Америке, но не все игроки могут добиться успеха с этим архетипом.

Шаман присоединяется к Чернокнижнику. Только у этих двух классов нет архетипа на уровне 1 или 2. Однако стоит сказать, что спустя месяц после выхода дополнения и мета очень разнообразна, набор колод, с помощью которых можно подняться в рейтинге весьма велик.


Т Е Н Д Е Н Ц И И    К О Л О Д 


Html code here! Replace this with any non empty text and that's it.

Мидрейндж Паладин

Паладин

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
1
ПРЕДЫДУЩИЙ
2
ИЗМЕНЕНИЕ
1
З А М Е Н Ы


ПРОТИВ АГРО
Мурлок-волномут
+ Ползун Голакка
ПРОТИВ КОНТРОЛЬ
Мурлок-волномут
+ Несущийся кодо
К О Л О Д А


О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Колода Мидрейндж Паладина построена вокруг его сильных карт стоимостью в 4 единицы маны, таких как Серебряный клинок и Освящение, чтобы извлечь большое количество выгоды в середине партии. План на игру состоит в ранней борьбе за стол с помощью силы героя и эффективных существ, и дальнейшем развитии преимущества с помощью Миротворца Алдора и Равенства. Угрозы для завершающей стадии партии зачастую представлены могущественным Тирионом Фордрингом и Рагнаросом Слугой Света. За счет своей силы героя Паладин берет верх над другими колодами в игре на истощение. Способность колоды противодействовать агрессивным архетипам и в то же время убирать угрозы от контрольных колод делает ее крепкой мидрейндж колодой для текущей меты.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


Мурлок-волномут стал ключевой картой для Мидрейндж Паладина, который использует набор мурлоков, так как он является отличным первым дропом, который может быть усилен Озерным охотником, что даст ему возможность справиться с большинством ранних угроз. Смотритель так же является важной частью колоды, так как Паладин и без него использовал карты, которые это существо даёт. Хоть Голодный краб встречается всё чаще и чаще Мидрейндж Паладин продолжает успешно играть в рейтинговых играх. Он может справиться с сильным стартом с помощью своих сильных карт для середины игры, таких как Серебряный клинок, Равенство + Освящение и Гребнистый скакун. Главное преимущество Мидрейндж Паладина – то, что его тяжело законтрить. Лучший способ – добавить в колоду Голодного краба, но это помогает только против Паладина и Агро Друида. Мидрейндж Паладин – одна из причин высокого места Аггро Друида, который может использовать Голодного краба просто как зверя, что помогает ему в данном матчапе.

Пират Воин

Воин

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
2
ПРЕДЫДУЩИЙ
1
ИЗМЕНЕНИЕ
-1
З А М Е Н Ы


ПРОТИВ АГРО
Смертельный удар х2
+ Ползун Голакка х2
К О Л О Д А


О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Воин на пиратах — это агрессивный вариант Воина, который использует синергию пиратов для сильного раннего стола. В сочетании с несколькими взрывными заклинаниями и оружием, Воин на пиратах может легко начать агрессивный натиск. В качестве сверхагрессивной колоды, Воин на пиратах обычно старается завершить игру к 7-8 ходу. Поскольку в ротации колода лишилась только Сэра Финли Мрргглтона, единственной плохой новостью для архетипа оказалось лишь появление Ползуна Голакка.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


Пират Воин всё-таки оказался свергнут с первого места. Сейчас контроль колоды используют много анти-агро карт, среди которых и Ползун Голакка, который останавливает Пират Воинов. Многие Агро Друиды использую две его копии, так как он зверь и помогает против Пират Воина. Если вам повезло избежать анти-агро сборки, то эта колода может вытворять те же вещи, что и раньше. Да, всё стало сложнее, но не стоит списывать Пират Воина со счетов.

Паладин на мурлоках

Паладин

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
3
ПРЕДЫДУЩИЙ
3
ИЗМЕНЕНИЕ
0
З А М Е Н Ы


ПРОТИВ АГРО
Божественная милость
+ Освящение
ПРОТИВ КОНТРОЛЬ
Защитник холмов
+ Тирион Фордринг
К О Л О Д А


О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Паладин на мурлоках – агро колода, которая с первых ходов стремится использовать синергию мурлоков для наращивания дальнейшего преимущества. План на игру прост: заполнить стол мурлоками и усилить их для решающего натиска. Колода строится вокруг способности Мурлоков-полководцев и Мурлиндзи. Зачастую колода сначала полностью берет контроль над столом и лишь после этого переходит в наступление, в чем очень напоминает Зоолока. Измененная Мурквизитором сила героя позволяет Паладину отлично реализовать синергию этой категории существ.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


Агро Мурлок Паладин остаётся на уровне 1 благодаря его хорошим матчапам с большинством колод. Эта колода так хорошо, что из-за неё и Мидрейндж Паладина многие начали использовать Голодного краба, но даже это не позволяет остановить Паладина. Кроткий Мегазавр в одиночку способен выигрывать многие матчи. С помощью мурлоков на старте эта колода может завершать игры к 3-4 ходу с помощью Мурлока-полководца или Кроткого Мегазавра. Короткие игры – одна из главных причин популярности Агро Мурлок Паладина.

Агро Друид

Друид

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
4
ПРЕДЫДУЩИЙ
8
ИЗМЕНЕНИЕ
4
З А М Е Н Ы


К О Л О Д А


О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Агро Друид – агрессивная темпо колода, нацеленная на захват стола с самого первого хода. Всегда стоит муллиганить в поисках ранней игры, поскольку любая потеря темпа на этой колоде непростительна. После начального захвата стола Знак «Лотоса» и Сила дикой природы позволят вам упрочить преимущество. Как только вы сможете подготовить убийство противника в течение ближайшей двух-трех ходов, прекращайте обращать внимание на вражеских существ и атакуйте самого героя. Не обыгрывайте возможные зачистки в руке противника, если чувствуете, что ваши ресурсы начинают истощаться.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


Агро Друид хорошо играет с остальными колодами уровня 1 благодаря гибкости своей колоды, а также способен выигрывать и в невыгодных матчапах с помощью комбинаций, вроде Озарение + Коварный птенец на 1 ход или Озарение + Мурлиндзя на 3 ход. Конечно, у всего есть обратная сторона. Из-за отсутствия стабильного добора карт Друид может испытывать проблемы, если ему не повезёт с заходом. Эта колода очень зависит от стартовой руки и удачи при вытягивании карт, из-за чего она не подходит для турниров.

Квест Разбойник

Разбойник

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
5
ПРЕДЫДУЩИЙ
6
ИЗМЕНЕНИЕ
1
З А М Е Н Ы


К О Л О Д А


О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Квест Разбойник – комбо колода, полагающаяся на свою задачу, Подземные пещеры, которая в качестве награды дает карту Средоточие кристалла. Ее розыгрыш дает всем существам Разбойника характеристики 5/5 до конца игры (Эффект Эдвина ван Клиффа продолжает работать). Для скорейшего выполнения задачи вы используете дешевые карты, позволяющие возвращать существ себе в руку: Шаг сквозь тень, Паромщик и Молодой хмелевар. А также дешевых существ с рывком или полезным боевым кличем: Огневичок, Вепрь-камнеклык, Пират-пройдоха, Инженер-новичок. Как Огневичок, так и Пылкий элементаль, дают вам в руку одно и то же существо, Пламенного элементаля, что здорово ускоряет выполнение задачи. После получения награды Квест Разбойнику остается только выжить и добить противника существами с рывком.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


Пират Воин и Агро Мурлок Паладин больше не являются полным кошмаром, так как вовремя найденные крабы переворачивают игру. Худший матчап – Агро Маг, которого тяжело встретить в ладдере. Против остальных агро колод Квест Разбойник, в основном, имеет не очень хорошие матчапы, но винрейт против большинства Мидрейндж и Контроль Колод позволяют этому архетипу оставаться на уровне 1. Квест Разбойник – одна из сложнейших колод, которая появилась после Ун’Горо. Она требует просчёта каждого действия до активации квеста, потому что именно от этого зависит успех в противостоянии. Нужно остаться в живых затратив минимум ресурсов против агрессивных колод и оставить больше существ с боевым кличем или рывком против контроля.

Квест Воин

Воин

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
6
ПРЕДЫДУЩИЙ
5
ИЗМЕНЕНИЕ
-1
З А М Е Н Ы


ПРОТИВ АГРО
Боевая ярость
+ Потасовка
ПРОТИВ КОНТРОЛЬ
Мастер брони х2
+ Грязная крыса х2
К О Л О Д А


О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Квест Воин – вариант Контроль Воина, который играет по кривой маны и полагается на свою задачу, Сердце Огненного Венца, в качестве единственного способа завершения игры. Агрессивные же колоды берутся на измор за счет провокаторов. Для перебора в колоде используется Служитель боли, и Квест Воин использует ману максимально эффективно, стараясь каждый ход выставлять наиболее дорогое из доступных существ. В колоде присутствует несколько эффектов Вихря, что в совокупности с На корм рыбам, Потасовкой и Казнью позволяет разбираться ей с почти любым столом. Дополнительное преимущество в том, что у Гарроша два первоклассных архетипа в данной мете и противнику трудно угадать с муллиганом.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


Квест Воин оказался на уровне 2, так как Паладин стал популярнее, а это плохой матчап для Воина, так как он может бесконечно заполнять стол 1/1 существами, что мешает способности Рагнароса. Однако Kolento смог взять топ-1 на Америке и Европе около конца прошлого сезона. Его колода немного отличается от обычного Квест Воина, так как она использует двух Смоляных стражей для темпа и одну Боевую ярость для добора вместо обычного набора ремувалов (Блок щитом и Мощный удар щитом).

Миракл Разбойник

Разбойник

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
7
ПРЕДЫДУЩИЙ
4
ИЗМЕНЕНИЕ
-3
З А М Е Н Ы


К О Л О Д А


О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Старый добрый Миракл Разбойник вернулся – классическая комбо-колода, использующая Гоблина-аукциониста, чтобы перебрать колоду и найти летальный урон Уход карты Замаскировать из Стандарта заставил Миракл Разбойника отказаться от его прежнего стиля игры (маскировка ключевых существ в надежде на то, что у соперника не найдется ответа) и обратить свой взор на схватку за стол. Но в качестве компенсации этой утраты, Миракл Разбойник получил лучшие карты Экспедиции в Ун’Горо среди всех классов. Иллюзия, Колкий остроцвет, Шеразин и Кровожадный злолист – первоклассные карты, с радостью принятые в сборки архетипа. Иногда в них может найтись место и для Шквала остроцветов, Отравленного оружия или Мимикрии.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


Миракл Разбойник создан для игры против Мидрейндж и Контроль колод, при этом имея шансы против агро колод. Сейчас Квест Разбойник с четырьмя крабами, который лучше справляется с этими целями и сильнее против Разбойников, заставляет медленных Миракл Разбойников покидать мету, хоть они и сильны против других соперников. Чтобы справиться с этим Миракл Разбойник вынужден добавлять две копии Авантюриста, который даёт дополнительные шансы на хороший старт против Квест Разбойника, который обычно не использует Ошеломления. Потеря Замаскировать сильно повлияла на Авантюриста, но так как большая часть ладдера сейчас состоит из агрессивных колод и Квест Разбойников, то мало кто может легко справиться с этой картой.

Маг

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
8
ПРЕДЫДУЩИЙ
11
ИЗМЕНЕНИЕ
3
З А М Е Н Ы


ПРОТИВ АГРО
Маг Крови Талнос
+ Вулканическое зелье
ПРОТИВ КОНТРОЛЬ
Прожорливая слизь
+ Ученица чародея
К О Л О Д А


О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Берн Маг — новая колода, которая появилась благодаря нескольким картам из Экспедиция в Ун’Горо, таким как Арканолог и Петроглиф. Впервые ею играл PsyGunther, который взял с этим архетипом топ-1 легенды на Европе. Эта колода использует такие карты, как Ледяная стрела и Лакей Медива, чтобы контролировать стол в начале партии и стараться дожить до лейта. Берн Маг обладает гибким планом игры, он может начать с Маназмея и быстро задавить противника или играть в больший контроль с помощью карт, как, например, Хранитель Медив. Также он может играть как Фриз Маг с помощью Алекстразы и урона из руки.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


Эта колода очень гибка и может адаптироваться ко многим ситуациям благодаря Петроглифу и некоторым другим картам. Также эта колода может быть подстроена под мету, с помощью добавления, например, Вулканического зелье против Агро Друида, Прожорливой слизи против Пират Воина или Элизы и Превращения против контроль колод. Многие игроки взяли эту колоду на турниры, и там она показала себя успешно. В сравнении с Фриз Магом она играет лучше в большинстве матчапах, кроме Агро/Токен Друида, где Вестники рока и Кольцо льда помогают очень сильно.

Фриз Маг

Маг

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
9
ПРЕДЫДУЩИЙ
7
ИЗМЕНЕНИЕ
-2
З А М Е Н Ы


ПРОТИВ КОНТРОЛЬ
Ледяная преграда
+ Огненная глыба
К О Л О Д А


О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Фриз Маг – это комбо колода, которая была в игре практически с самого ее начала. В двух словах: Фриз Маг перебирает колоду, находит Алекстразу и убивает противника взрывным уроном от заклинаний. Игра за Фриз Мага напоминает своеобразный пасьянс, поскольку по большей части он занимается сбором победной комбинации и не слишком утруждает себя сражением существ на столе. Экспедиция в Ун’Горо дала колоде Арканологов, которые позволяют отыскать в колоде секреты и могут побороться за стол в начале поединка.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


Обычно вы можете оценить силу Фриз Мага взглянув на место Laughing по итогам сезона, так как он использует почти только эту колоду, и считается одним из лучших игроков на ней. Прошлый сезон он закончил на 5 месте, значит эта колода неплохо себя чувствует. Колода не изменилась, так как мало, что можно поменять у Фриз Мага, иногда возможно добавление второй Огненной глыбы, если в мете очень много исцеления, но сейчас это не нужно.

Джейд Друид

Друид

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
10
ПРЕДЫДУЩИЙ
10
ИЗМЕНЕНИЕ
0
З А М Е Н Ы


ПРОТИВ КОНТРОЛЬ
Земляная чешуя
+ Черный рыцарь
К О Л О Д А


О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Джейд Друид – сильная темпо колода, построенная вокруг взаимодополняющих карт, позволяющих непрерывно призывать все новых Нефритовых големов, каждый из которых на +1/+1 сильнее предыдущего. Один из эффектов, который можно выбрать у карты Нефритовый идол, позволяет замешать в колоду три копии этой карты, что позволяет архетипу вызывать Нефритовых големов до бесконечности и полностью избежать урона от усталости. Тем самым колода получает огромное преимущество перед наиболее медленными колодами вроде Контроль Воина. Джейд Друид в свое время полностью изменил мету, уничтожив все контрольные колоды старого типа без комбинаций со взрывным уроном. Он же ответственен за установившуюся вследствие этого агрессивную мету.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


Хотя он и считается вторым Друидом в ладдере из-за плохого матчапа против Разбойника, Агро Паладина и Агро Друида, профессиональные игроки соглашаются, что Джейд Друид – отличный выбор для набора колод с одним баном, а мы видели насколько он популярен на DreamHack Austin. Kolento также принёс своего Джейд Друида в анти-Воин наборе колод и выиграл China’s Grand Golden на прошлой неделе. Отсутствие очень плохих матчапов, кроме Разбойника, и стабильная игра с медленными колодами – то, что делает Джейд Друида любимчиком турнирных игроков.

Н'Зот Паладин

Паладин

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
11
ПРЕДЫДУЩИЙ
12
ИЗМЕНЕНИЕ
1
З А М Е Н Ы


ПРОТИВ АГРО
Первопроходец Элиза
Возложение рук
+ Грязная крыса
+ Гидролог
К О Л О Д А


О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Н’Зот Паладин играет вокруг Н’Зота, который призывает самую сильную карту колоды — Тириона Фордринга и других существ с предсмертными хрипами для завершения игры. Сборка использует живучих существ с предсмертными хрипами для соперничества на столе в ранней/средней игре и выставляет Н’Зота в поздней игре для завершения. Н’Зот дает Паладину огромную пользу, даже если призывает только Тириона Фордринга. Это позволяет архетипу играть с более тяжелой контроль сборкой, чем у Мидрейндж Паладина. Сила Тириона Фордринга делает Н’Зот Паладина играбельной колодой.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


Н’Зот часто считается «подстройкой под Квест Воина», так как большинство других матчапов эта колода выигрывает с помощью сильного мид гейма. Хранитель Солнца Тарим и Тирион Фордринг обычно вдвоём приносят победу против других мидрейндж колод, а Первопроходец Элиза и Н’Зот нужны чтобы выиграть в поздней стадии. Н’Зот Паладин хорошо играет и с агрессивными мидрейндж колодами, такими как Мидрейндж Охотник и Джейд Друид, что делает его хорошим выбором для игры на рейтинг. Однако единственная причина использовать его вместо Мидрейндж Паладина – большое количество крабов. Если они встречаются вам слишком часто, то подумайте насчёт этого архетипа.

Жрец на немоте

Жрец

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
12
ПРЕДЫДУЩИЙ
22
ИЗМЕНЕНИЕ
10
З А М Е Н Ы


ПРОТИВ АГРО
Темные видения
+ Смоляной страж
ПРОТИВ КОНТРОЛЬ
Смоляной страж
+ Песнекрад «Кабала»
К О Л О Д А


О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Жрец на немоте – агрессивная мидрейндж колода, рассчитывающая с помощью немоты реализовать существ с внушительными характеристиками, которые обычно атаковать не могут. План на игру заключается в выставлении разных существ с недостатками, устранении этих недостатков немотой и последующем захвате стола. Зачастую Жрец на немоте обращается к комбинации Божественного духа и Внутреннего огня, чтобы неожиданно убить противника или создать огромное существо с провокацией. В распоряжении Жреца есть такие карты, как Немота, Очищение и Песнекрад «Кабала», а целью для них выступают: Древний дозорный, Исполинский бритволист и иногда Гидра Горьких Волн. Как правило, в колоде есть и существа, дающие провокацию: Заступница син’дорай или Безликий шаркун. Если ему повезет со стартовой рукой, Жрец на немоте может убить своего противника уже на 5 ход, что делает его отличным выбором для игры в ладдере.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


В этой колоде нашлось место для Служителя Боли, что позволяет ей с большей вероятностью добирать части комбинации вовремя. Хотя эта колода не использует ни одного ремувала, она всё ещё способна выиграть в ресурсной битве благодаря мощным существам и Лире Осколок Солнца, которая даёт Жрецу невероятный потенциал в поздней игре. Так как эта колода сейчас часто встречается в ладдере, многие начали учитывать её при муллигане, что не даёт воспользоваться фактором неожиданности. Это также ухудшает матчап против Пират Воинов, которые теперь просто чистят стол, укрепляя свой, зная что Жрец на немоте не использует ремувалы.

Мидрейндж Охотник

Охотник

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
13
ПРЕДЫДУЩИЙ
9
ИЗМЕНЕНИЕ
-4
З А М Е Н Ы


ПРОТИВ АГРО
Тундровый люторог
+ Ползун Голакка
ПРОТИВ КОНТРОЛЬ
Ползун Голакка
+ Король болот Дред
К О Л О Д А


О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Мидрейндж Охотник – колода, нацеленная на ранний контроль стола, который позволяет нарастить дальнейшее преимущество в последующие ходы. После начальных ходов вы должны попытаться упрочить преимущество на столе за счет таких карт, как Команда «Взять!», Лук Орлиного рога или даже Смертельный выстрел. Команда «Взять!» и Лук Орлиного рога могут выступить и в качестве источника прямого урона на поздней стадии поединка. Псарь позволяет выгодно размениваться, нанести много урона или защититься против агро колод. Именно с агро архетипами Мидрейндж Охотнику приходится тяжелее всего, но в противостоянии с другими Мидрейндж колодами или против контроля он должен смотреться превосходно. Спустить собак – средство, которое позволяет вернуться в игру против агрессивных колод, захвативших стол. Если вам удастся сохранить за собой начало и середину партии, то Высокогрив Саванны должен быстро принести победу и во всем матче.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


Мидрейндж Охотник — колода, которая была очень популярная после выхода дополнения, считалась очень сильной, даже колодой уровня 1, но эмоции прошли, так как на самом деле Охотник не показывает себя сильным, а многие игроки перешли на колоды Паладина. Охотник очень зависит от тех карт-подстроек, которые вы в нем используете, кто-то — Смертельный выстрел, Ползуна голакку, Голодного краба и т.д. Проблема в том, что для успешной игры вы должны хорошо чувствовать мету, очень тяжело собрать колоду Охотника, которая будет просто побеждать всех подряд.

Жрец на драконах

Жрец

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
14
ПРЕДЫДУЩИЙ
14
ИЗМЕНЕНИЕ
0
З А М Е Н Ы


ПРОТИВ АГРО
Божественный дух
Внутренний огонь
Кольцо света
+ Зелье безумия х2
ПРОТИВ КОНТРОЛЬ
Доисторический дракон
+ Изера
К О Л О Д А


О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Жрец на драконах – это мидрейндж колода, которая использует синергию драконов для заполнения стола существами с высокими характеристиками и поддержки этого стола силой героя. План архетипа на игру заключается в удержании стола к середине игры и дальнейшем наращивании преимущества. В распоряжении Жреца на драконах есть первоклассные ремувалы, включая Слово Тьмы: Боль, Слово Тьмы: Смерть и Зелье драконьего огня. Они позволяют Андуину убирать существ противника, параллельно выставляя своих. Зачастую Жрец на драконах способен переиграть по выгоде даже самые тяжелые контрольные колоды с помощью раскопок от Драконида-шпиона и Историка Гнева Пустоты.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


Колода этой недели – та, на которой я взял топ-100 легенды в прошлом сезоне. Она использует Божественный дух + Внутренний огонь в качестве урона, которого всегда недоставало Жрецу. С Темными видениями стало возможным получить несколько копий Божественного духа, не тратя места в колоде. Это делает колоду в целом более стабильной, ведь нужные заклинания всегда можно найти. Из-за популярности Контроль Паладина и Берн Мага в эту колоду была добавлена Первопроходец Элиза. Она даёт Жрецу возможность получить дополнительные ресурсы в медленном матчапе благодаря раскопке набора карт из Темных видений. Это позволяет Жрецу на драконах перетерпеть другие контроль колоды с помощью эффективных раскопок.

Контроль Жрец

Жрец

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
15
ПРЕДЫДУЩИЙ
15
ИЗМЕНЕНИЕ
0
З А М Е Н Ы


ПРОТИВ АГРО
Нечто из янтаря
Чудной сверкорень
+ Яростный пиромант
ПРОТИВ КОНТРОЛЬ
Связующее исцеление
+ Черный рыцарь
К О Л О Д А


О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Контроль Жрец — это контроль колода, которая опирается на использование ремувалов, доступных Жрецу, чтобы обойти по выгоде другие контрольные или агро колоды. Часто план игры архетипа состоит в использовании Яростного пироманта и множества дешевых заклинаний, чтобы очистить стол или добрать большое количество карт с помощью Клирика Североземья и Круга исцеления, тем самым истощив противника в поздней игре. Данный архетип использует Лиру Осколок Солнца и Первопроходчика Элизу, как карты поздней игры, генерирующие выгоду. Способность Контроль Жреца выдерживать напор существ в ранней игре и стабилизироваться к поздней игре делает его идеальным для противостояния агро колодам. Использование правильных технических карт делает архетип подходящим для игры в ладдере, пусть его игры и длятся дольше обычных.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


Контроль Жрец остается на Уровне 2, поскольку многие игроки добиваются успеха в ладдере с данной колодой. На этой неделе представляем сборку от leonhaluto_hs, с которой они смогли взять топ 15 легенды. Колода отказывается от Круга исцеления вместе с Яростным пиромантом и Аукенайской жрицей в пользу более ранних существ, таких как Смоляной страж и Чудной сверкорень. Колода опирается на использование карт Первопроходец Элиза и Нечто из янтаря для создания нужного количества ресурсов, чтобы истощить противника. Главная сила колоды — ее благоприятный матч-ап против медленных вариаций Мага, таких как Берн Маг и Фриз Маг. Архетип немного уступает агрессивным противникам, потому что не использует Яростного пироманта для ранних очисток стола, но он все еще может выкарабкаться, задействовав Жреца-обжору и Связующее исцеление, чтобы стабилизироваться в средней игре. Контроль Жрец все еще имеет очень противоположные матчапы, что заставляет его адаптироваться к мете и подбирать верные технические карты. Если в мете очень сильно преобладают определенные архетипы, Контроль Прист может предоставить медленные, но надежные победы в ладдере. Даже несмотря на то, что подъем Джейд Шамана навредил архетипу, он все еще способен удержать свои позиции против различных колод, что дает ему пропуск на Уровень 2.

Секрет Маг

Маг

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
16
ПРЕДЫДУЩИЙ
16
ИЗМЕНЕНИЕ
0
З А М Е Н Ы


К О Л О Д А


О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Секрет Маг — это колода, которая долгое время пыталась чего-то добиться, но ей не хватало вспомогательных инструментов. С релизом Экспедиции в Ун’горо, которое дало архетипу такие карты, как Арканолог и Петроглиф, он наконец-то стал приобретать форму колоды, которая может стать играбельной в ладдере. Секрет Маг опирается на карты Прихвостень «Кабала» и Маг Кирин-Тора, чтобы разыграть секреты бесплатно, создав большое преимущество по темпу, активировать Лакея Медива и удешевить стоимость Разносчицы кристаллов. Данный архетип стремится нарастить раннее преимущество в темпе и быстро закончить игру с помощью врзывных заклинаний или усиленного Эфириала-чародея.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


Секрет Маг — это колода, которая всегда была почти играбельной, но все же не совсем. Кажется, что ядро колоды наконец-то стало достаточно сильным, чтобы образовать достойный архетип из секретов и карт, имеющих с ними синергию. Сборка находится на вершине Уровня 3, потому что у нее есть потенциал, но он еще не полностью доказан на высших уровнях игры. На этой неделе мы представляем колоду от Puksin, который взял с ней топ 14 легенды в этом сезоне. В плане матчапов, архетип хорошо показывает себя против Берн Мага и Джейд Друида, которые сейчас очень популярны, а это значит, что Секрет Маг сможет добыть себе достойное место в мете. Идея заменить обе копии Отраженной сущности на Чароплет и Зелье превращения полностью себя оправдала: помимо того, что у большинства противников есть маленькие существа, чтобы нейтрализовать вашу Отраженную сущность, присутствие в колоде третей копии Антимагии (Чароплет) позволяет вам намного лучше показывать себя в игре с контроль колодами, а иногда вы даже сможете украсть усиление Паладина, такое как Гребнистый скакун, после чего противник просто вам сдастся.

Контроль Шаман

Шаман

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
17
ПРЕДЫДУЩИЙ
17
ИЗМЕНЕНИЕ
0
З А М Е Н Ы


К О Л О Д А


О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Контроль Шаман – колода, опирающаяся на классовые карты массовой зачистки, чтобы добраться до поздней игры, где ее угрозы могут сокрушить почти любую колоду. Архетип использует всевозможные средства, от Грозы до Вулкана, чтобы убедиться в том, что стол чист и ему не угрожает незамедлительная гибель. Ранняя игра обычно заключается в удешевлении Нечто из глубин силой героя или розыгрыше защитных карт вроде Смоляного стража и Защитника холмов. Если в соперники Контроль Шаману досталась агрессивная колода, то стартовые ходы могут включать Грозу или Портал: Водоворот для сдерживания первой волны атаки. В середине и конце игры вы нацелены на выставление таких крупных угроз, как Элементаль земли или Млечноокий, в связке с Духом предков для чрезвычайной цепкости. План на позднюю игру заключается в том, что одно из больших существ с наложенным Духом предков будет скопировано Безликим манипулятором, тем самым поставив перед противником вдвойне сложную задачу.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


Контроль Шаман находится вблизи вершины Уровня 3, ведь колода, все-таки, добивается успеха в руках опытных игроков, которые хорошо приспосабливают ее к мете. На этой неделе мы представляем сборку от wiRer, который взял топ 50 легенды в конце прошлого сезона — возможно, самый заметный успех архетипа за последнее время. Его колода включает Отголоски духов и Н’Зота для извлечения огромной пользы и отказывается от типичного набора Элементаль земли + Дух предков, который используют многие сборки Контроль Шамана. Независимость от данного комбо может быть плюсом: Отголоски духов — намного более гибкая карта, ведь существо под картой Дух предков может стать целью тяжелого ремувала, вроде Превращения или Миротворца Алдоров. Сейчас сложно сказать, какой из вариантов Контроль Шамана вырвется вперед, но эта колода выглядит многообещающе.

Темпо Маг

Маг

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
18
ПРЕДЫДУЩИЙ
N/A
ИЗМЕНЕНИЕ
N/A
З А М Е Н Ы


ПРОТИВ АГРО
Архимаг Антонидас
+ Волна огня
К О Л О Д А


О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Темпо Маг использует синергию Маназмея, Ученицы чародея, Чародейских стрел и других дешевых заклинанй, чтобы быстро набрать темп и не дать противнику восстановиться. Обычно Темпо Маг достаточно быстро завершает игру с помощью взрывных заклинаний, которые увеличивают атаку Маназмея. Несмотря на то, что цель архетипа — завершить игру как можно раньше, некоторые сборки могут показать себя и в поздней игре, используя Архимага Антонидаса.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


Темпо Маг занимает место недалеко от потолка Уровня 3. Несмотря на то, что эта колода не доказала своей силы в достаточной мере, потому что практически никто не использовал ее в конце прошлого сезона, Lektron смог взять с ней быструю легенду, достигнув отметки в топ 4 всего за 14 часов. У Мага появилось много возможностей после нового дополнения, включая добавление Арканолога и Первородный знак, к тому же — у этого класса есть практически лучшее существо за 1 единицу маны, Маназмей, который может очень быстро добыть вам победу во многих матч-апах. Слабая сторона архетипа состоит в том, что если вы не достанете ранние карты, такие как Маназмей или Арканолог, вам будет тяжело добыть достаточное количество урона за короткое время.

Токен Шаман

Шаман

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
19
ПРЕДЫДУЩИЙ
13
ИЗМЕНЕНИЕ
-6
З А М Е Н Ы


ПРОТИВ АГРО
Глава культа
Гроза
ПРОТИВ КОНТРОЛЬ
Портал: Водоворот
+ Глава культа
К О Л О Д А


О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Токен Шаман — это колода, которая старается заполнить стол, чтобы получить как можно больше пользы от Жажды крови. Сборка использует много существ за 1 единицу маны или карты, которые дадут вам больше существ. В ранней игре вам стоит следовать кривой маны и выставлять больше существ. В средней и поздней игре следует активнее искать Жажду крови, чтобы превратить слабый стол во что-то угрожающее. Ремувалы колоды — Нефритовые карты и Портал: Водоворот — все это дает дополнительных существ. Две копии Тотема прилива маны обеспечивают постоянное заполнение руки существами и более активный поиск Жажды крови для завершения игры. Тотем языка пламени — еще одна полезная карта при полном столе, потому что вы можете выгодно разменивать ненужных мелких существ.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


Недавно Токен Шаман выглядел очень многообещающе, но по большей части, эти обещания не сбылись. Сборка плохо показывает себя против Паладина — одна из причин, почему вы не часто видите ее в ладдере: ее спам может прервать очистка стола, такая как Освящение. В колоде не имеется механизма для камбека, она даже использует две копии Жажды крови, поэтому, если вам не удастся захватить стол в ранней игре, вы мало что сможете сделать. Захватить стол, играя Шаманом, — непростая задача, потому что его ранняя игра уже не так сильна, как раньше. Не следует ожидать от колоды каких-либо больших продвижений в ближайшем будущем.

Элем Шаман

Шаман

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
20
ПРЕДЫДУЩИЙ
18
ИЗМЕНЕНИЕ
-2
З А М Е Н Ы


ПРОТИВ АГРО
Вестник Зарева
+ Тол’вирский камнемаг
ПРОТИВ КОНТРОЛЬ
Вестник Огненного Венца
Тол’вирский камнемаг
+ Айя Черная Лапа
+ Вестник Зарева
К О Л О Д А


О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Элем Шаман – это колода, которая использует элементалей в мидрейндж сборке. Ранняя игра заключается в попытке контролировать стол, чтобы дожить до поздней игры, где колода показывает себя по-настоящему. Для борьбы за стол в ранней игре архетип использует Огневичка и Нефритовые когти. Ход 3 является ключевым ходом для того, чтобы выставить элементаля и активировать Тол’вирского камнемага на 4 ходу. Камнемаг не элементаль, поэтому Слуга Калимоса не активируется на 5 ходу, если вы этого ждали. Средняя и поздняя игра колоды наполнена очень сильными элементалями, которых следует разыгрывать по кривой маны: Элементаль огня на 6 ход, Вестник зарева или Каменный часовой на 7 и Калимос – на 8. Такой набор карт для поздней игры может оказаться проблемой для любого противника, поэтому вы всегда должны следить за тем, когда нужно разыграть элементаля, особенно, если отстаете, чтобы элементаль с «топдека» активировался.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


Элем Шаман — это колода, которая, по большему счету, существует, чтобы контрить агро сборки. По этой причине она занимает место у середины Уровня 3, ведь способности победить один архетип — недостаточно, чтобы пробиться на Уровни выше. Возможно, лучше стоит играть Контроль Шаманом, чтобы контрить агро колоды, потому что ядро Элем Шамана просто недостаточно сильное против большинства архетипов в мете и не может обойти по пользе медленные контроль колоды, где Контроль Шаман хотя бы может использовать Н’Зота и Отголоски духов.

Рамп Друид

Друид

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
21
ПРЕДЫДУЩИЙ
25
ИЗМЕНЕНИЕ
4
З А М Е Н Ы


ПРОТИВ АГРО
Владыка Смертокрыл
+ Ползун Голакка
ПРОТИВ КОНТРОЛЬ
Портал: Лунная поляна
+ Черный рыцарь
К О Л О Д А


О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Рамп Друид стремится выставлять больших существ после разгона по мане на начальных ходах игры. Такие карты, как Буйный рост и Озарение, позволяют составить колоду с большим количеством дорогих существ, убрав все слабое и дешевое. Экспедиция в Ун’Горо предоставила в распоряжение архетипу несколько классовых и нейтральных карт, которые могут пригодиться в Рамп Друиде. Пока наиболее многообещающими из них выглядят Огромная анаконда и Доисторический дракон.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


Находясь в середине Уровня 3, Рамп Друид выглядит немного устаревшим в текущей мете, в то время как два других архетипа Друида продолжают сиять в ладдере. Действительно, Агро Друид на этой неделе добирается до Уровня 1, показывая достойный винрейт в легенде, а Джейд Друид лучше контрит контроль колоды и к тому же, лучше, чем Рамп Друид, противостоит популярным агрессивным сборкам. Из-за доминирования Паладина и Разбойника в турнирной мете, мы не ожидаем появления Рамп Друида в турнирных лайнапах. Потребуется значительный сдвиг меты, чтобы данный архетип снова увидел свет.

Темпо Разбойник

Разбойник

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
22
ПРЕДЫДУЩИЙ
20
ИЗМЕНЕНИЕ
-2
З А М Е Н Ы


ПРОТИВ АГРО
Матрос Южных морей
+ Ползун Голакка
К О Л О Д А


О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Темпо Разбойник — это колода, завязанная вокруг стола. Цель колоды — обойти противника по темпу, заполнив стол слабыми, но агрессивными существами, и завершить игру как можно быстрее. Сборка опирается на раннюю и среднюю игру для получения преимущества по темпу и на столе. В игре против других агро противников у данной колоды будет преимущество по картам из-за добора через Пирата-пройдоху, Шаку Собирателя и даже Мурлиндзю со Смотрителем, если вы используете мурлоков и зверей, поэтому: чем дольше вы остаетесь в игре — тем больше шанс на победу. В игре против контроль колод избегайте ненужных разменов и используйте весь урон на столе, который можете, до выхода массовой зачистки.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


Темпо Разбойник находится в середине Уровня 3 и все еще остается недостаточно исследованным, поскольку большинство поклонников класса увлеклись Квест и Миракл архетипами. У Темпо Разбойника появилось не так много новых инструментов в сравнении с Миракл Разбойником, а уязвимость его пиратов к Ползунам Голакка тоже отталкивает от игры за архетип. Но, вне всяких сомнений, Темпо Разбойник сейчас – одна из самых недооцененных колод, и с легкостью может ворваться, как минимум, в нижнюю часть Уровня 2.

Зоолок

Чернокнижник

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
23
ПРЕДЫДУЩИЙ
19
ИЗМЕНЕНИЕ
-4
З А М Е Н Ы


ПРОТИВ АГРО
Библиотекарь Темнолесья
Яйцо дьявозавра
Малыш-равазавр
+ Пират-глазастик
ПРОТИВ КОНТРОЛЬ
Жонглер кинжалами
+ Яйцо дьвозавра
+ Черный рыцарь
К О Л О Д А


О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Зоолок — это колода, завязанная на столе, она старается рано захватить контроль над ним и удерживать его до конца. Используйте своих маленьких существ и усиления от Вожака лютых волков и Бранящегося сержанта для размена с более дорогими существами противника. А затем силу героя для неиссякаемого добора карт. Кроме того сила героя позволяет вам не так переживать о картах, сброшенных Ожогом души или Стражем ужаса. После выхода Вечеринки в Каражане, мы наблюдали в основном дискард вариант колоды, использующий Беса Малчезара и Посудного голема. Именно Посудный голем стал картой, которая позволила заиграть архетипу, поскольку довесок в виде существа 3/3 к четырем единицам урона или существу 5/7 с рывком выглядел безумно сильно. Бес Малчезара тоже давал уверенность, что вы теряете карты не зря. С выходом Экспедиции в Ун’Горо перед Зоолоком открылось два пути: собственно, со сбросом карт и без него. Королева Завас и Гончая Лаккари вошли в число сильных существ для архетипа. Гончая обладает невероятными характеристиками за свою стоимость и, в то же время, может сбросить Посудного голема или Королеву Завас, что может стать переломным моментом в поединке. Варианты колоды без упора на сброс карт, конечно, тоже могут играть Стража ужаса или Ожог души, но обычно они стремятся извлечь выгоду из Гидры Горьких Волн или Ненасытного терродактиля. Связка Ненасытного терродактиля и Яйца дьявозавра почти не имеет себе равных.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


В данный момент Чернокнижник считается худшим классом в игре. Встретить Чернокнижника в ладдере — это как увидеть единорога, и, скорее всего, единорог одарит вас бесплатной победой. Зоолок больше не является королем раннего контроля, ему сложно даже отобрать контроль у агро противника. Вы можете попробовать добавить в колоду такие карты, как Голодный краб, но это не сделает сборку последовательной, вы просто превратите ее в очень рискованную колоду, которая выигрывает только у небольшого количества противников. Сейчас мета наиболее разнообразна, чем когда-либо и таким образом вы практически ничего не добьетесь. Не следует ожидать от Зоолока какого-либо камбека в ближайшее время.

Фейс Хант

Охотник

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
24
ПРЕДЫДУЩИЙ
24
ИЗМЕНЕНИЕ
0
З А М Е Н Ы


ПРОТИВ АГРО
Гиена-падальщица
+ Ползун Голакка
ПРОТИВ КОНТРОЛЬ
Спустить собак
+ Высокогрив саванны
К О Л О Д А


О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Колода построена на оптимизации прямого урона в лицо. Используются эффективные 1-мановые существа, существа с рывком, недорогое и «заряжаемое» оружие; Фейс Охотник часто побеждает к 7 ходу. Хотя сам по себе Фейс Охотник не настолько силен, все синергии делают колоду очень мощной. Фейс Охотник традиционно испытывает трудности против любой колоды, основанной на таунтах и исцелении, и при этом быстро побеждает другие Агро колоды, нанося урон быстрее их. Фейс Охотник – это одна из немногих колод, которая остается популярной, благодаря своей низкой стоимости карт и быстрым играм.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


Фейс Хант занимает место на дне Уровня 3. Игроки не могут добиться успеха с этой колодой, в то время как Мидрейндж Охотник считается лучшей сборкой Охотника, ведь он действительно может справиться с к контроль противником, используя такие карты, как Высокогрив саванны. Фейс Хант попросту истощается по ресурсам во время средней-поздней игры. Данная колода не очень хорошо подходит для текущей меты, потому что сейчас есть слишком много анти-агро контроль колод, а другие агро сборки, такие как Друид и Воин на пиратах, попросту сильнее и лучше в том, чего пытается достичь Фейс Хант.

Н'Зот Жрец

Жрец

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
25
ПРЕДЫДУЩИЙ
26
ИЗМЕНЕНИЕ
1
З А М Е Н Ы


ПРОТИВ АГРО
Кэрн Кровавое Копыто
Первопроходец элиза
+ Зелье безумия
+ Слово Тьмы: Боль
ПРОТИВ КОНТРОЛЬ
Вестник рока
+ Изменчивая тень
К О Л О Д А


О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Н’Зот Жрец — это контроль колода, которая опирается на использование Н’Зота, чтобы воскресить полный стол существ с предсмертными хрипами и обойти противника по пользе. Н’Зот Жрец включает в себя множество полезных существ с предсмертными хрипами и различные технические карты, такие как лечение и добор карт, для выживания в ранней и средней игре. В поздней игре архетип выставляет Н’Зота в надежде быстро завершить матч. В колоде Н’Зот Жреца очень часто можно увидеть Кристаллического оракула, Изменчивую тень и Кэрна Кровавое Копыто вместе с такими техническими картами, как Мастерица микстур и Собиратель сокровищ для лучшей ранней игры. С ремувалами Жреца и условием победы, заключающимся в одной карте, Н’Зот Жреца можно считать более быстрым вариантом стандартной колоды Контроль Жреца.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


Н’Зот Жрец продолжает пребывать в состоянии покоя, не получая никаких улучшений. В то время, как другие колоды совершенствуются, этой сборке все сложнее достойно показывать себя в мете. Главная сила архетипа — его способность хорошо играть против других медленных контроль колод, и, к сожалению, в мете сейчас есть только одна такая колода — Берн Маг. А рост популярности Джейд Друида и Контроль Паладина вредит общему разнообразию матч-апов Н’Зот Жреца. Непоследовательность архетипа в игре против других мидрейндж/агро колод держит его на Уровне 4.

Агро Шаман

Шаман

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
26
ПРЕДЫДУЩИЙ
28
ИЗМЕНЕНИЕ
2
З А М Е Н Ы


ПРОТИВ АГРО
Тотем прилива маны
+ Гроза
ПРОТИВ КОНТРОЛЬ
Маг крови Талнос
Кровожадный Корсар х2
Выброс лавы
+ Молот Рока х2
К О Л О Д А


О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


В условиях Экспедиции в Ун’Горо Агро Шаман – это колода которая пытается захватить стол ранними существами и завершить игру взрывным уроном. Нефритовые големы постепенно наращивают свою силу, а одной из оставшихся сильных сторон колоды можно считать сочетание Пирата Южных морей, Пирата Глазастика и Тотема языка пламени. Последний помогает совершать выгодные размены и наносить много урона. Серьезной угрозой остается и Пламенный безликий – если у противника не найдется на него ответа, игра может завершиться очень быстро. Одной из дилемм при составлении данной колоды является выбор между Молотом Рока (который в сочетании с Камнедробителем дает много взрывного урона) и Молотом Сумерек, открывающим возможность обыграть соперника по выгоде. Взрывной урон будет полезнее в более медленной мете, а выгода важнее при преобладании колод, нацеленных на контроль стола существами.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


На этой неделе Агро Шаман занимает место на Уровне 4. Шаман показал себя как худший класс №2 после Чернокнижника. Эту колоду практически не встретишь в ладдере, а если такое все же случится, вам не стоит бояться, ведь у Шамана уже нет тех раздражительных ранних карт, как раньше. Анти-агро колоды текущей меты очень хорошо давят таких противников, как Агро Шаман, который не имеет ни быстрого старта, ни достаточного количества угроз для средней игры. Большинство медленных колод имеют надежные очистки стола, что оставляет Агро Шамана беспомощным. Не ждите от этого архетипа какого-либо прогресса с развитием меты, потому что он просто недостаточно силен.

Хэндлок

Чернокнижник

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
27
ПРЕДЫДУЩИЙ
29
ИЗМЕНЕНИЕ
2
З А М Е Н Ы


ПРОТИВ АГРО
Безликий манипулятор
+ Ползун Голакка
ПРОТИВ КОНТРОЛЬ
Аптекарь-культист
+ Черный рыцарь
К О Л О Д А


О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Хэндлок – колода, которая первые несколько ходов игры использует Жизнеотвод для получения преимущества по картам, тем самым увеличивая здоровье Сумеречного дракона и снижая стоимость Горного великана. Затем Хэндлок выставляет на четвертый ход одну из этих двух угроз и готовится скопировать ее на следующий ход для получения преимущества. Древний дозорный и Исполинский бритволист позволяют сдержать агрессивный натиск, если дать им провокацию, а в контрольных противостояниях они могут перейти в наступление, получив немоту. Лорд Джараксус тоже может пригодиться в медленных поединках, так как может штамповать существ 6/6 каждый ход. В новоиспеченном варианте Хэндлока много эффектов копирования, поэтому он может создать несколько угроз за раз. Распрощавшись с Рено Джексоном, Гул’дан был вынужден выбирать из оставшихся вариантов исцеления, в итоге остановившись на Служителе Земли и Аптекаре-сектанте. Потеря Императора Тауриссана и Переполняющей мощи сделала невозможной игру через комбинацию с Лироем Дженкинсом, поэтому наиболее многообещающей в таких условиях оказалась стратегия «поставь большое существо и скопируй его».

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


Хэндлок практически вымер в ладдере, но мы оставили его в мете, потому что это любимая колода многих игроков, и они верят в ее камбек. Нерф Огненного великана наутрально убил колоду, все очень долго ждали ее возвращения, но сейчас это не выглядит возможным, особенно с текущим набором карт класса. Сейчас у Чернокнижника нет ни одного сильного лечения — колода практически неиграбельна. Если Blizzard добавят классу инструментов для стабилизации, возможно архетип сможет воскреснуть, но мне кажется, что будущие версии Хэндлока не будут соответствовать классическому Хэндлоку так, как нам бы этого хотелось.

ОТК Паладин

Паладин

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
28
ПРЕДЫДУЩИЙ
30
ИЗМЕНЕНИЕ
2
З А М Е Н Ы


К О Л О Д А


О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


ОТК Паладин – колода, нацеленная на нанесение 25 единиц урона Гневом небес, который вытаскивает из колоды Огненного великана. Эту комбинацию позволяет проворачивать Охотник Хеминг, способность которого оставляет в колоде только ее составляющие. План на игру строится в доборе карт в начале и середины игры и подготовке к сокрушительному урону Гневом небес. В колоде есть уйма дешевых карт с добором, которые как раз и будут выкинуты из колоды после розыгрыша Охотника Хеминга. Хотя колода и ненадежна, потенциальная величина ее взрывного урона – одна из самых больших во всей игре.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


ОТК Паладин остается вымершим в ладдере. Пока другие архетипы Паладина показывают такие хорошие результаты, игрокам нет нужды пытаться улучшить такую слабую колоду. Эта фановая колода остается на Уровне 5.

Казакус Жрец

Жрец

Р А Н Г
ТЕКУЩИЙ
29
ПРЕДЫДУЩИЙ
N/A
ИЗМЕНЕНИЕ
N/A
З А М Е Н Ы


ПРОТИВ АГРО
Первопроходец Элиза
+ Круг исцеления
ПРОТИВ КОНТРОЛЬ
Вестник рока
Смоляной страж
+ Песнекрад «Кабала»
+ Изера
К О Л О Д А


О Б Ъ Я С Н Е Н И Е


Казакус Жрец — это колода, построенная на силе карт Казакус и Раза Плененный. Сборка основана на большом разнообразии ситуационных ремувалов Жреца. Несмотря на то, что Рено Джексон ушел в отставку, Жрец способен компенсировать потребность в лечении с помощью своей силы героя и других классовых заклинаний. Колода может быть построена разными способами, извлекая пользу из наборов, таких как набор с драконами, с предсмертными хрипами или заклинаниями. Колода на драконах построена на силе Драконида-шпиона и Историка Гнева Пустоты, которые позволяют Казакус Жрецу принимать активное участие в соперничестве на протяжении средней игры. Колода на заклинаниях включает в себя Хранителя Медива и Нечто из янтаря для создания множественных угроз в поздней игре. Колода на предсмертных хрипах использует синергию воскрешения в форме зелий Казакуса и Квеста Жреца, Пробуждение творцов. Казакус Жрец часто занимает контролирующую роль в игре. План игры архетипа состоит в том, чтобы убивать существ в ранней игре, стабилизироваться в средней игре и выставлять угрозы в поздней игре. Использование единственной копии ситуационного ремувала в нужное время — ключ к успеху Казакус Жреца.

З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И


Жрец без копий вернулся! Несмотря на то, что Рено Джексон ушел в Вольный формат, сила Казакуса все еще позволяет играть колодами с единичными копиями карт. Жрец идеален для этого, потому что он способен возместить недостаток лечения с помощью своей силы героя. Темные видения также помогают Жрецу получить копию нужного заклинания, в зависимости от матч-апа. Все это дает Жрецу возможность выступать, как достойная колода без копий карт, как показал Jackson «JD» Davey, который смог добраться до топ 100 легенды, используя представленную сборку. Данная колода использует набор заклинаний совместно с картами Хранитель Медив и Нечто из янтаря, чтобы совершить масштабный ход в поздней игре. Так как большинство агро колод опираются на стол, Жрец способен сдерживать агрессию даже лучше, чем раньше, из-за большого разнообразия заклинаний-ремувалов вместе с Вестником рока и Смоляным стражем. Первопроходец Элиза позволяет Казакус Жрецу завершать игры быстрее, чем раньше, потому что теперь колоду намного сложнее истощить по ресурсам. К сожалению, сборка недостаточно изучена для того, чтобы достойно выступать в мете. Со следующими дополнениями следует ожидать подъем Казакус Жреца. Сейчас архетип занимает место на Уровне 5.

Перевели: Fakel, Fitz.

  • https://plus.google.com/+ДмитрийФирсовРоголев Дмитрий Фирсов-Роголев

    Пойду поностальгирую на хэндлоке

  • https://www.facebook.com/app_scoped_user_id/284142835255923/ Alex Volos

    Хз кроме паладинов и друидов уже невидел за 40 игр никого

  • http://vk.com/id272974211 Лёня Лузянин

    Одни говорят, что хант силен, а другие, что он слаб…. . Кому верить?)

    • http://vk.com/id246774833 Ян Голубенцев

      сам им поиграй.

    • https://plus.google.com/+ДмитрийФирсовРоголев Дмитрий Фирсов-Роголев

      Противникам заходит голд фиш, а тебе — нет. Это самое важное для этой деки имхо.

  • http://vk.com/id51767789 Денис Павловец

    Интересно, почему не упомянули джейд шамана, который показывает нормальные результаты в ладдере.

    • http://twitter.com/SebelevOlexandr Sebelev Olexandr

      Потому что им мало играют, видимо.

  • Андрей Да

    В заметках недели у хендлока — «натурально»

    можете удалить этот коммент как исправите

  • http://vk.com/id421068644 Иван Нави

    Шаман пост сдал — паладин пост принял. С новым годом Мамонта 🙂 Ждем новостей от Бена по поводу unicorn-чернокнижника.

  • https://www.facebook.com/app_scoped_user_id/1001618423192025/ Roman Grigoriev

    у меня из последних 10 матчей 7 хантов. Именно поэтому верю только отчетам Vicious Syndicate

  • https://plus.google.com/101071728020926494511 Kapues qq

    Хантов и варов где-то по 20%, еще по 10% палов, рог и магов. Остальное — друиды, щаманы и присты. Локов не видно вообще.
    Друли чаще всего выигрывают всякими дикими заходами типа 2 озарения + гидра, либо живая мана на семь слотов + ярость следующим ходом.
    Имхо, возложение рук и рагна лишние в колоде. Играл и с рагной и без него. В итоге dinosize выиграла больше игр, чем раз, когда я в принципе ставил рагну.

  • https://plus.google.com/113954785045370379764 Real Fire Play

    почему Казакусо Жрец тир 4? Довольно сильная колода в умелых руках

    • https://plus.google.com/111421428875909961591 Dmitry MskRu

      Любые умелые руки обламывает рандом хс’a.

  • https://plus.google.com/117877908031056296951 Николай Глущенко

    Хендлоков сильно недооценивают. Сел вчера на хендлока когда занадоело отлетать от мурлоков миракл-рогой. И вуаля — винстрик на 2 ранга и горящие эмоции хантов, палов и магов. Что примечательно, уже сыграл 4 миррора за 1 день, при том что до этого не видел хендлоков около месяца. Доминация мурлопала возвращает локов в мету)

  • http://vk.com/id2106722 Поздний Вечер

    > План на позднюю игру заключается в том, что одно из больших существ с наложенным Духом предков будет скопировано Безликим манипулятором

    Хороший план! Жаль только, что этих карт нет в этой колоде шама, так что опять таки, могут возникнуть трудности с его осуществлением.

  • https://www.facebook.com/app_scoped_user_id/1340457362697768/ Динар Денисламов

    «Квест Разбойник – одна из сложнейших колод» ну-ну

Комментарии для сайта Cackle