На пресс-конференции по Hearthstone в Великобритании Питер Уэйлен и Бен Томпсон поделились подробностями о многих интересных вещах.
Кобольды и катакомбы как расширение Года Мамонта.
Глядя на открытые карты нового дополнения, создается ощущение, что оно выйдет как расширяющий набор для Года Мамонта. В нем есть такие интересные карты, как Темпорус. Служит ли новый набор для улучшения уже существующих карт?
Уэйлен: Это не совсем так. Мы хотим вдохновить игроков на эксперименты. В новом дополнении много карт, вокруг которых можно строить колоду или заставить их работать в уже существующих сборках.
В наборе присутствует множество карт различной направленности, которые как бы говорят: «Вот несколько вещей, которые ты бы мог попробовать», и все эти карты в каком-то смысле поддерживают общую атмосферу дополнения. Они вдохновляют спуститься в подземелье, посмотреть, чем занимаются кобольды, и испробовать много нового. Дополнение нацелено на то, чтобы позволить вам взглянуть на некоторые вещи с совершенно другой стороны, дать возможность поэкспериментировать.
Темпорус —это хороший пример карты, которая может быть очень сильной, если вы сумеете получить от нее преимущество. Первоученица Рин – еще один хороший пример. Это очень хитрая карта, и полностью реализовать ее преимущество может быть непросто. В наборе есть много подобных карт, которые принесут много пользы, если правильно построить колоду (Журчащий слизнюченыш, карты с вербовкой).
Томпсон: Легендарные оружия дают новые возможности классам, у которых до этого не было никакого оружия. Это ощущается не как расширение – вы спрашиваете себя: «Вау, что я могу сделать с Магом теперь, когда у меня есть оружие?». Это очень интересный игровой опыт.
Уэйлен: Мне кажется, что карты, показанные на данный момент, могут исказить общую идею. У каждого класса есть своя тематика, а во многих случаях даже две. Карты нацелены на определенные вещи, вам может встретиться карта, стоящая одного или двух слотов в колоде, которая или поддерживает какую-то старую тематику, или двигает класс в новом интересном направлении. Катаклизм является хорошим примером карты для одного слота в сборке Чернокнижника, которая продвигает некоторые старые тематики.
Хороший рандом, плохой рандом и переизбыток рандома
Недавно на Reddit’e появилась тема, в которой кто-то заметил, что более 40% новых карт имеют какой-либо элемент случайности. Как вы определяете, что рандома слишком много или мало, и где находится золотая середина?
Уэйлен: Есть несколько разных видов случайности. Случайность всегда будет в Hearthstone: карты в колоде перемешаны в случайном порядке, поэтому и каждый добор карты будет случайным. Подобный рандом присущ всем карточным играм.
Вопрос в том, какое количество рандома должно быть в одной карте? Перед нами всегда стоит вопрос, какой тип рандома будет хорошим, а какой – плохим? Какие из этих типов по-настоящему безумны и создают ощущение, что Hearthstone – это не стратегическая игра? О каких типах случайности можно сказать: «О, это интересно», а какой рандом может создать в игре ситуацию, с которой игрок не сталкивался до этого и которая поможет реализовать его игровые возможности в полной мере?
Создание небольшого количества «безумных» карт можно оправдать. Это весело, но мы стараемся не давать им большой силы, чтобы они не считались наиболее конкурентоспособными картами, которые вы будете использовать.
В Кобольдах и катакомбах есть, по крайней мере, один или два примера таких карт. Я считаю, что Рунное копье – пример той карты, которая творит безумные вещи, но не является сильнейшей в наборе.
Есть и другие очень сильные карты (вроде Неопознанного эликсира), которые имеют довольно ограниченный элемент случайности. Карта хороша сама по себе: вы получаете бонусный эффект и перед вами встает вопрос, как извлечь из него преимущество. Все бонусные эффекты довольно похожи, вам нужно построить колоду так, чтобы была возможность извлечь выгоду из всех четырех, и вы могли увидеть разные способы их применения.
Еще один хороший пример – механика вербовки. Ее элемент случайности не такой уж и большой, если учесть, что вы рассчитывали на эту механику, собирая колоду. Так что, скорее всего, вы подберете для нее очень сильные карты. Если сборка построена так, что у вас есть Мастер брони и И’Шарадж, тогда да, случайность увеличивается – но, возможно, вам стоит пересмотреть свой выбор во время построения колоды, чтобы смягчить вариативность механики. Вы получили Мастера брони и не довольны этим? Значит вам следовало собрать колоду иначе.
Когда мы имеем дело с рандомом, мы пытаемся понять, какой вид рандома будет хорошо опираться на возможности самого игрока, какой будет более интересен, а также избегать того, который будет слишком безумным и вызывать негативную реакцию.
Это один из аспектов, с которым мы экспериментируем. Мне кажется, что негативно воспринятые карты с элементом случайности нельзя одинаково сравнивать с остальными картами в наборе.
Проблема новых игроков в Году Мамонта
Мы столкнулись с довольно сложной ситуацией касательно грядущей ротации карт: у нас есть три дополнения из прошлого года, два дополнения из текущего года и теперь еще одно новое. С приходом апреля половина текущих карт уйдет, и кажется, что новым игрокам придется в игре нелегко. Смогут ли Походы в подземелья решить эту проблему? Кажется, что это самый насыщенный однопользовательский контент за всю историю игры.
Уэйлен: У этого вопроса есть две стороны. Походы в подземелья замечательны – это отличный игровой контент, который подойдет новичкам, ведь для этого режима не нужна коллекция карт. Он также хорош и для старых игроков, потому что позволяет получить абсолютно новый игровой опыт. Если вы возвращаетесь в игру, и у вас хорошо получается создавать колоды и играть на Арене, это отличная возможность продемонстрировать свои навыки.
В то же время, да, это будет самая обширная смена дополнений, поэтому у новых игроков будет несколько вариантов. Первый – создать несколько колод, которые больше опираются на карты Года Мамонта – в игре есть колоды, которые почти не используют карты из Года Кракена. Это хороший вариант, если вас беспокоит ротация карт через четыре месяца.
Есть также Вольный формат. Допустим, вы новый игрок, произошла ротация, но есть колода, которая вам очень нравится и вы многое в нее вложили – вы можете играть ей в Вольном формате. В этом режиме сейчас очень круто: он очень разносторонний, там происходит много интересного. В Вольном есть довольно дешевые колоды, состоящие из обычных и редких карт.
В этом режиме у вас будет много недорогих возможностей, особенно если вы имеете достойную коллекцию стандартных карт.
Добавление карт в базовый и классический наборы.
Раз уж мы коснулись этой темы, стоит спросить, планируете ли вы изменить базовый и классический наборы? Игроки предполагали, что некоторые карты из дополнений можно добавить в Базовый набор, а некоторые – вернуть в игру позднее.
Уэйлен: В прошлом году мы добавили Зал Славы, и все прошло довольно хорошо. Изменения были восприняты положительно, это помогло сделать текущий год одним из лучших в Hearthstone.
Мы все раздумываем над этим. Стоит ли нам добавить новые карты в классический набор, чтобы заменить те, которые ушли в Зал Славы? Что лучше всего повлияет на классический набор в будущем? Наличие этого набора само по себе хорошо, потому что он обеспечивает достаточную постоянность вашей коллекции карт.
Значимые карты по типу Огненного шара или Ледяной стрелы всегда будут в наборе. Если у вас есть эти карты, не сомневайтесь, что они продолжат находиться в классическом наборе и в Стандартном формате, даже если вы вернетесь в игру спустя пять лет. Мне очень понравился Зал Славы и изменения, которые он принес.
Три полных дополнения в 2018 году и никаких приключений
Кобольды и катакомбы — последний набор в Году Мамонта. В прошлом упоминалось, что релиз 3 дополнений по 135 карт каждый год – не обязательное условие. Но стоит ли нам ожидать такой же картины в 2018 году?
Томпсон: Сейчас сложно сказать о каких-то конкретных цифрах в грядущих дополнениях, но мы точно планируем выпустить три новых набора, каждое – со своими особенными заданиями.
Вернутся ли к нам приключения?
Томпсон: Нет. Сейчас нам кажется, что лучше добавлять контент возможных приключений в общий набор дополнения. Для этого есть несколько причин.
С каждым дополнением приходит много однопользовательского контента, и, конечно же, есть группа игроков, которым это нравится: в некоторых случаях, они даже предпочитают такой контент многопользовательскому. В то же время это дает возможность внести в подобную модель больше сложности.
Что касается приключений, нас смущал тот факт, что существовали карты, которые мы выпустили в игру, и которые мы хотели ввести в мету, но в то же время, не могли сделать так, чтобы получение этих карт зависело от игрового опыта. Если игрок не мог завершить приключение и получить эти карты – ситуация была плохой.
Нам нужно было снизить сложность приключений, и в результате они стали не такими интересными для более опытных игроков — это ответная реакция, которую мы получили.
Мы стараемся добавить своего рода вызов в однопользовательские режимы, в Походах в подземелья их будет множество, но за ними не будет недоступного контента, кроме, разве что, рубашки за победу над всеми девятью боссами. Это совсем не похоже на ситуацию, в которой игрок не мог получить недостающую карту из приключения для создания определённого архетипа.
По этой причине мы хотим двигаться в направлении релиза трех полных дополнений с контентом заданий.
Почему за Поход в подземелье не предусмотрены награды
Многие люди очень ждут релиза Походов в подземелья, но хотят знать, почему они не смогут получить награды – 50 золота за прохождение или несколько комплектов карт за первую зачистку. Вы планируете добавить больше наград в этот режим?
Уэйлен: На самом деле мы очень много обсуждали, нужно нам добавлять награды за Походы в подземелья и что делать с системой наград в целом. Мы сошлись на том, что не стоит добавлять дополнительные награды в контент Походов в подземелья.
Мы не хотели заставлять людей играть в этом режиме или создавать ощущение, что это единственный способ получить достойную награду, ощущение, что это лучшее, что можно сделать в игре. Нам очень не хотелось, чтобы игроки садились и играли в Походы в подземелье весь день независимо от того, нравится им это или нет. Мы создавали этот режим для людей, которые будут заходить в него и наслаждаться, получать от Походов удовольствие.
Мы отказались от наград, которые планировали включить в этот режим и вместо этого сделали их частью игрового опыта Кобольдов и катакомб – получение двух бесплатных легендарных карт. Три бесплатных комплекта за вход в игру. Мы убрали эти награды из Походов в подземелья и просто вывели их на главную плоскость игры.
Что-то вроде «Ничего лишнего. Вот все, что тебе нужно, добро пожаловать в дополнение…»
Уэйлен: Да, добро пожаловать в дополнение, веселитесь. Если хотите сходить в подземелье – отлично. Мы можем изменить сложность и сделать так, что вы точно не сможете пройти его, можем сделать его максимально веселым, не задумываясь о том, что люди будут играть только в этот режим ради игровых ресурсов.
Томпсон: Или почувствуют, что какая-то часть контента для них недосягаема.
Увеличение редкости и повышение цены Hearthstone
Еще одна постоянная тема для обсуждений – увеличение количества легендарных карт, потребность в эпических картах для поддержания этих легендарок и растущая общая стоимость игры.
Что вы думаете по этому поводу? Даже самые преданные и хардкорные игроки сейчас могут испытывать трудности с доступом ко всем колодам в результате увеличения количества легендарных классовых карт и т.п. Что вы можете сказать этим игрокам?
Уэйлен: Я считаю, что одна из причин такой ситуации заключается в том, что в игре сейчас гораздо больше играбельных колод, чем в прошлом году. Мета стала разностороннее.
Еще одна причина в том, что мы больше трудимся над тем, чтобы создать интересный разнообразный метагейм, который постоянно развивается и создает большое количество различных архетипов.
Раньше в игре было небольшое количество полезных карт, которые использовались в каждой сборке. Мне кажется, из-за этого Hearthstone не был таким веселым и интересным как сейчас – он не обеспечивал хорошую окружающую среду для игры. Скорее всего, из-за того, что мы стараемся это исправить, появился один из побочных эффектов, о которых вы упоминали – собрать все колоды стало сложнее.
Колоды стали менее похожи друг на друга. Вы упомянули о двух легендарных картах для каждого класса. Я считаю, что это отлично влияет на геймплей. Это значит, что если игрокам по какой-то причине не понравится одна из классовых легендарок, они все еще могут полюбить вторую. Мы часто пытаемся создавать легендарные карты для разных типов игроков, мы не хотим делать подобные карты наиболее сильными в наборе.
В игре есть много несерьезных легендарных карт, которые делают различные глуповатые вещи, но игрок расстроится, если его любимый класс получит несерьезную легендарку, которая не будет влиять на мету. Две классовые легендарные карты дают нам больше возможностей для создания несерьезных классовых легендарок – люди не будут так расстраиваться, потому что у них будет доступ к другим инструментам.
Мне очень нравится такая стратегия в данном контексте. Мы всегда испытывали трудности в создании нейтральных легендарных карт, потому что если они будут мощными как, например, Доктор Бум, их будут добавлять в каждую колоду, а это плохо влияет на игровой опыт. Император Тауриссан был сильной картой и встречался практически в каждой колоде, поэтому он в значительной степени определял мету. Все это в результате приносит меньше разнообразия противников.
Возможность делать нейтральные легендарки классовыми дала нам возможность сделать игру лучше. Мы очень много обсуждали стоимость игры, и какую пользу вы получаете, открывая комплекты карт. Одно из изменений, которые мы ввели вместе с релизом Рыцарей Ледяного Трона – вы больше не можете получить дубликат легендарной карты.
Кроме того, ваша первая легендарка попадется вам в первой десятке комплектов – еще одно изменение. Мы начали обеспечивать игроков большим количеством бесплатных легендарных карт – рыцарь смерти, легендарное оружие, Марин Лис. Мы делаем больше игровых событий, таких как двухклассовая Арена, когда мы давали бесплатные проходы на Арену. Мы также делали Огненный Солнцеворот и Ледяной Снеговорот.
Мы стараемся создавать много нового. В конечном итоге наша цель состоит в том, чтобы при открытии комплектов карт и трате времени и денег на игру вы чувствовали, что получаете от этого пользу. Что вам это нравится.
Пересмотр экономики крафта и соотношения редкости карты к количеству пыли
Планируете ли вы пересмотреть соотношения пыли для создания карт? Обсуждаете изменения экономики крафта?
Уэйлен: Сейчас мы ничего такого не планируем, но мы обсуждаем пользу, которую игроки получают от комплектов карт, и выгоду в контексте экономики Hearthstone. Стоимость создания карт входит в наше понимание ощущения того, что время и деньги, потраченные на игру, приносят результат.
Да, мы обсуждаем эту тему, но сейчас не можем ничего анонсировать.
Изменения ранговой лестницы и системы сезонов.
Вы можете поделиться какой-либо информацией об изменениях системы ладдера и игровых сезонов? Вы не говорили об этом на BlizzCon, но стоит ли ожидать чего-то подобного в новом дополнении? Или же такие изменения придут через шесть месяцев? Через год?
Томпсон: Сейчас сложно назвать точное время.
Уэйлен: Этого точно не случится до релиза Кобольдов и катакомб!
Томпсон: Это не то, чему мы даем определенные временные рамки, но мы точно можем сказать, что рассматриваем эту тему и работаем в этом направлении. Система ранговой лестницы помогает вам определить положение своего игрового навыка, ваше место в игре. Однажды я достиг 12, и это было ошибкой!
Сейчас сложно сказать что-то на эту тему. Пока что мы не приблизились к какому-либо решению. Большинство решений принимается на основе того, сколько удовольствия люди будут получать от игры.
Может быть, они начинают наслаждаться игрой только после прохождения однообразных рангов и попадания туда, где сталкиваются с настоящими вызовами? Или наоборот: имеют ли они вообще ощущение, что могут достигнуть такой точки, являясь игроком более низкого уровня? Все эти моменты влияют на наше решение.
Упреждающие баны новых карт в режиме Арены
Хотелось бы немного поговорить об Арене. Такие карты, как Костяная кобыла, подверглись жесткой критике, потому что они отлично работают в Стандартном режиме и предоставляют механику возвращения, но дают слишком большое преимущество на Арене. Будет ли Арена дорабатываться более активно в этот раз? Может показаться, что в плане баланса этот режим отходит на второй план в сравнении с основным режимом игры.
Уэйлен: Мы работаем над несколькими вещами в контексте Арены. На самом деле мы все еще рассматриваем индивидуальные карты и пытаемся определить, что мы можем сделать с какими-то конкретными инструментами вроде рыцарей смерти. Костяная кобыла – хороший пример чрезвычайно сильной карты на Арене.
Мы хотим, чтобы игроки могли испробовать в этом режиме все выпущенные нами карты. Давать игрокам такую возможность очень важно для нас. Вплоть до релиза может быть непонятно, какие именно карты могут разочаровать в контексте Арены.
Хороший пример такой ситуации – карты рыцарей смерти. Они не дают наиболее высокий процент побед на арене и не являются сильнейшими картами, но они обеспечивают очень негативный игровой опыт тому, кто играет против них. Поэтому мы и убрали их из режима.
Я не думаю, что кто-то планирует однозначно заявить, что определенные карты не войдут в режим Арены. Мне кажется, что лучше дать игрокам возможность испробовать эти карты и отреагировать, опираясь на то, что именно из этого получится. Если сейчас мы сделаем неверное решение и заранее уберем какие-то карты, у людей даже не будет возможности получить данный игровой опыт, а это намного хуже.
Сейчас мы стараемся вносить небольшие изменения в шанс выпадения карт, чтобы лучше сбалансировать режим. Для некоторых карт мы лишь немного меняем шанс драфта, для других – делаем значительные изменения, и всё все это делается с целью достижения показателя в 50% для каждого класса на Арене. Мы уже имели положительный опыт таких изменений в прошлом месяце. Арена действительно стала более сбалансированной – это то, над чем мы работаем.
Еще один элемент развития режима – крутые игровые события, которые мы разрабатываем. Такие как двухклассовая Арена. Это очень весело, такие события дают возможность попробовать что-то новое. Для игроков, которые много вкладывают в Арену, это отличный шанс освежить свои впечатления от режима.
Одновременный релиз дополнения для всех регионов
Последний вопрос. Мы знаем, что дата релиза еще не обсуждалась, но мы также хотим знать, будет ли процесс выпуска дополнения снова иметь поочередный порядок? Увидим ли мы когда-нибудь одновременный релиз для всех регионов?
Уэйлен: Да, мы еще не говорили, будет ли релиз одновременным или поочередным, но мы делаем все для пользы игроков. Мы обеспокоены тем, что наши серверы могут не выдержать нагрузки, которая появится, когда игроки по всему миру одновременно начнут открывать комплекты карт, поэтому мы вполне можем сделать релиз в разное время для разных регионов.
Я надеюсь, что по мере совершенствования наших технологий мы сможем обеспечить одновременный выпуск дополнения по всему миру.
Перевел Fitz, отредактировали: DeexiDee и Euphoria, оформил: Granium.
Наш канал в Telegram, присоединяйтесь: @officialmanacost