Здравствуйте, уважаемые читатели hs-manacost!

На сайте Tempostorm появилось эксклюзивное интервью с ведущим разработчиком Hearthstone Майком Донеем о новом дополнении Экспедиция в Ун’Горо и о текущем состоянии игры в целом.

Официальная цитата Blizzard (Источник)


В анонсе изменений баланса разработчики говорили  о том, что предсмертные хрипы получат дальнейшее развитие, которым несколько мешала Сильвана. Мы действительно получим новые инструменты для игры на предсмертных хрипах? Особенно это важно в свете уже показанной карты задачи Жреца.

Это так, будет больше новых карт с предсмертными хрипами. И навскидку точно могу припомнить одну карту, взаимодействующую с ними.

А можно ли будет противнику как-то взаимодействовать с задачей? Допустим, разыграть существо наподобие Мистика Кезана или еще каким-нибудь способом замедлить ее выполнение?

Карт, которые могли бы помешать выполнению задач, не будет. Задачи представляют собой своего рода карту для завершающей стадии игры. Хоть вы и разыгрываете ее уже на первый ход, к выполнению задачи можно идти весь поединок. В этом она напоминает К’Туна или другую позднюю угрозу.

С другой стороны можно попробовать найти ответ на награду за выполнение задачи. К примеру, тут же снизить Алекстразой здоровье до 15 единиц после розыгрыша Хранителя Амары или разыграть Ликвидацию на само существо. С некоторыми существами, полученными в награду за выполнение задачи, будет разобраться сложнее – вы сами скоро все увидите.

Будут ли задачи доступны на Арене?

Мы получили в распоряжение много новых инструментов для балансировки Арены, благодаря которым убрали карты задач из этого режима: вам всегда будут предлагаться иные легендарные карты. Хотелось бы еще раз напомнить, что задачи нельзя будет получить случайно (через розыгрыш Йогг-Сарона, Сараада, Болтливой книги и подобных карт).

Можно ли одновременно выполнять сразу две задачи?

В любой момент времени активной может быть лишь одна задача. Если каким-то образом у вас в руке окажется еще одна карта задачи, она не будет подсвечиваться зеленым цветом (то есть не может быть разыграна) до выполнения текущей. К тому же пока выполняется задача, можно разыграть только 4 секрета, а не 5.

Задачи могут выполняться во время ходов обоих игроков или только в ход ее инициатора?

Да, счетчики условия задачи работают в ходы обоих игроков и подсвечиваются над портретом героя.

Адаптация будет работать только в виде боевого клича или для нее будут использованы и другие ключевые слова, например предсмертный хрип?

Будут и другие способы адаптироваться, но это точно не предсмертные хрипы, поскольку они могут срабатывать в ход противника. По этой же причине не может быть и предсмертных хрипов с раскопкой. В дополнении будут заклинания, позволяющие адаптироваться.

В Вольном формате Бранн Бронзобород позволит существу адаптироваться дважды?

Разумеется, дважды. Как и в случае с любым другим боевым кличем.

Мы чего-то пока не знаем об элементалях, что сделало бы Пироса (новую легендарную карту Мага) более привлекательным, чем он кажется на данный момент?

В этом наборе многое будет связано с элементалями. Они нам кажутся очень важными и интересными. Не буду пока раскрывать секреты, но я большой их поклонник.

Разработчики полагают, что мета будет достаточно медленной для всех этих задач и контрольных карт? Пока пираты и прочие Шаманы нацелены убить вас в промежутке с 4 по 10 ход.

Что касается задачи Жреца, она интересна тем, что вы сами определяете, какие карты нужны вам для ее выполнения. Если вы ожидаете наплыв агрессивных колод, то можно играть дешевых провокаторов с предсмертными хрипами, а если нацелены на противодействие контрольным колодам – можно добавить более весомые карты.

Здесь открывается широкое поле для решений при построении колоды, особенно с учетом новых карт предсмертных хрипов из грядущего дополнения. Если вы составите сборку специально против агрессивных колод – вы сумеете их одолеть. У каждой из задач будут свои особенности: некоторые лучше подходят для сдерживания агрессивного натиска, а другие направлены на получение решающего слова в контрольном поединке. Оставшиеся 29 карт в колоде во многом определяют, куда склонится чаша весов в отдельно взятых противостояниях.

Стоит ли ждать новые сильные первые дропы, или разработчики теперь будут избегать их? Все-таки начало поединка очень многое решает в партии.

С момента запуска Hearthstone у нас были разнообразные существа за 1 единицу маны. Поначалу люди почти не играли их. Затем было добавлено несколько сильных карт, и всё завертелось. Полагаю, теперь будет меньше первых дропов, способных похвастаться большим показателем атаки. Игрокам нравятся карты вроде Болтливой книги, которые не начинают сразу же давить. Здесь еще есть пространство для хороших идей.

Что сложнее всего при создании набора карт, чем вы гордитесь и какая из анонсированных механик ваша любимая?

Простой вопрос! Карты задач потребовали много работы и перебора самых разных вариантов. Нужно было решить уйму всего: как будет работать механика, будет ли карта задачи в руке с самого начала, будет ли она стоить 0 или 1 единицу маны, будет ли занимать в муллигане место обычной карты или, может, автоматически запускать задачу при начале поединка… Чего мы только не перепробовали.

Кроме самой механики нужно было определиться с 9 интересными задачами. Очень хочется, чтобы у игроков оставался выбор, как подойти к выполнению задачи: сделать это как можно быстрее или вести контрольный поединок, никуда не торопясь. Кто-то может попробовать задачу в колоде с Рено Джексоном, с драконами или даже в колоде со множеством заклинаний. Да, тематика задачи определена, но вы свободны в выборе инструментов ее выполнения.

Все девять классов получили свои задачи, и нам хотелось, чтобы награда за них ощущалась действительно достойной и эпичной, независимо от того, противостоите вы агрессивной или контрольной колоде. В частности задача Жреца дает ему ответ на комбо колоды, а добавление дешевых карт поможет справиться с агро.

Разработка карт задач по ощущениям была схожа с древними богами, но теперь вместо четырех их было девять, или даже 18, если считать задачу и ее награду.

Что же, ответ был ожидаем, раз каждый класс получит по две легендарные карты в этом дополнении. Четыре большие угрозы для поздней игры из Пробуждения древних богов были замечательными. А тут их сразу девять! Трудно поспорить. Так значит задачи – ваша любимая механика, или все-таки адаптация и элементали?

Элементали мне очень импонируют. Думаю, что-то подобное могло быть сделано еще на начальном этапе развития Hearthstone – я всегда знал, что рано или поздно мы доберемся до этих карт. Адаптация тоже хороша, поскольку задействует идею раскопки в несколько измененном виде. Здесь есть над чем подумать, большинство ухватится за очевидный вариант из предложенных, но профессиональный игрок может решить: «нет, в данной ситуации нужно сделать неочевидный выбор». Люблю, когда случается такое.

Действительно, на серьёзном уровне игры очень важно знать все доступные тебе варианты. Они добавляют игре глубины, хотя не всем нравится сопутствующий элемент случайности.

Текущее состояние Hearthstone

Были ли такие карты, от подобия которых Blizzard планирует отказаться в будущем, увидев во что все вылилось? Если да, то что это за карты?
С каждым годом мы набираемся все больше опыта, выпуская новые карты, наблюдая за их судьбой и реакцией игрового сообщества. Мы уже упоминали очевидный пример таких карт: сильные существа за 1 единицу маны.

Другим примером будут существа с рывком. Мы хотим, чтобы подобные существа были нишевыми. И очень довольны тем, что наши недавние карты, следующие этому принципу (банда «Ночных хряков»), играются на Арене и даже засветились на крупном турнире.

В ту же копилку: а есть ли тип карт, которым в Blizzard очень довольны, и стоит ожидать их в дальнейшем? Что это за карты?

Думаю, что забавна и интересна механика раскопки, но больше всего я люблю карты, оставляющие простор для фантазии. Мы выпускаем такие карты и даже сами не знаем, что игроки смогут придумать с ней.
Примером такой карты является Гоблин-аукционист – никогда не угадаешь какие колоды или классы вдруг решатся использовать его в своем арсенале. Сюда же попадает и Яростный пиромант. Такие карты, без четко определенных рамок, очень трудно сбалансировать, они только сигнализируют: «это может привести к чему-нибудь непредвиденному». Но они все равно мои любимые, и я стараюсь обязательно включить несколько подобных карт в каждое дополнение.

Бен Броуд в вопросах и ответах упоминал, что разработчики обеспокоены скоростью, с которой игровое сообщество усваивает и распространяет новый контент, что привело к изменениям в цикле выхода новых наборов. Вопрос в том, будут ли в будущем карты выпускаться еще чаще, если нового четырехмесячного цикла окажется недостаточно для избавления от застоя в игре?

Переход в этом году на три больших дополнения вместо двух дополнений и приключения был призван бороться с застоем в мете. Пока в планах придерживаться именно такой схемы, но мы будем следить за развитием событий.
Не стоит упускать из виду и патчи для исправления баланса. После недавнего ослабления Мелкого буканьера и Призрачных когтей игроки с большим энтузиазмом играли в ладдере. Такие патчи могут стать еще одним возможным решением проблемы в будущем.  

Раз уж мы затронули эту тему, то трудно удержаться от этого вопроса: не будет ли эффективнее выявлять и исправлять проблемные карты быстрее?

Допускаю такую возможность, однако буквально за последнюю пару недель до нерфа мы увидели появление новых колод – что было здорово, хотя изменения в балансе уже были объявлены. Не хотелось бы исправлять карты настолько быстро, чтобы лишать игроков возможности искать инновации. Тем не менее, мы подходим к этому вопросу непредвзято и одновременно улучшаем технологии, позволяющие вносить исправления быстрее, если таковые понадобятся.

Вам не кажется, что в игре уже достаточно карт без текста? Понятно, что они служат своего рода ориентирами, чтобы игроки на их фоне могли находить действительно полезные карты, но нельзя ли в будущем выпускать больше карт с какими-нибудь эффектами, а не просто по другому переставлять характеристики?

В предстоящем дополнении будет от 1 до 3 таких существ. Не думаю, что замена нескольких карт сделает серьезную разницу, поэтому и не тороплюсь снижать до 0 количество таких карт в наборе.

Арена перешла к Стандартному формату и в свете нацеленности на большее количество синергии в этом режиме игры нет ли дальнейших планов по его улучшению? Например, возможность выбирать 35 или 40 карт, а уже из них потом окончательно сформировать колоду. Здесь открывается возможность проявить свое игровое мастерство, и игрок не будет наказан за то, что выбрал в начале драфта карты, синергии для которых так и не нашлось – он просто сможет исключить их из колоды.

Действительно, существует такой подход к составлению колоды. Я играл во многие другие карточные игр, и мне нравятся их идеи по драфту. Мы сами исследуем разные способы улучшить Арену и, думаю, в следующем году начнем экспериментировать с ними. Планируем со временем рассказать игрокам о наших идеях и выслушать их отзывы.

Наши изменения не обязательно останутся навечно. Возможно, было бы интересно менять правила каждые несколько месяцев или что-то вроде того. Полагаю, мы открыты новым идеям для Арены, и, надеюсь, что игроки останутся довольны ее развитием в дальнейшем.

В какой степени мобильные и другие платформы ограничивают разработку? Доходит ли дело до отказа от каких-то идей по этой причине?    

Когда Эрик Доддс и Бен Броуд вместе с Беном Томпсоном и Дереком Сакамото изначально разработали Hearthstone для ПК, игра получилась настолько хорошо проработанной, что сразу стало понятно, что ее можно перенести на планшеты и мобильные устройства без особого труда – настолько удачны и просты в использовании были ее основные принципы.

Спустя год игра появилась на других платформах и телефонах, что помогало нам придерживаться изначальной философии: сохранять игру интересной без чрезмерного ее усложнения. Если что-то нужно сделать по-разному на мобильных устройствах и компьютере, мы располагаем к тому всеми необходимыми инструментами и свободны в своих решениях.

Хотели бы вы что-то добавить для сообщества Hearthstone от команды разработчиков?

В последнее время я видел много потрясающих постов на Reddit, которые вдохновляют нас на новые свершения. Надеюсь, мы оправдаем энтузиазм пользователей и сделаем игру для них по-настоящему превосходной. Мы уделяем много времени развитию игры и вкладываем в нее всю душу.

  • https://plus.google.com/117716648954267127095 Сергей Хлебников

    Вода. Много воды. Но почему-то в этот раз не так раздражает, как последние «вопросы и ответы с разработчиками».

  • http://twitter.com/BlackSerpentRus Ян Гордеев

    Наверное, это одно из тех немногих интервью, когда разработчик отвечает абсолютно все по делу и на каждый вопрос дает содержательный ответ с минимумом воды. А то частенько разработчики уклоняются от неудобных вопросов в отличие от Майка

    • https://plus.google.com/104374698654875691372 Дмитрий Копёнкин

      Особенно ответ на вопрос по поводу агрометы вслед за обновой, да. Прям всё по существу было сказано

  • http://vk.com/id43454779 Глеб Ходиков

    Конечно сейчас уже вообще не важно, но все же можно баранов некоторых мордой в очередной раз торкнуть, что схема выхода дополнений в год была — пак/приключение/пак и по новой, а не чередованием.

    • http://vk.com/id486156 Лёша Большаков

      Ага, поэтому в 2015 году выпустили Черную гору, Большой турнир и Лигу исследователей

  • https://www.facebook.com/app_scoped_user_id/156707141485632/ Simon Lee

    >>Текущее состояние Hearthstone
    что это вообще значит, ответ не до конца скопипастили, он не закончен? Неужели он так ответил?
    >>Если вы ожидаете наплыв агрессивных колод, то можно играть дешевых провокаторов с предсмертными хрипами
    это значит они введут провокаторов с хрипами новых? потому что щас таких нет вроде бы в стандарте. разве что за 4 маны

Комментарии для сайта Cackle