Дин «Iksar» Айала, ведущий разработчик Hearthstone, продолжает отвечать на вопросы в Twitter. Вопросы задают обычные игроки — вы тоже можете задать свой вопрос, если знакомы с английским языком (и не спите рано утром). Обычно Дин отвечает на них в конце недели около 5 утра по МСК.

Больше интересных интервью от разработчиков вы можете найти в специальном разделе нашего сайта:

Официальные сообщения от Blizzard

Баланс и дизайн

Вопрос: Что думает команда насчет Колоды Безумия? Вы хотели, чтобы все играли этим архетипом? Опасались ли вы, что пул случайных заклинаний окажется слишком хорош после ротации? Если нет, то по поводу каких карт или колод вы беспокоились больше всего?

Ответ: Обычно наибольшее беспокойство вызывают старые колоды, которые никак не меняются с ротацией, и игра остается такой же, как и до этого. Так не вышло, а шанс, что так выйдет, был мал как никогда. Тем не менее мы все равно волновались на счет некоторых колод.

Среди карт это Метатель перьев и Билетикус. Не уверен, что мы как-то изменим их, но не хотелось бы, чтобы самой жаркой темой нового дополнения были старые карты. Маг и Паладин выглядят несколько сильнее, чем мы ожидали. Рандомная генерация была слишком распространена, и в результате мы стали уделять большее внимание ее балансировке.

Из прошлых наборов также остались такие карты, как Джандис Барова и Колода Безумия. Мы не хотели вносить в них изменения заранее, поэтому пристально следим за тем, как случайные эффекты этих карт влияют на уровень силы колод. В целом Колода Безумия — это не та колодообразующая карта, которую мы рады видеть в тир-1. Поэтому если она определяет мету при каких-либо реальных обстоятельствах, ее очевидно ждут изменения.

Вопрос: Так будут ли балансные правки?

Ответ: Вероятнее всего да. Мы встречаемся на следующей неделе [уже на этой — прим. пер.] для принятия решения.

Вопрос: Будут ли патчи с изменениями настолько же интенсивными в этом году, как и в прошлом? Или вы хотите слегка ослабить влияние на игру между обновлениями?

Ответ: Настолько же или даже больше. Перед нами стоит цель регулировать уровень силы небольшими порциями, нежели полностью удалять колоды из меты. Наша игра — постоянно обновляемый продукт, и мы хотим, чтобы игроки видели, как пристально и бережно мы следим за опытом, которые они получают.

Вопрос: Какие сюрпризы преподнесла вам новая мета? Пошло ли все так, как задумано, или были неожиданные повороты?

Ответ: Мы знали, что Паладин будет конкурентоспособен, но он оказался даже лучше, чем задумывалось. То же касается и Мага, но в меньшей степени. Агро колоды должны наказывать комбо и контроль архетипы за их медленную оптимизацию в новом наборе, поэтому реальное положение дел покажет только статистика.

Вопрос: Я очень рад введению школ заклинаний и дополнительному пространству для дизайна, которое они открывают. Какими правилами вы руководствовались, когда соотносили с новыми школами старые заклинания? Хотели ли вы добавить школу «Сила» для карт наподобие Казни или Мощного удара?

Ответ: У нас была идея такой школы, но мы единогласно от нее отказались. Тематика школ заклинаний связана с магией, и было бы странно добавлять школу для Блока щитом только для того, чтобы все заклинания были помечены чем-то.

Вместе с тем будет интереснее, когда мы действительно будем добавлять заклинаниям со школами для Воина или Охотника. Например, мы можем выпустить дополнение в снежной тематике, и вы увидите Ледяного Воина, что будет интересно и необычно, нежели класс всегда будет использовать какие-то школы.

Вопрос: Команда работает на 3 дополнения вперед. Когда в игре начнут появляться новые карты, которые уже учитывают Основной набор будущего года? Или Закаленные Степями уже сделаны с учетом изменений через год?

Ответ: Основной набор направлен на тематику классов, а синергии представлены уже в дополнениях. Мы занялись работой над Основным набором в начале прошлого года, и займемся дизайном следующего через пару месяцев.

Мы начали неспеша, но рано или поздно Основной набор будет выглядеть интереснее. Мы вполне можем сосредоточиться на «хайлендер» концепте в одном из годов, оружии для всех классов или вернуть в игру Рыцарей смерти. Или, например, составить весь Основной набор из двухклассовых карт. Время покажет.

Вопрос: С появлением классических версий карт были ли у вас мысли по изменению фундаментальных правил игры в Стандарте (количества маны и карт на старте, размера колоды и т.д.)? 

Ответ: Мы обсуждали такие изменения, но никогда не принимали их всерьез. Скорее, должна возникнуть какая-то проблема, которую пришлось бы изменить подобными решениями. Понимание основ и особенностей игры — это огромный опыт и потраченное время для игроков, свести на нет которые можно только лишь по очень веским причинам.

Мы обсуждали отдельные идеи, которые могли бы изменить правила игры на время, а также новые режимы игры, которые упростили бы или усложнили геймплей, но все это не должно касаться оригинальной игры. А вот дополнения — возможно. Кладбище? Спутники? Два оружия? Дополнения, но не изменения, по крайней мере пока что.

И да, все перечисленное — не намеки на что-то. Мы просто обсуждали эти идеи или работали над ними ранее, но отказались от них.

Вопрос: Есть ли у вас идея карт с эффектом «поля боя»? Когда такая карта в игре, она вносит определенную стратегию или ауру, например на 5 ходов все существа получают натиск или крайние левое и правое существа получают провокацию.

Ответ: Да, у нас было несколько таких идей, но мы от них отказались. Здесь есть определенные загвоздки.

Первая — это интерактивность. Если мы сделаем карту поля боя, которая не является существом, как с ней взаимодействовать оппоненту? Стоит ли нам вводить контр-карту, на которой будет написано «уничтожает поле боя»? И этого, скорее всего, будет недостаточно для противодействия.

Вторая проблема заключается в сложностях с отображением на столе чего-либо, что не является существом и не может влиять на игру так же, как существа. Нужно ли нам придумать новую рамку? Можно ли двигать такую карту или она должна находиться в одном месте? Нужно ли что-то на нее накладывать? Или внутрь? Вокруг?

Добавление нового типа карт сопровождается множеством сложностей в перспективе, поэтому новых типов карт практически не было. Если мы придумываем новый тип, мы должны быть уверены в том, что он абсолютно понятен со всех ракурсов, интересен и его геймплей является захватывающим.

Вопрос: Когда вы придумываете новый набор, берете ли вы во внимание определенные пулы карт? Например, заклинания за 9 или 10 маны, существа или другие карты за какое-то количество маны и т.д. 

Ответ: Обычно мы заставляем себя создавать дорогие карты, поскольку в ходе баланса стоимость многих карт становится все ниже и ниже. Дорогие карты на сегодняшний день либо становятся неиграбельными, либо входят в игру, только если вносят огромный вклад, который переворачивает ход партии. Очень сложно достичь золотой середины. Это не аргумент не создавать их — дорогие карты тоже нужны. Но сделать это сложнее, чем карту с интересным геймплеем за 2-3 маны.

Мы также находимся в определенной ловушке с ровными характеристиками. Обычно в этом есть смысл, но нам стоит добавлять больше разбросанных характеристик и нивелировать их стоимостью или эффектом. Я хочу видеть в игре больше существ 8/3 и 4/1.

Отвечая на вопрос, да, мы учитываем пулы. Разнообразие в мане и характеристиках отличает индивидуальность карт и делает игры менее предсказуемыми и более интересными.

Вопрос: Какие статистические данные часто отражают уровень силы карты, но игроки редко к ним обращаются? Например, игроки слишком часто обращаются к винрейту карты при взятии.

Ответ: Во-первых, это винрейт при взятии, который можно сравнивать между разными классами. Хотя он все равно неточен, т.к. винрейт карты 59% в колоде с винрейтом 61% не эквивалентен винрейту этой же карты в 59% в колоде с винрейтом 52%.

Во-вторых, это количество карт, которое было взято в конкретной игре. В первое время при сборе статистики мы обнаружили, что все лучшие карты в игре лежат в Контроль Воине, хотя сам он не был даже в топ-3 колод. После подробного исследования мы поняли, что винрейт всех карт был завышен из-за того, что когда колода побеждала, игры длились долго и в руку было взято огромное количество карт. При поражениях же карт добиралось мало, поскольку игры быстро заканчивались. Другими словами, при победе винрейт большинства карт повышался, а при поражениях — снижался только у нескольких взятых.

На сегодняшний день расчет силы карты очень комплексный и включает в себя несколько вычислений. Одно из них выводит оценку того, как меняется винрейт карты при взятии в зависимости от того, сколько карт было взято.

Забавная история произошла с Мурлок Шаманом в те дни, когда у нас была статистика по силе карт, но не было показателей силы колод. Это привело к тому, что почти целые сутки мы думали, что Мурлок Шаман невероятно силен.

В итоге оказалось, что колода ужасна, а статистика набиралась из мурлоков, которых давал в руку Нептулон. По сути винрейт Нептулона при розыгрыше становился на место винрейта при взятии всех мурлоков. Это было при сборе ранней статистики и мы поправили ошибку через сутки, но я ощутил себя полным идиотом, который пытается объяснить команде, что есть супер-сильный Мурлок Шаман, о котором никто не знает.

Вопрос: В чем заключаются принципы дизайна Охотника? Мне они кажутся очень размытыми.

Ответ: Касательно Охотника мы используем терминологию «движение вперед». Его основная цель — привести игру к завершению. Даже ремувалы могут быть агрессивными, например Пронзающий выстрел. Мало или совсем нет исцеления, провокаций и массовых зачисток. Много темпа, существ и урона.

Вопрос: Почему караваны, у которых могла бы быть раса, как у Повозки Малого Плавника, не имеют ее? С точки зрения тематики это странно. 

Ответ: Пускай на этот вопрос отвечает король тематический идей и чемпион всех рас, Celestalon. Возможно у него есть ответ, поскольку я не знаю.

Celestalon: В данном случае существо — это весь караван, не только извозчик. Даже если сам он является мурлоком, вся повозка, закрытая ее часть и пассажиры в целом мурлоком не являются.

Вопрос: А почему Смотритель — это механизм, если на самом деле он голем?

Celestalon: По-моему, Смотритель и Чародейский голем — самые обсуждаемые типы существ среди дизайнеров в истории Hearthstone.

Арена

Вопрос: Ротация Арены была введена в 2019 году. Однако игровые доски всегда выбирались из Стандарта. Можете ли вы изменить это? И тот же вопрос касательно наград.

Ответ: Как-то я задумался над тем, что было бы круто предоставлять в награду набор карт, который бы как-то соотносился с тем, что вы собрали в вашу колоду. Однако в целом мне кажется, что игроки бы приняли это негативно.

Что касается игровых досок, то они не соответствуют доступным картам, но мне кажется, что новые доски всегда интереснее старых, поскольку на них можно исследовать что-то, чего вы еще не видели. Это также касается технической составляющей. По-моему, у нас нет подобной возможности выбирать доску из определенного ограниченного набора, и я бы не сильно воодушевился, если бы передо мной поставили подобную задачу.

Тем не менее, изменение заслуживает внимания. Мы обсудим его в ближайший понедельник.

Вопрос: Что ты думаешь насчет Заставы Мор’шан на Арене? Многие в сообществе ждут того, что она будет забанена как и Дракон-беглец, поскольку зачастую она решает исход партии, будучи выставленной на 3-4 ходу. В режиме попросту часто нет на нее ответа.

Ответ: В понедельник мы обсудим этот вопрос на встрече. Нужно взглянуть на статистику, чтобы понять, насколько сильна и распространена карта, и противопоставить это ощущениям от игры, которые она вызывает. Не хотелось бы банить новые карты только из-за того, что они хороши. Возможно, карте и не стоит быть в этом формате. Мы оценим ее, так же как и в Стандарте.

Поля сражений

Вопрос: Были ли у вас мысли по добавлению оружия на Поля сражений? Мне кажется, они бы могли открыть пару интересных дизайнерских решений.

Ответ: Главный вопрос заключается в том, для чего мы хотим использовать свободное пространство слева от героя. Это может быть оружие, может быть вторая сила героя или какой-то спутник с интересными способностями. У нас есть несколько идей, но пока что еще ничего не протестировано. Но вероятно скоро мы начнем над этим работать.

Вопрос: Задумывались ли вы над тем, чтобы сделать героев Полей сражений золотыми и, возможно, как-то улучшить их способности, как это происходит с триплетами существ?

Ответ: Не помню такого. Интересно, как это можно сделать… Возможно, придумать такой дизайн для какого-то отдельного героя, а не для всех. Я могу представить себе корыстного Стяжателя в виде героя, который делает золотым самого себя.

Другие вопросы

Вопрос: Почему из названия игры давно пропала приписка «Heroes of Warcraft»?

Ответ: Когда игра только вышла, нам было важно, чтобы она была тесно связана с вселенной Warcraft ради узнаваемости. На сегодняшний день Hearthstone достаточно узнаваем сам по себе, поэтому его связь с Warcraft и так всем известна. А сокращение названия открыло намного больше возможностей для создания логотипов и рекламных постеров актуальных дополнений.

Вопрос: Увидим ли мы больше историй из Книги героев вне 10 стандартных персонажей, например про Магни или Кадгара? Или только Книга наемников будет новым источником историй?

Ответ: Книга героев идеально подошла нам для повествований об основных героях. На данный момент в планах у нас только 10 ключевых персонажей и истории наемников. Как только мы с ними закончим, мы вероятнее всего обратимся к грандиозным сюжетам других персонажей.

Вопрос: Какая самая безумная идея золотой анимации приходила вам в голову, которая так и не была введена в игру?

Ответ: Это не касается золотых карт, но я помню, что оригинальная анимация Головы Мимирона была просто сногсшибательна. Когда собирался В-07-TP-0H, голова улетала с игровой доски куда-то в небо и со взрывом падала обратно на стол.

Вопрос: Какие косметические идеи вы пробовали до того, как приняли решение относительно бриллиантовых карт? 

Ответ: Проект начался с идеи полноценного арта карт, и мы попытались показать большие версии иллюстраций. При этом мы не хотели убирать с карты ее текст. Мы протестировали разные темные и светлые версии, но в итоге черные рамки хорошо сочетались с «темными» классами и плохо подходили Паладину и Жрецу. Бриллиант подходил всем классам и были идеальным продолжением золота.

Вопрос: Мог бы ты назвать самые большие неудачи при дизайне карт в Hearthstone (как недосмотренные карты, так и те, на которые было потрачено слишком много времени)? И еще интересно, какими решениями ты гордишься больше всего?

Ответ: Я горжусь многим, но мне кажется, у меня еще не было момента осознания этого. Я провел очень много времени, размышляя над тем, что обо мне думают коллеги как о руководителе: хорош ли я или абсолютно некомпетентен. Я горжусь атмосферой в коллективе, которую помог создать. Наши люди работают в комфортной среде среди тех, кто уважает друг друга и всегда готов помочь. Мы редко когда показываем свое эго и просто хотим создать первоклассный продукт.

Однозначно у меня были абсолютные провалы в дизайне, но большинство главных неудач я связываю с социальной составляющей. Я пытался создать что-то, когда нужно было лишь поддержать другие начинания. Пытался взять принятие решения на себя, когда нужно было прислушаться к другим.

Что касается дополнений, первые наборы, где я был ведущим разработчиком, — это Кобольды и Катакомбы, Ведьмин лес, Проект Бумного дня, а затем Растахановы игрища. Вы легко можете увидеть неудачи в каждом из них. Поначалу я хотел раздвинуть границы в силе карт и синергиях, но увидев результаты, отступил назад в новом году. Я никак не мог понять верный уровень силы в дополнениях вплоть до Возмездия теней, с которого, как мне кажется, результат нашей работы стал намного лучше.

Также я сожалею о том, что мы не сделали достаточный акцент на возвращении в игру. Игра могла стать огромной потерей времени и денег, если попытаться вернуться в нее, и мы, сконцентрировавшись на будущем контенте, упустили огромную часть аудитории.

И конечно — Коридорный ужас.

Наша группа Вконтакте, присоединяйтесь:
vk.com/manacost