Здравствуйте, уважаемые читатели hs-manacost.ru!
Главный дизайнер Бен Броуд никогда не перестает быть публичным лицом Hearthstone, и чаще всего какие-либо новости или заявления преподносит сообществу именно он. Есть много других разработчиков, дизайнеров и продюсеров, которые часто рассказывают информацию «из-за кулис» об исправлениях ошибок, взаимодействиях карт и о многом другом. Но в последнее время именно Броуд делится «инсайдами», и на этой неделе он продолжает это делать, выражая свое мнение о таких картах, как Голодный краб и Ползун Голакка, а также делясь некоторыми доводами в пользу того, почему игрок не видит, какие карты раскапывает оппонент.
Вот несколько его высказываний в формате «вопрос-ответ»:
Официальная цитата Blizzard (Источник)
В курсе ли Blizzard, что всякий раз в конце матча у наблюдателей зависает игра?
Да, простите за это.
Почему некоторые карты, например, Круг исцеления, имеют дополнительные текстовые пояснения или выделения, а другие, например, Разрушительные стихии, нет?
Круг исцеления является базовой картой, которые рассчитаны, в первую очередь, на новичков. Поэтому в картах Базового и Классического комплекта мы хотели сделать акцент на том, что многие новые игроки могут не заметить (как это, в принципе, и было конкретно с этой картй).
Хорошо ли для игры в целом то, что подобные технические карты (Ползун Голакка и Голодный краб) так сильно влияют на исход партий?
Я думаю, если мета становится предсказуемой и вы можете найти противодействие, вы должны быть вознаграждены за анализ и правильный выбор технических карт. И в этом нет ничего плохого, подобная ситуация заставляет мету постоянно меняться.
Например, Контроль Воин хорош против большинства колод в мете — это одна ситуация. Другая же: одна крайне ситуативная карта хороша против большинства колод в мете. Это же совершенно разные вещи?
Это слишком пространный вопрос. Почему Контроль Воин хорош против большого числа колод? Из-за того ли это, что Мастер брони и Буйный вурдалак сильны против агро колод? Или Огненная секира хороша против существ с тремя единицами здоровья? В другой же мете (например, с обилием комбо колод) Контроль Воин может быть недостаточно быстрым.
В конце концов, есть много способов, которые помогают справляться с контроль и агро колодами. Построить свою колоду так, чтобы она хорошо противостояла большинству популярных в мете колод, очень непросто. И особенно это тяжело в условиях еще не устоявшейся меты, ведь в таком случае это занятие может быть более рискованным, но вознаграждение будет еще больше.
Мне нравятся идеи вроде «Уничтожить существо с атакой 5». Очень узконаправленно, но мы можем сделать его очень дешевым, поэтому взять такую карту в колоду и
угадать — это приятно.
Более прямой ответ на ваш вопрос: хорошо снабжать колоды не только картами для противостояния мете, но и для того, чтобы у игроков была возможность улучшать свои сборки.
В чем причина того, что игроки не видят, какую карту раскопал или получил с помощью случайного эффекта их оппонент?
Да, команда разработчиков тестировала подобные варианты, но порой можно было получить такие карты, которые мигом бы убили надежду на победу у противника. Если бы можно было видеть, что находится в руке у оппонента, играть было бы уже не так интересно. Нет ничего плохого в том, чтобы разыграть большое существо, которое тут же будет уничтожено. Ведь если знать, что нельзя разыгрывать это существо прямо сейчас, то, как уже было сказано, игровой процесс будет менее интересным и более линейным. Знать, что у соперника в руке есть большое существо, не так обидно, как знать то, что у него в руке есть АоЕ или ремувал. Иногда «карты раскрываются», если говорить, например, о заклинании Скорополоховый чай или о существах с боевыми кличами, которых возвращают в руку. Именно поэтому подобных механик в игре не так уж и много.
Хотелось бы также отметить, что мне (Бену Броуду) нравится формулировка данного вопроса, которая как бы приглашает подискутировать на эту тему. Здесь, безусловно, есть и плюсы, и минусы, но лучше подходить к вопросу с позиции «давайте порассуждаем». Мне нравится работать с сообществом, делиться с мыслями и идеями касательно развития игры.
Перевод: zhelero, отредактировала: Euphoria, оформила: Derzkaya