Доброго времени суток, уважаемые читатели hs-manacost.ru!
Официальная цитата Blizzard (Источник)
Hearthstone остается веселым, потому что каждая сыгранная партия отличается от остальных. Комбо колоды не имеют стандартного прямолинейного плана на игру, и игрокам часто приходится принимать множество интересных и рискованных решений на протяжении партии. То бишь, безусловно, они вносят свою долю разнообразия и интереса в Hearthstone. Но, как и с другими типами колод, если какая-то из комбо сборок становится слишком популярной, это может привести к определенным проблемам.
Когда создаются такие карты, как Император Тауриссан или Фальшивая монетка, разработчики действительно начинают побаиваться за потенциал комбо колод. Мы всегда следим за тем, чтобы определенный архетип не стал гораздо сильнее того, на что мы рассчитываем. Это касается не только комбо колод, так происходит с любыми классами и сборками. Чтобы вы понимали, мы хотим, и чтобы в игре присутствовали комбо колоды, и чтобы они оставались на примерно одинаковом уровне силы со всеми остальными сборками. Если определенная комбо колода становится слишком популярной, появляются такие же проблемы, как и с любой другой. Встретив в ладдере в сотый раз одну и ту же колоду, вне зависимости от ее типа, вам надоест играть против нее. Более того, если она чрезмерно популярна, то априори является сильной, а значит игрок слишком часто будет сталкиваться с одной и той же сборкой и проигрывать ей – отвратительное чувство. Комбо колоды, как никакие другие, обостряют это чувство беспомощности, ведь зачастую не взаимодействуют должным образом с противником и его существами. Довольно забавно, когда раз в десяток игр попадается оппонент, колода которого состоит из карт для добора и кусочков «паззла». Против него надо не искать выгодные размены существ и умело контролировать стол, а быстро максимизировать угрозу и закончить партию до нахождения противником комбинации. Но сталкиваться каждую игру с Вестником рока + Кольцо льда, затем получив несколько ледяных копий в лицо — не слишком забавно. Гораздо интереснее думать о выгодных разменах, а не о том, как противник будет уничтожать ваших существ в следующие ходы. Я не говорю, что некоторые комбо колоды портят игру. Я говорю о том, что, когда такая колода становится слишком популярной, игра против нее становится куда раздражительнее. И чем больше определенная сборка пытается игнорировать существ противника, тем менее приятной оказывается игра для ее оппонента. Без сомнений, такие сборки обладают высокой сложностью, и игроки, которым не хватает скилла в игре, часто избегают подобных архетипов. Также слова о том, что комбо колоды замечательно взаимодействуют с противником и его столом, ведь они используют множество ремувалов, являются не особо правдивыми. ОТК сборки используют свои ремувалы, чтобы не взаимодействовать должным образом с существами противника. Интерактивные карты – это те, которые предоставляют право выбора и решений обоим игрокам. Существа являются интерактивными картами, потому как игроку, которому принадлежит существо, приходится думать о том, как увеличить угрозу от него и обезопасить. А противнику приходится думать о том, как это существо уничтожить. Сам ремувал уменьшает количество доступных решений, ведь уничтожает опции, с которыми можно взаимодействовать. Это не значит, что ремувалы являются проблемными картами для Hearthstone, ведь они составляют необходимую часть игры. Однако заявления вроде «эта колода очень интерактивна, ведь в ней есть множество заклинаний, помогающих расправляться с существами» — ошибочные, и я сейчас стараюсь именно это объяснить. Большинство комбо колод, помимо того, что пытаются избежать взаимодействия с существами противника, стараются не дать оппоненту в принципе создать какую-то угрозу. Проблема OTK-комбинаций не в «я проиграл, потому, что мне нанесли 30 урона за ход», а в «мне нанесли 30 урона за ход, и я ничего не мог с этим поделать». Вы можете защититься от комбинаций с Лироем Дженкинсом при помощи провокаций. Но, опять же, комбо колода имеет огромное количество ремувалов. И в условиях, когда Миракл разбойник перебрал к 10-му ходу все свои карты, надежда на то, что вас спасет существо с провокацией, кажется нелепой. Таким образом, большинство комбо колод пытаются полностью обезопасить себя и свести к минимуму взаимодействие с оппонентом. Хорошо, когда в игре присутствуют даже такие архетипы, ведь это всегда дополнительный интересный опыт, но если какая-то из комбо колод становится проблемной и слишком сильной, то мы ее нерфим. Когда такие колоды остаются не слишком популярны, мы оставляем их в покое. Как правило, чем больше колоде приходится отвечать на угрозы оппонента и чем чаще ее заставляют как-то реагировать на ходы противника, тем слабее она становится. Однако, например, комбо с Авианой-Куном, Забытым королем-К’туном требует множество разыгранных существ для усиления последнего. Такие колоды очень полезно иметь в ладдере: они делают огромную работу по увеличению разнообразия матч-апов. |
Подготовил: lobzzz