Привет всем! И предлагаю вашему вниманию шестнадцатую часть Глубокого анализа хода. В этой серии статей мы рассмотрим скриншоты неоднозначных ситуаций в игре и попробуем обсудить все возможные ходы. Для получения большей отдачи от статей предлагаю сначала вам самим порассуждать над возможным ходом, и только потом читать мнение экспертов. Будет еще лучше, если вы запишете свои рассуждения на бумаге. Это даст возможность поработать над ошибками и лучше понять ход мыслей экспертов.

Сегодня рассмотрим игру за Гибрид Охотника в Ладдере против Мага.

Что ж, начнем!

Колода недели: Гибрид Охотник
Специалисты недели: Smashthings, Stonekeep

Колода
Колода Hunter
Игровая ситуация

Если подобное оформление вы видите впервые, то не пугайтесь: так игра выглядит на мобильных устройствах.

В реальных играх ситуацию стоит рассматривать в контексте колоды, которой вы играете. Поэтому давайте попробуем сделать наши рассуждения как можно ближе к реальной игре, а не к головоломке. Для этих целей любая информация будет полезной. Немного слов стоит сказать о наших текущих картах и других вещах, которые могу оказаться нам полезными.

Количество кристаллов маны: 3

Количество карт в руке оппонента: 4

Карты в вашей руке: Команда «Взять!», Морозная ловушка, Железноклюв, Скорострельность, Кислотный слизнюк

Использованные ключевые карты (вы): Жонглер кинжалами, Безумный ученый

Использованные ключевые карты (оппонент): Огненная пушка, Маназмей, Нестабильный портал

Дополнительные сведения. Предыдущие ходы:

1 Ход: (Маг) Пропуск хода; (Охотник) Монетка + Жонглер кинжалами

2 Ход: (Маг) Огненная пушка; (Охотник) Безумный ученый.

3 Ход: (Маг) Маназмей + Нестабильный портал; (Охотник) Наш ход.

Вооружившись этими знаниями, поразмышляйте над лучшим ходом в этой ситуации (не забудьте учесть особенности игры за обе колоды, а также их матч-ап). Ниже я покажу вам свои рассуждения по этому поводу.


Smashthings

Как победить, играя Охотником?

Первый шаг: Бьем в лицо

Второй шаг: Выпускаем Хаффера

Третий шаг: Победа

… конец статьи. Шучу.

Конечно, все это старые шутки, но стоит упомянуть, что аггро-колоды Охотника имеют репутацию простых, где единственный скилл, которым вы должны обладать – это наведение мышки на противника и везение с выпадением Хаффера. На мой взгляд, еще одна крайне важная способность – это умение справиться с позором, который автоматически накладывается на каждого игрока-Охотника.

Не хочется вас расстраивать, но чтобы играть Охотником на высоком уровне, нужно действительно уметь это делать. Надеюсь, что эта статья все-таки сможет вас в этом убедить.

Как обычно, обозначим для начала все возможные варианты и сразу отбросим совсем нам неподходящие.Маназмей

  1. Пропуск хода
  2. Сила героя
  3. Железноклюв (Немота на Маназмея)
  4. Кислотный слизнюк
  5. Морозная ловушка
  6. Скорострельность (В лицо или в Маназмея)
  7. Команда «Взять!» (В лицо или в Маназмея).

Из этого списка сразу можно исключать №1. Но при этом напомню, что в редких случаях даже пропуск хода вместо Силы героя будет верным решением. Просто сейчас это не наш случай.

Насколько хороша Сила Героя?

Гибрид Охотник – та колода, где вы стараетесь как можно чаще использовать свою Силу Героя. Стоит отметить, что Охотник – практически уникальный класс, стиль игры которого позволяет считать Силу Героя полноценным условием победы.

Тем не менее, не думаю, что стоит использовать Силу героя вместо разыгрывания каких-нибудь карт. Конечно, даже в этом случае есть свои исключения. Например, если после розыгрыша карт(ы) на следующий ход у вас будет много неиспользованной маны, нужно использовать Силу героя. (Кстати, для этой колоды плавная кривая маны крайне важна). Но все же и это не наш случай.

Проблема Силы героя в том, что таким образом мы теряем контроль стола, а это очень важный пункт в борьбе с Темпо Магом. Также такой ход не дает нам никаких по мане.

Насколько хорош Железноклюв?

Я считаю этот ход просто ужасным,Железноклюв потому что он нам недает абсолютно ничего. Ведь на следующий ход у Мага будет 4 кристалла маны, которые он сможет потратить на Силу героя и 2-ой дроп. Также он может убить нашу Сову Маназмеем и разыграть что-то вроде Поджигателя. Или он даже может Маназмеем ударить Безумного ученого, чтобы подготовить хороший ход с Силой Героя или Чародейские стрелы. Короче говоря, такая игра позволяет Магу выбирать из множества очень приятных и удобных вариантов.

В качестве дополнения отмечу, что нельзя давать противнику такого обширного выбора. Ключ к победе в любой игре (не только в Hearthstone) – это лишить противника возможности сыграть так, как ему удобно.

Итак, Сова дает Магу слишком много вариантов, также она быстро умирает, что не даст нам возможность закрепиться на столе. Может все стать еще хуже? Да, может. Во-первых, без зверя в руке или на столе, Команда «Взять!» становится намного слабее. Как мы видим, других зверей у нас сейчас нет, что не позволит нам успешно использовать эту карту сразу же. Во-вторых, мы еще не знаем, что Маг получил с портала, поэтому стоит на всякий случай приберечь Немоту.

Насколько полезен Кислотный слизнюк?

В данном матче мы едва ли получим какую-то пользу Кислотный слизнюкот боевого клича, поэтому будем воспринимать Слизнюка как обычное существо 3/2. Нужно ли разыгрывать его прямо сейчас? Скорее, нет.

С существом 3/2 повторяется проблема Совы: у Мага снова слишком много вариантов ответа на такой ход. Он может разменяться с ним Маназмеем, хотя размен с Безумным ученым будет даже выгоднее для Мага. Все-таки найти одну единицу урона нам будет достаточно сложно, а Маг сможет выманить у нас ловушку на следующем ходу. Думаю, что убийство 2-го дропа и обезвреживание ловушки – это лучшее, что кто-либо может ожидать от 1-го дропа.

Короче, главная проблема этого хода – мы не создаем никаких угроз или проблем противнику.

Как хороша Морозная ловушка?

Морозная ловушкаТакой ход значительно лучше всех, разобранных выше. С помощью ловушки мы боремся за контроль стола и защищаем своего Безумного ученого, который тем временем бьет в лицо. Но у такого хода два значительных недостатка:

  1. Если у Мага есть заклинание, чтобы убить нашего Ученого, то мы не получим секрет с предсмертного хрипа (как вы помните, в колоде у нас только 2 Морозные ловушки);
  2. Было бы предпочтительнее использовать такую ловушку на другое существо.
    Второй пункт намекает, что несколько позднее – если потерпим – мы получим намного больше пользы за те же ресурсы. Например, если Маг получит обратно в руку Поджигателя, он намного больше потеряет в темпе. Более того, если Поджигатель за 6 маны мог бы быть слишком тяжел, чтобы выставлять его снова, то Маназмей за 3 маны вполне легко получил бы еще один шанс.

Итак, такой ход помогает нам справиться с нынешней угрозой Мага, но он очень недальновидный (поэтому и плохой). Для победы нам, вероятно, нужно получить больше выгоды от секрета.

Насколько хороша Скорострельность?

Сразу скажу, что ударить таким заклинанием в лицо в такой моментСкорострельность было бы ужасной ошибкой. Если сравнивать с Силой героя, то вы нанесете всего на одну единицу урона больше, но потеряете ключевуюкарту.

Итак, стоит ли расправляться с Маназмеем с помощью Скорострельности? Таким образом, мы сможем контролировать стол, но при этом мы не столкнемся с недостатками, связанными с секретами. Убийство Маназмея 2/3 Скорострельностью – вполне оправданная трата. Более того, сохраняя свою ловушку, мы получаем возможность справиться с потенциальными 4-ми дропами Мага.

Таким образом, это абсолютно приемлемый ход. Вопрос в том, действительно ли он лучше остальных?

Как хороша Команда «Взять!»?

Что же лучше: Команда «Взять!» Команда Взять!или Скорострельность? Кажется, что все-таки первое.
Какие же преимущества мы получаем, выбирая Команду «Взять!»? Очень важно, чтобы вы правильно поняли причину, по которой стоит сыграть именно так. Иногда к правильному варианту приходят через неправильные аргументы. Например, «Я оставлю Скорострельность, потому что хочу добрать карту». Такой ход мыслей совершенно неправилен. Конечно, Скорострельность может дать вам дополнительную карту в будущем, но вы должны понимать, что это слишком небольшое преимущество, которое не влияет на наш выбор. Итак, Команда «Взять» лучше, потому что с ее помощью мы наиболее рационально используем кристаллы маны.

Убивая с помощью Команды «Взять!» Маназмея, мы используем всю доступную нам ману. Но еще важнее то, что на следующем ходу у нас будет большой выбор, что разыграть: Скорострельность, Кислотный слизнюк, Морозная ловушка и Сила героя – все за две маны.

Таким образом, использовав такую дорогую и «неудобную» карту сейчас, мы гарантируем себе некоторую свободу в следующих ходах. Как я уже говорил немного ранее, всегда полезно иметь большой выбор.

Некоторые из вас могут горько плакаться, что мы потеряли 5 единиц урона в лицо. Что ж, в игре за Гибрид Охотника важна каждая единица, поэтому всегда обидно тратить полезное заклинание на 1-ый дроп. Насчет этого у меня несколько контраргументов:

  1. Даже со зверем Команда «Взять!» (в лицо) наносит всего на две единицы урона больше, чем Скорострельность (в лицо).
  2. Когда мы с умом распределяем свою ману, нередко эти 2 единицы «находятся» в нужный момент.

Из двух пунктов особое внимание стоит заострить на втором, потому что он поучительнее. Представьте две ситуации:

№1. Третий ход: Скорострельность на 2/3; четвертый ход: Команда «Взять!» на 3/3 ИЛИ разыграть 3/2
№2. Третий ход: Команда «Взять!» на 2/3; четвертый ход: Скорострельность на 3/3 + разыграть 3/2.

В обоих случаях мы предположили, что противник разыграет 3/3 на своем ходу. Во втором сценарии мы сможем как убить это существо, так и выпустить свое (Слизнюк 3/2). В первом же случае нам приходится делать выбор между этими двумя вариантами.

Ради интереса посмотрим, что будет дальше. Допустим, на четвертом ходу вы использовали Команду «Взять!», как в нашем первом сценарии. Тогда в сравнении со вторым развитием событий на 5 ходу вы можете нанести на 3 единицы урона меньше. Так мы и «найдем» потерянный урон с помощью удачного распределения маны.

Заключение

На мой взгляд, хорошие ходы – это Команда «Взять!», Скорострельность, Морозная ловушка (расположены по ухудшению). Несмотря на то, что разница между первыми двумя вариантами не слишком большая, я все же думаю, что пальму первенства нужно заслуженно отдать Команде «Взять!». Как мне кажется, важнее иметь хороший выбор в будущем и дать себе шанс обогнать противника по темпу, чем стараться сохранить сильное заклинание с прямым уроном.


 

Stonekeep

Smashthing: для сегодняшнего эпизода я решил узнать мнение еще одного человека. Мне было интересно узнать, что он думает по поводу выбора Команда «Взять!» vs Скорострельность.

Я полагаю, что наш противник – это Темпо Маг, так как на данный момент он разыграл Маназмея, Огненную пушку и Нестабильный портал. Возможно, это также какой-то вариант аггро-колоды Мага, но это не меняет сути дела: в любом случае в таком матче все будет вращаться вокруг темпа.

Нет сомнений, что мы должны убить Маназмея. Иначе мы просто потеряем ученого, когда Маназмей Питомецеще останется в живых. После этого нам придется либо все равно тратить на него какое-то дорогое заклинание, либо использовать Морозную ловушку (польза которой в таком случае будет отнюдь не большой).
Так как у вас в руке нет хорошего существа (например, если бы у нас был Питомец, я бы подумал над шансом выпадения Леокка), но есть несколько ремувалов – избавиться от такого неприятного существа прямо сейчас было бы хорошей идеей.

Как же с ним справиться? Учитывая то, кем и против кого мы играем, я бы использовал Команду «Взять» вместо Скорострельности или Ловушки.

Первая причина – мана и игра по кривой. Если вы играете за Охотника в матче, где важен темп, вы должны играть по своей кривой маны. А, разыгрывая Скорострельность, мы теряем 1 ману. Более того, если на следующий ход нам придется использовать еще один ремувал (Команду «Взять!») мы потеряем еще одну единицу и совсем отстанем по темпу.

Вторая причина – карты в вашей руке. Если вы разыграете Команду «Взять!», следующий ход будет намного проще и понятнее. У вас будет 4 маны и четыре карты по 2 маны каждая (кстати, Сила героя тоже стоит всего 2), благодаря чему вы получите богатый выбор. В то же время использовать Команду «Взять!» до 5 хода совсем не представляется возможным. А к пятому ходу у вас два шанса получить карту еще лучше.

Сейчас подумаем о том, чем может нам ответить противник.

Кроме карты с Портала (вокруг которой просто невозможно играть),Пилотируемый крошшер у Темпо Мага не такой большой выбор.

Если все пошло по первому сценарию, вы разыгрываете Морозную ловушку + Кислотный слизнюк и игнорируете Крошшера. А можно даже использовать Железноклюва и добить Крошшера Скорострельностью, в зависимости от вашего стиля игры.

Если же уПоджигатель него получилось удачно разыграть Поджигателя, то у вас проблемы.
Однако если бы вы сохранили Команду «Взять!», у вас
были бы те же проблемы, потому что на столе нет зверей, чтобы ее активировать. Поэтому в этом случае совершенно неважно, какую карту вы потратили ходом ранее.

Если противник выбрал 3 вариант, то Скорострельность на четвертом ходу будет смотреться намного лучше, так как даст нам возможность разыграть дополнительную карту вместо потери маны.

Четвертый вариант – это загадка, поэтому его в расчет не берем.

Также стоит отметить, что в руке у нас достаточно дешевые карты. Если мы к пятому-шестому ходу не вытянем какое-нибудь большое существо, в нашей руке закончатся карты. Значит, у нас вполне неплохой шанс получить карту со Скорострельность, если удастся ее сохранить к тому моменту игры. Я бы предпочел оставить ее на добор, если на 4 ходу не достал бы из колоды ничего интересного. Обычно сохранять Скорострельность ради добора – очень плохая мотивация, но если вы действительно потратите все свои карты к тому моменту, игра стоит свеч.

Еще один аргумент против сохранения Команды «Взять!»Одержимый ползун – это отсутствие хороших зверей в руке: Железноклюв крайне ситуативный. Едва ли вы захотите разыграть его просто ради активации 5 единиц урона.Что-то вроде Одержимого ползуна было бы намного удобнее в качестве активатора такой карты.

Примечательно, что до пятого хода мы все равно не сможем удачно использовать Команду «Взять!». Одним из самых популярных существ на 5 ход является Изрыгатель слизи, против которого такой ремувал справляется отлично. Тем не менее, если у нас в руке Сова, мы сможем просто проигнорировать его. Но до пятого хода может произойти еще много чего, поэтому я просто остановлюсь здесь.

Оба варианта имеют свои плюсы и минусы. Но именно в нашей ситуации я склоняюсь в пользу Команды «Взять!». Думаю, что Smash объяснил, почему отбрасываются все другие варианты, поэтому на этом я закончу свой анализ.

Заключение

Простите, друзья, но на этот раз без видео. Все, что мы знаем, – Охотник разыграл Скорострельность и смог победить через несколько ходов. Надеюсь, что эта статья не разочаровала вас.the-end

Источник. Перевел Ilvio7; отредактировала и оформила: Antoinette.

  • Евгений One

    Я раздумывал на счет скорострельности и ловушки )
    Вариант с командой взять быстро отмёл, буду иметь в виду =)

  • http://vk.com/id160483660 Анатолий Андреев

    Слишком очевидно, бывала и получше мозайка..

  • http://vk.com/id877126 Николай Маслов

    эта статья какой-то кэп инкорпорейтед.
    И нет, возможность добора в гибриде намного важнее разницы в 1 маны. Темп обе колоды задают схожий, и при истощении рук топдекнутый со скорострельности бумсаванна унесут темпомага просто в щи. По себе знаю, со стороны темпо.

  • neme2

    В первом варианте сомневался насчет команды и скорострельности, хотя, если честно, хантом не играю.

  • http://twitter.com/Leshiy133 Leshiy133

    О) С Хантером! =)

Комментарии для сайта Cackle