На прошедшем BlizzConline разработчики дали много различных интервью, которые выходят до сих пор. Читайте перевод видео-интервью с Дином «Iksar» Айалой и Чадом «Celestalon» Нервигом для портала ShackNews.

Кроме того, Дин Айала уже в который раз ответил на вопросы игроков в своем Twitter. Перевод вы также найдете ниже в этой публикации.

[su_panel background=»#f2f1e3″ color=»#000000″ border=»1px double #545454″ radius=»6″ text_align=»left»]

Больше интересных интервью от разработчиков вы можете найти в специальном разделе нашего сайта:

Официальные сообщения от Blizzard

[/su_panel]

Интервью для ShackNews

Вопрос: Случалась ли такая ситуация на одной из фаз разработки, когда у вас появлялась идея об очень интересной механике, но вы забрасывали ее, т.к. побоялись того, что она полностью сломает игру или не будет работать из-за каких-то ограничений ПО?

Iksar: У нас постоянно возникают идеи карт, которые кажутся интересными и мы обсуждаем их, но затем становится ясно, что реализовать их никак не получится. Чаще такая ситуация возникает на этапе концептов, чуть реже — когда мы размещаем идеи карт на страницах Excel для дальнейшего внедрения. Как правило, это касается индивидуальных карт, а не механик. Механики видоизменяются очень часто, и в игре вы видите только малую часть нашей работы.

Celestalon: Когда у нас возникают такие странные идеи и у нас не оказывается технической возможности реализовать их, это служит хорошим индикатором того, насколько сложным может быть геймплей игры.

Приведу в качестве примера Изеру Освобожденную из Натиска драконов. Одной из идей для нее был такой боевой клич: «Ваша колода превращается в Портал Сна». Ваша колода буквально должна была стать порталом и выплевывать случайного дракона каждый ход. Нам показался интересным такой дизайн, но с ним возникло много сложностей. Например, как Портал Сна будет взаимодействовать со сжиганием верхней карты в колоде. Или с добором заклинания. Геймплей выходил очень творческим с точки зрения дизайна, но не стоил всех тех всплывающих вопросов. Поэтому Изера вышла такой, какой она представлена в игре.

Вопрос: Как вы определяете лучший момент, когда стоит вводить новый класс в игру? Сейчас в игре уже есть большая часть классов из Warcraft: не хватает только Монаха [и Рыцаря смерти — прим. ред.].

Iksar: На введение нового класса влияет множество факторов. Первостепенный вопрос: «Нужен ли он вообще?». Когда мы обратились к Охотнику на демонов, мы постарались оценить всю статистику и различные материалы в сети и пришли к выводу, что класс добавит Hearthstone положительных сторон. Добавление нового класса всегда несет с собой большой всплеск приятного волнения, которое побуждает игроков войти в игру и попробовать что-то новое, вне зависимости от того, новый ли это игрок или старичок.

Что касается верного момента, то мы хотим отвести каждому нововведению свое время. Вопрос скорее заключается в том, когда именно выйдет новый класс, а не выйдет ли он вообще. Охотник на демонов вышел на ура. Нам лишь нужно найти подходящее дополнение и тематику, так же как и подходящие механики.

Обобщая сказанное, мы хотим придумать что-то очень интересное и только затем представить это игрокам, нежели решить ввести новый класс и уже после этого пытаться понять, получается ли он интересным или нет. Сначала нам нужно изучить вопрос и придумать увлекательные механики, отличающиеся от существующих. Мы не станем добавлять Монаха, который будет таким же, как и Друид, — мы хотим найти какую-то особенность, которая будет разительно отличать класс от всех остальных так, чтобы не казалось, будто мы перерабатываем уже существующие способности. Сначала должна быть идея и только потом выпуск, который должен быть отложен от выхода предыдущего класса.

Celestalon: Это еще и большой объем работы. Мы не может вводить что-то подобное каждое дополнение или даже каждый год.

Вопрос: Поля сражений обрели огромный успех: как это повлияло на игру в целом? Стало ли больше игроков на Полях сражений, чем в Стандарте?

Celestalon: Могу сказать, что и Стандарт, и Поля сражений в отличном положении: в обоих режимов очень много игроков и ни один из них не превалирует над другим. Мы рады, что оба режима сосуществуют друг с другом. Если вы устали от Стандарта, вы всегда можете поиграть на Полях сражений. Также у нас есть Дуэли, а вскоре появятся и Наемники.

Iksar: Поля сражений не слишком активно переманивают игроков из других режимов: маловероятно, чтобы игрок из Стандарта вдруг перестал играть в него и перешел на Поля сражений. Очень многие игроки Полей сражений либо являются совсем новичками, либо вернулись в игру ради нового режима и уже давно не играют в рейтинге.

Исходя из этого, публика обоих режимов держится на должном уровне. Кроме того, даже если вы считаете Стандарт вашим основным режимом игры, вы всегда можете ненадолго зайти на Поля сражений, не забрасывая Стандарт.

Поля сражений — все еще новый режим, и над ним все еще висит множество открытых вопросов. Например, как часто его стоит обновлять. Мы не хотим попасть в ситуацию, когда какое-то положительное изменение для Стандарта будет вынуждать нас внедрять его и в Поля сражений. Это абсолютно разные режимы игры.

Celestalon: За выходом Закаленных Степями последуют новые обновления для Полей сражений. Ждите появления свинобразов.

Вопрос: Поля сражений технически все еще находятся в бета-режиме, не так ли? Есть ли дата, когда они выйдут из бета-тестирования?

Iksar: Если честно, я не знаю ответа на этот вопрос. Вам нужно спросить у кого-то вроде Бена [Бен Ли — игровой директор игры, прим. пер.].

Ответы на вопросы с Дином Айалой

Дизайн карт и баланс

Вопрос: В Основном наборе нет многих карт взрывного урона. Планируете ли вы выпускать больше подобных карт в дополнениях? Или вся игра теперь будет строиться вокруг стола?

Iksar: Взрывной урон — это план на победу, а мы постарались убрать всех крупных финишеров из Основного набора. Условие победы — это одна из важнейших составляющих каждой партии, и если условие победы является частью Основного набора, то кроме него мало что откладывается в памяти в течение года.

Кроме того, если у всех игроков есть эти финишеры, то от игры к игре вы будете проигрывать одним и тем же картам, что ведет к застою. Другими словами, мы будем выпускать сильные победные карты, но в дополнениях. Много таких карт.

Вопрос: Почему Невероятный Чудастер не попал в Основной набор? Мне кажется, многие хотят это узнать.

Iksar: Все карты должны погибнуть, чтобы уступить место новым. По крайней мере, в Стандарте. Было бы обидно, если бы большой пласт аудитории перестал заботиться о том, какие карты есть в игре за исключением тех, что дает им Чудастер.

Основной аргумент в пользу Чудастера касался того, что он помогает легче войти в игру, если у вас нет многих карт. Мы согласны, но Чудастер — не единственное решение этой проблемы. Основной набор — лучшая версия бесплатных карт, которые мы может предоставить игрокам.

Вопрос: В чем смысл плохих карт в Основном наборе? Морозный йети, Ледяной яростень и др. Я думал, что Основной набор будет более серьезным, но в нем снова более 30% плохих карт, которые никогда не заиграют.

Iksar: Предназначение Основного набора — это возможность иметь в наличие простые карты. Мы не ставили перед собой целью создать набор, в котором будет как можно больше актуальных метовых карт. Это те карты, которые должны заполнить стартовые колоды и быть простыми для понимания.

Вопрос: С тех пор как вышли карты двух классов, я думаю над тем, каким бы мог быть двухклассовый секрет (т.к. у Разбойника и Охотника секреты одинаковой стоимости). Возможно ли вообще реализовать такую карту?

Iksar: Мы точно могли бы сделать двухклассовый секрет, но не сейчас, поскольку у Охотника и Разбойника на данный момент нет общих карт. На самом деле, я думал над тем, как мог бы выглядеть целый год двухклассовых карт. Классы X/Y делят между собой все карты в течение года.

Вопрос: Не являются ли некоторые классы в целом сложными с точки зрения карт двух классов из-за своей идентичности? Например, Друид.

Iksar: Да, для таких классов сложно было бы реализовать идею на весь год. Но все равно интересно попробовать или поразмышлять над этим.

Вопрос: Когда вы обсуждаете разрушающие геймплей карты, наподобие Иллюсии или Билетикуса, вы смотрите на процент включений карты в колоды или только на винрейт? Интересно, что вы думаете о карте, которая находится в каждой колоде Жреца, даже если какие-то из них не всегда хороши по статистике.

Iksar: Процент включений в колоды. Если 10-15% колод — это колоды с Билетикусом, то ситуация складывается плохо, вне зависимости от того, побеждают ли эти колоды.

Вопрос: Как вы определяете проблемные колоды? Опираетесь ли вы на турниры или ладдер тоже играет решающую роль?

Iksar: Мы опираемся практически только на ладдер. Проблема возникает тогда, когда у колоды слишком полярный разброс матч-апов и ею играют более 5-10% игроков или когда колода достигает 20-25% популярности и не теряет ее.

Вопрос: Как именно вы тестируете карты? Я мало что понимаю в этом вопросе, но хотелось бы знать, насколько обширной должна быть статистика. Действительно ли вы играете каждой из карт или только проблемными? Что для вас важнее, сила самой карты или эта карта в какой-то определенной колоде?

Iksar: Мы тестируем не каждую карту, но большинство. В некоторых случаях, например с Грязевиком (3/2 мурлоком без текста), мы не извлечем практически никакой пользы из включения карты во множество игр.

Мы тестируем карты каждый день. Одна группа — это первичный дизайн. Она работает со свежими картами: в данном случае фокус идет не на баланс, а на новые механики, архетипы и странные идеи, которые могут не сработать.

Другая группа — команда финального дизайна, которая обращает внимание на дизайн архетипов, баланс и возможную мету после релиза. Все работники команды финального дизайна — это первоклассные игроки в Hearthstone.

Оценка карты в вакууме не всегда актуальна. Сила карты определяется ее окружением, а не теорией. В некоторых случаях мы стараемся не отрезать себе пространство для дизайна в будущем, хотя мы также стараемся не отказываться или не балансировать веселые карты только из-за тех, которые еще даже не существуют.

Чтобы получить идеальное представление о силе карты, мы должны ее выпустить и оценить отзывы большой аудитории. Нам нужна статистика по сотням или даже тысячам игр. Конечно, сами мы такую статистику произвести не можем.

Поэтому мы нанимаем таких людей, которые понимают принципы дизайна карт, историю дизайна Hearthstone, а также лучших игроков в мире, чтобы получить максимально точную предварительную оценку нашей работы.

Вопрос: В этот раз так много карт для Вольного потеряют нерфы. Была ли карта, которую ты бы очень хотел вернуть к прежнему состоянию, но пришлось оставить ее как есть?

Iksar: Обычно, если я полностью уверен в том, что карту нужно изменить, я могу убедить Алека и компанию. Я создал беседу против изменения карты, которая все оказалась изменена. Спойлер: у нее есть рывок.

Вопрос: Обсуждали ли вы откат для Похищающего жизнь яда?

Iksar: Да, но отказались от идеи, поскольку посчитали, что Вольный будет менее интересным со старой версией карты.

Вопрос: Как тебе кажется, сложнее ли придумывать уникальные и интересные ключевые слова с каждым новым дополнением?

Iksar: Я думал так раньше, но перестал. Релиз чего-то нового и реакция игроков вдохновляет на новые идеи, которых у нас не было раньше.

Дополнения и события

Вопрос: Хэй! Какие-то мысли по поводу дополнения с питомцами? Мне кажется, оно бы вышло очень крутым. У вас была бы возможность создать кошечек, собачек, милых дракончиков и призывателей (тренеров покемонов?). Требую больше кошек в игре, они милые.

Cora, помоги мне [Cora — бывший киберспортивный комментатор и нынешний разработчик Hearthstone, прим. пер.].

Iksar: В WoW есть битвы питомцев, остается только придумать историю вокруг этих битв и коллекционирования животных по всему Азероту. Покемоны внесли много вдохновения в битвы питомцев, поэтому Cora — идеальный кандидат на эту работу.

Cora: Пожалуйста, пожалуйста, пожалуйста, пожалуйста, пожалуйста.

Вопрос: Будут ли еще события на подобие Страха и праха?

Iksar: Мини-наборы пришли из идеи встряски меты между дополнениями. Подобные события всегда казались хуже, чем просто выпуск какого-то количества новых карт. Страх и прах, к тому же, вышел слишком долгим. В следующий раз мы бы сделали событие под конец дополнения, а его продолжительность будет не более пары недель.

Вопрос: Если оглянуться на год Феникса, что в первую очередь приходит тебе в голову, что ты бы хотел улучшить?

Iksar: Это один из тех вопросов, на которые я подолгу смотрю и мне хотелось бы иметь идеальный ответ. Я выберу одно, но уверен, что есть около 5-10 вещей, которые могли бы стать лучшим ответом.

У нас было не так много времени для Охотника на демонов, как хотелось бы. Мы попытались практически одновременно сделать и новый класс, и дополнение, в тот же промежуток времени, в который мы занимаемся только одним дополнением.

У нас было несколько потрясающих идей для силы героя и других элементов, которые мы могли бы ввести, если бы у нас было больше времени. Мы очень долго занимались базовыми аспектами ДХ, поэтому под конец нам не хватило времени на то, чтобы отбалансировать архетипы класса.

Я все еще рад тому, каким он вышел, но думаю, что если мы задумаем еще один новый класс, мы отберем отдельную команду (может быть, из 2 человек), которая на несколько месяцев раньше займется этим вопросом.

Внешний вид и кастомизация

Вопрос: Когда обновится дизайн главного меню? Слишком многие из основных режимов игры находятся непонятно где.

Iksar: Обновление уже стоит в списке задач. Оно станет особенно актуально, когда мы выпустим новый режим игры.

Вопрос: Есть ли планы по добавлению этих портретов? Я не могу пережить еще один год, не играя за Дария Краули.

Iksar: Мы хотим добавить достижения для старых приключений, и портреты были бы отличной наградой за их выполнение. Не уверен, есть ли у них все необходимые реплики, но отмечаю Celestalon, чтобы присмотрелся к идее. Мне она нравится!

Вопрос (Slyssa): Игроки Полей сражений отображаются в списке друзей, как бронзовые курочки, поскольку список друзей показывает высочайший ранг среди Стандарта и Вольного. Планируете ли вы добавить туда и рейтинг Полей сражений? Я хочу быть легендарной счастливой коровкой.

Iksar: У нас есть один человек, который загорелся этой проблемой и даже проделал часть работы по отображению. Тем не менее все еще есть несколько вопросов касательно арта и интерфейса, которые нужно решить. Мне бы хотелось этим заняться, но на это нужно выделить время и людей.

Пока что мы не рассчитывали, во сколько нам обойдется вся работа. Если это стоит того и не повлечет за собой отмену других важных задач, мы обязательно этим займемся.

Slyssa: Бета-затраты для бета-игры.Pleading face

Iksar: Ты удивишься, как много простейших задач занимают более чем 3 недели разработки.

Вопрос: Когда появится косметика для Полей сражений? Я пришел сюда задавать серьезные вопросы.?

Iksar: Nicholena работает над этим. Мы уже спроектировали много художественных элементов, которые собираемся отправить на удаленную работу нашим постоянным сотрудникам. Пока что это все, что я могу рассказать. Это может занять много времени.

Вопрос: Как вы смотрите на то, чтобы сделать чародейную пыль более разносторонним ресурсом? Теперь, когда косметику можно приобретать за золото, можно было бы дать возможность и создавать ее, поскольку создавать всегда приятнее, чем покупать.

Iksar: Я бы поспорил и сказал, что пыль — худший ресурс, поскольку получить его можно только путем разрушения чего-то другого. Но да, мы работаем над тем, чтобы дать игрокам возможность улучшать карты до золотых с помощью чародейной пыли. Не уверен, реализуем ли мы создание портретов и разных Монеток из пыли.

Добавление ресурсам многофункциональности влечет за собой вопросы интерфейса, и мы тестируем различные варианты того, как это могло бы работать. Пока что никаких подробностей по этому вопросу.

Вопрос: Показал ли себя Пропуск завсегдатая должным образом? Не раздумывали ли вы над тем, чтобы включить его в мегапакет дополнения? Я бы купил Пропуск, если бы помимо косметики и бонуса к опыту он содержал 5-10 комплектов и легендарку.

Iksar: Одним из бизнес-аспектов Пропуска завсегдатая (знаю, злой бизнес!) было создание такого продукта, который бы не отнимал продажи у других. Другими словами, если мы получаем X долларов от него, мы не теряем X долларов в продажах другого продукта.

Вскоре появится первая версия с «новой крутой» косметикой, поэтому с нетерпением жду отзывов игроков.

Другие вопросы

Вопрос: Лента наград обновится с выходом патча 20.0 или с началом нового года и выходом дополнения?

Iksar: С выходом дополнения.

Вопрос: А когда выйдет режим Классики?

Iksar: Тоже с выходом дополнения.

Вопрос: На данный момент использовать кнопку «Распылить лишние карты» глупо, поскольку какие-то из карт могут быть понерфлены, и тогда пропадет возможность получить больше пыли за распыление дополнительных копий. Приходится вручную распылять только слабые карты. Обсуждали ли вы этот момент касательно коллекции?

Iksar: Мне в целом не нравится идея описанных действий, но у меня нет идеального решения. Мы могли бы автоматически распылять все лишние копии карт при получении, но тогда, как мне кажется, мы лишаем игрока чего-то. Даже несмотря на то, что в целом опыт от игры был бы более приятным.

Вопрос: Вы не могли бы убрать из достижений тех героев, которых сейчас нет на Полях сражений? Меня не перестает преследовать навязчивая мысль о том, что у меня нет 1-го места за Королеву Пыхлевих и Капитана Кривоклык.

Iksar: Мы вернем этих героев обратно. 🙂

Вопрос: Как насчет ежедневных предложений в игровом магазине? В другие ККИ (по крайней мере MTG Arena и Shadowverse) подобное уже есть, из-за чего я провожу там больше времени, чем в Hearthstone.

Iksar: Стремление заходить в магазин полезно для всех. Для игроков — потому что там может быть что-то бесплатное или выгодное, для Hearthstone — потому что игроки видят предложения, которые могут их заинтересовать, но которые иначе остались бы незамеченными.

Поэтому да, мы обсуждали этот вопрос, но пока что не пришли к конечному виду решения. Для того, чтобы магазин изменялся и появлялись новые предложения без каких-либо патчей в игре, нам нужно проделать много работы.

 

Вопрос: Появится ли Hearthstone внутри WoW когда-нибудь?

Iksar: Правильнее было бы спросить, появится ли когда-нибудь подобие WoW в Hearthstone…

Не уверен, куда эволюция игры нас приведет, но у нас были сумасшедшие идеи насчет 3d-персонажей, которых вы можете кастомизировать, изменять и встречаться ими с друзьями. Когда-нибудь…

Наша группа Вконтакте, присоединяйтесь:
vk.com/manacost