Дорогие друзья, это продолжение данного гайда, для полноценности картины советуем вам пройти по ссылке.

Муллиган

1Муллиган этой колодой довольно прост. Неважно, против чего вы играете: против аггро, контроля или другой мидренж колоды, помните: вам всегда нужно раннее присутствие на доске. Очень много ваших карт для мидгейма совершенно бесполезны, если у вас нет карт на столе. Вы не хотите сыграть Мурлока-рыцаря только для того, чтобы он тут же умер. Вы не можете сыграть Защитника Аргуса или Главу культа на пустой стол. Интендант бесполезен без Паладинов-рекрутов. Именно поэтому третий и четвертый ход очень важны. Вы хотите сыграть в худшем случае второй дроп, затем третий дроп (или 2 вторых, а затем третий, если у вас есть монетка). Я имею в виду то, что ничего страшного, если вы не получите Вкусного зомби в стартовую руку, но если вы используете на второй ход силу героя – то у вас все плохо. Если вы потеряете доску, особенно в быстрых матч-апах, то вам будет трудно вернуть контроль без отличного Освящения (которое не сработает, если у противника много существ с божественными щитами или предсмертными хрипами).

Вышенаписанное означает, что вы хотите оставлять в руке первые, вторые и третьи дропы: Вкусных зомби, Жонглер кинжалами, Защищенных мини-ботов, Миротворцев Алдоров и Призывы в бой независимо от оппонента. Вы хотите получить гладкую кривую, то есть, например, если у вас есть 2 третьих дропа и нет второго, то стоит заменить одну из карт. Защищенный мини-бот ценнее, чем Жонглер кинжалами и Призыв в бой ценнее, чем Миротворец Алдоров в большинстве матч-апов. Минибота сложнее убить,а Призыв в бой дает вам больше опций – вы можете сразу же ударить оружием 1/4, а три 1/1 дают больше вариантов размена. И Жонглер кинжалами, и Миротворец Алдоров также могут принести немало пользы в поздей игре.

Против классов, которые рано могут сыграть хорошие цели для немоты оставлять в стартовой руке Железноклюва – хорошая идея. Например, в игре с Охотником Железноклюв отлично сыграет против Безумного ученого, в игре с Чернокнижником – против Нерубского яйца или Сумеречного дракона. К тому же, он хорош против Паладинов – позволяет сбивать божественные щиты, ранние баффы и лишать существ предсмертных хрипов (например, Одержимого ползуна из новой колоды на секретах). Однако, если у противника есть отличные цели для немоты, стоящие 5 и более маны, то не оставляйте Железноклюва. Вам не нужна мертвая карта в стартовой руке.

Опытного охотника оставляйте только против Чернокнижника, если вы не уверены, что это Зоолок. Опытный охотник позволяет резко перехватить темп против Хэндлока и не бесполезен против Зоолока – он может справиться с большим Ужаснем Бездны, Морским великаном или даже Мал’Ганисом из Призывателя Бездны.

ОсвящениеВаши четвертые дропы – самая сложная часть муллигана. Никогда не оставляйте Защитника Аргуса и Главу культа. Оставляйте Освящение, если уверены, что против колода, которая выставляет много существ на стол в ранней игре – Паладин, Охотник или Зоолок, но помните, что вам все равно нужно раннее присутствие не доске. Например, если у вас есть Минибот, Призыв в бой и Освящение, то оставляйте эту руку. Серебряный клинок и Мурлока-рыцаря можно оставить, если у вас уже есть идеальная кривая. Они позволяют закрепить уже имеющееся преимущество на доске – Мурлок-рыцарь, выставленный, когда вы впереди, может принести очень много пользы, а Серебряный клинок защищает вашу доску в мидгейме и помогает сделать хороший ход с Защитником Аргуса, Главой культа или Интендантом.

Остальные карты оставлять не стоит независимо от оппонента. Они просто слишком медленные. Единственное дорогое существо, о котором можно подумать – Морской великан, если вы думаете, что противник ставить на доску очень много существ. Дешевый Морской великан в ранней игре может выиграть вам некоторые игры, но это очень рискованное решение, и я бы не рекомендов играть так.

Альтернативные и технические карты.

В эту колоду хочется положить очень много карт, поэтому найти место для технических карт довольно трудно. Но в колоде есть несколько карт, которые можно заменить. Ниже можно найти список карт, которые можно заменить (обычно – одну копию) без особого ущерба для колоды:

  • Вкусный зомби – хорош в аггро матч-апах, но не нужен против более медленных колод.
  • Серебряный клинок – в колоде и так много оружия и если вы хотите найти место для Зубцевика, то стоит убрать один Серебряный клинок.
  • Освящение – несмотря на то, что карта великолепна против быстрых колод, против контрольных колод она нужна только в связке с Равенством. Так что если вы постоянно встречаетесь с аггро, то оствляйте. Если вы в основном встречаетесь с контрольными колодами, то можно убрать одну копию.
  • Глава культа – несмотря на то, что это очень интересная карта, она в этой колоде не обязательна. Она дает возможность добрать много карт, так что вы не останетесь в пустой рукой в контрольных матч-апах. Если вы хотите заменить ее – меняйте на другую карту, которая пополняет вашу руку.
  • Защитник Аргуса – отличная карта, но ее можно заменить на что-нибудь другое, если вы уверены, что вам не нужны провокаторы.
  • Изрыгатель слизи – если вам не нужны провокаторы (а в более медленных матч-апах они не очень хороши), то вы можете убрать его.
  • Морской великан – позволяет заработать преимущество в темпе, но он не критичен для этой колоды. Вы можете заменить его на другую большую карту на подобие Сильваны Ветрокрылой или Императора Тауриссана, которые являются гораздо более медленными картами, но могут принести больше пользы и не умирают от Опытного охотника.

Замены

ЗубцевикЗубцевик – очень интересное оружие, боевой клич которого часто гораздо важнее его самого. Оружие 2/3 за 3 – немного дороговато, но все еще неплохо. Но его боевой клич очень хорош. Дать существу провокацию и божественный щит – очень ценно. В аггро матч-апах он позволяет провести очень выгодный размен и дает вам провокатора. Против более медленных колод он значительно усложняет убийство ваших существ для противника, особенно убийство с помощью оружия.

Еще одно достоинство этой карты – она дает много пользы и в поздней игре. Божественный щит на вашем большом существе позволяет вам бесплатно убить вражеское большое существо и получить большого провокатора в то же время. У этой карты очень большой потенциал. Главные проблемы – у вас и так много оружия, и то, что Зубцевик стоит 3 маны, как и Призыв в бой – одна из важнейших карт этой колоды. Серебряный клинок также довольно важен, но не так сильно, как Призыв в бой, так что его можно заменить. Если вы не хотите убирать из вашей колоды оружие, то очень часто вы не будете использовать заряды вашего оружия эффективно, что сделает вашу руку менее гибкой.

Паладин-регент. Если честно, я еще не тестировал эту карту, но я видел, как это делали некоторые другие игроки: она работала неплохо. Эта карта не делает ничего невероятного: вряд ли она выиграет вам игру в одиночку, но она может принести много пользы для третьего дропа. Тот факт, что 1/1, сделанный с помощью этой карты является Паладином-рекрутом, значит многое – его можно будет баффнуть Интендантом. К тому же, это еще один токен для наших комбинаций. Если сила героя уже улучшена, то каждым нажатием мы будем создавать 3(!) токена, что приводит к просто невероятному наполнению доски. Плохо то, что Мурлок-рыцарь стоит на 1 ману больше, а создает в среднем гораздо лучшее существо, а вы не можете играть большим количеством существ, которые стоят слишком дорого, если не активировать воодушевлением. Но, в теории, эта карта может быть очень неплоха.

Боевой берейтор. Еще одна карта для синергии с Паладинами-рекрутами. Я тестировал эту карту, она работала неплохо, но в финальной версии колоды я не нашел для него места. Однако, вы можете положить одну копию этой карты. Это мини-Интендант. Его основная цель – выгодные ранние размены. В идеале, вы играете Монетку + Призыв в бой, а затем Боевого берейтора. Он увеличивает возможный урон от 4 до 7, что позволяет или полностью зачистить доску противника, или сохранить несколько рекрутов. Статы 2/4 неплохи для третьего дропа, особенно против агрессивных колод, так как 4 здоровья позволяют ему поменять с ранним вражеским существом и выжить. Проблема этой карты в том, что она становится гораздо слабее против медленных колод. Вы можете сыграть его для того, чтобы нанести больше урона, но вы не аггро-колода, то, что вы нанесете много урона в ранней игре, часто не принесет никакой пользы. В более поздней игре Интендант намного лучше. Иногда вы сможете баффнуть рекрутов до 4/3, что позволит вам совершить выгодные размены (например, 4/3 + Правосудие света убивают Изрыгателя слизи), но в поздней игре сила этой комбинации снижается. Не поймите меня неправильно, эта карта гораздо лучше обычного третьего дропа, но я не был впечатлен этой картой.

Печать королейПечать королей. Классический бафф Паладина. Несмотря на то, что тяжело найти место для него в колоде, он работает хорошо. В отличие от Аггро Паладина, обычно вы используете его не для того, чтобы наносить много урона в противника, а для выгодных разменов. Очевидно, лучшая цель для него – Защищенный мини-бот благодаря божественному щиту. Но и кроме мини-бота у вас почти всегда найдется цель для этого баффа, благодаря огромному количеству токенов. Печать королей хороша потому, что это — очень гибкая карта. Баффнуть рекрута до 5/5 и убить Изрыгателя слизи очень приятно, противнику все равно придется что-то делать с вашим 5/2, так что обычно вы будете меняться 2 к 1. Вы можете баффнуть вашего Изрыгателя слизи и получить провокатора 7/9. Это рискованно, но иногда необходимо. Иногда Печать королей может выиграть вам мидгейм благодаря тому, что значительно улучшает ваши размены.

Плохо то, что Печать королей очень слаба против немоты. Если вы даете бафф карте и не получаете от это моментальной пользы (например, делаете 1/1 с помощью силы героя), противник может тут же сбросить бафф, и вы огорчитесь. Кроме того, в этой колоде у вас не так уж и много существ с божественным щитом – 2 мини-бота и Тирион Фордринг, которому, если честно, бафф не нужен. Но тем не менее, эта карта может быть отличным дополнением.

Гормок. Возможность выставлять 3-4 маленьких существа за 1 ход буквально кричит о синергии с Гормоком. Эта карта очень двоякая. Если вы сможете нанести им 4 урона, то она невероятно хороша – как Элементаль огня за 4 маны. Но с другой стороны, обычное 4/4 за 4 довольно слабо, а вам часто придется играть так. Он хорош и в поздней игре. Паладин не может нанести прямой урон из руки за исключением оружия (которые не работают через провокаторов). Эта возможность может быть очень хороша, особенно, если противник не ожидает этого. Когда он прячет существо с 3-4 единицами здоровья за провокатором, он верит – он в безопасности. Да, вы можете иметь Железноклюва + Серебряный клинок или Равенство + Освящение, но эти опции не всегда возможны и не всегда хороши. В таких ситуациях Гормок очень крут, к тому же, он может нанести неожиданный урон из руки, так как обычно вы не играете вокруг урона из руки от Мидрейндж Паладина. Самые очевидные комбинации – Призыв в бой и Мариэль Чистосердечная. Первая карта позволяет вам резко населить доску. 3 существа это не 4, но довольно близко к этому, вам нужно иметь всего лишь 1 существо на доске. На девятом ходу вы можете сыграть из руки Призыв в бой, Силу героя и Гормока. Вторая карта — Мариэль. 2 Паладина-рекрута с силы героя означают то, что обычно у вас будут оставаться существа на доске, что значительно облегчит активацию Гормока. Просто помните, что его нужно сыграть до того, как начать размены. Один шведский про-игрок (так же известный как DAD, так же известный как Forsen) дважды так ошибся в плей-оффе ATLC.

Пилотируемый крошшерПилотируемый крошшер. Несмотря на то, что Пилотируемый крошшер один из лучших четвертых дропов в игре, но в этой колоде и так много карт за 4 маны. Конечно, это отличная карта и она подходит этой колоде, но я просто не нахожу для нее места. Но, добавление Крошшеров колоду сильно не ухудшит. Карта сильна потому, что если ее не заменить, то она обычно поменяется 2 к 1. Если вы ставите ее на четвертом ходу, то она наверняка разменяется с 2 маленькими существами противника или выманит ремувал или немота (что важно, так как вы играете Тирионом Фордрингом). Отличная карта, сильна на четвертом ходу, сильна в поздней игре.

Он липкий, что отвечает вашей главной стратегии – постоянно сохранять присутствие на доске. Даже если вы им поменяетесь, у вас останется второй дроп. Да, качество случайного второго дропа не очень велико, но иногда он выиграет вам игру (Милхаус Манашторм, выпавший на четвертом ходу может закончить сопротивление противника), но с другой стороны может произойти что-то совсем плохое, например – Вестник рока. Зависимая от случайности карта, но все равно очень сильная.

Древний исцеляторДревний исцелятор или Бретер-клыкарр. Лечение! Когда речь идет о картах, у Паладина самый простой доступ к картам, которые восстанавливают здоровье. У вас есть очень много вариантов, но эти 2, скорее всего, лучшие (если не брать в расчет Возложение рук, которым вы уже играете). Вы можете просто сравнить их, так как они оба – пятые дропы, которые вас лечат. Но первый вопрос: нужно ли вам лечение в этой колоде? Это зависит от противников, с которыми вы встречаетесь. Лечение хорошо против Аггро и Комбо колод. 7/8 единиц лечения это много, в некоторых матч-апах это может перевернуть игру. С другой стороны, против некоторых колод оно бесполезно. Если вы – активный игрок, а противник отвечающий, то лечение может быть бесполезно. В играх против Контроль Воина или Жреца на Драконах вы очень редко будете лечиться. Вы проигрываете игру, если теряете контроль доски в мид/лейтгейме, и несколько единиц здоровья не помогут, если вы не вернете контроль над доской. Так что если вы играете в основном против Аггро или Комбо колод, то добавьте их в дополнение к Возложению рук.

Древний исцелятор – надежный выбор. Вы лечитесь на 8 за 5 маны и получаете существо 3/3. Лечение хорошее, а вот существо довольно слабое: 3/3 за 5 маны значительно проигрывает в темпе. Если речь идет о выживании – он хорош, но в более медленных матч-апах он может сильно ослабить ваши позиции, если он будет вашим единственным вариантом пятого хода.

Бретер-клыкарр, с другой стороны, значительно лучше как существо, 5/5 за 5 это неплохо, он хорошо меняется с популярными 4 и 5 дропами, а лечение – неплохой бонус. Проблема в том, что лечение ненадежно – оно сработает, только если вы выиграете поединок. В случае поражения – это просто 5/5 за 5. Это неплохо против контроля, обычно значительно лучше, чем Исцелятор, но это слабо против Аггро. Если вы рассчитываете на него, а лечение не сработает, то игра обычно заканчивается.
Мне не нравится механика поединка, особенно в Мидренж Паладине. Несмотря на то, что колода значительно медленнее среднестатистической Аггро колоды, у вас все равно есть 2 первых дропа, пять вторых и три третьих. А так как вам надо выиграть поединок для лечения, то это слишком рискованно. Вы можете получить много ничей даже против Аггро колод. Мне кажется, что Бретер-клыкарр гораздо лучше подходит Контроль Паладину.

Итого, я бы предпочел положить Исцелятора. Но, если вы готовы рискнуть и уже имеете другие средства против Аггро-колод, то можете положить Бретера-клыкарра в качестве плана Б.

Харрисон Джонс. Разрушение оружия – довольно сильная механика. Она становится еще сильнее, если вы при этом добираете карты. Классы с оружием сейчас довольно популярны в ладдере. Да, колод на завсегдатаях стало меньше, но это все еще одна из сильнейших колод, и очень маловерятно, что в ближайшее время она резко потеряет в популярности. Также, сейчас довольно много Паладинов – на секретрах и мидрейндж. Мидрейндж Охотники с осветительной ракетой появились как контра Паладину на секретах. Даже сейчас вы можете встретиться с Разбойником или Шаманом. Так что сейчас разрушение оружия – сильный выбор для ладдера. Оно делает некоторые матч-апы проще, например против Патро Воина. Против аггро-колод оно может работать как лечение, а против более медленных – защищать ваш стол.

Харрисон Джонс – отличная карта. Он позволяет вам переворачивать игру – вы получаете преимущество и в темпе, и по картам, что очень ценно. 5/4 за 5 маны – довольно слабо за 5 маны, но не отвратительно. 5 атаки позволяют меняться с пятыми и шестыми дропами оппонента. 5/4 против классов без оружия кажется довольно слабым ходом, но этот не такая большая цена. Если у вас проблемы против классов с оружием, то Харрисон Джонс – ваш выбор.

ЛотхибЛотхиб. Одна из самых частых технических карт в игре. Причина проста – он просто хорош. 5/5 за 5 – неплохие статы, а его эффект никогда не будет плох. Да, иногда вы играете его, а у противника нет нужды использовать заклинания, или у него просто нет их в руке, но довольно часть вы полностью ломаете ход противника.
Эта колода очень столо-ориентированная, в игре будет много ходов, когда вы не хотите потерять всю доску сразу. Он поможет закрепить возможность летал, подготовиться к Интенданту или просто приготовиться к большому дропу оппонента. Во всех этих сценариях Лотхиб работает хорошо. Количество способов взаимодействия с доской для вашего противника ограничено. Если вы заставите сыграть его, например, Темную бомбу за 7 маны – это все равно неплохо, вы получите большое преимущество в темпе.
Колоды с большим количеством заклинаний сейчас не очень популярны, но он не плох и против некоторых сильнейших колод. Любая колода играет хотя бы несколькими заклинаниями и иногда блокирование их весьма критично. Например, вы играете против Паладина на секретах. Если у него в руке только секреты, баффы и Божественная милость, то вы можете полностью заблокировать ему ход. Против Патрон Воина он может отложить комбо на 1 ход, так как обычно для него нужны Вихри, Внутренние ярости и т.д. Также вы можете не дать ему сыграть Боевую ярость. Против Мидренж/Токен Друида это может отложить его комбинацию на 1 ход, что может спасти вас от неминуемой смерти. А против Фриз Мага и Ойл Разбойника Лотхиб просто очень хорош, часто он может заставить их пропустить целый ход. Эти колоды сейчас не очень популярны, но если они вернутся в мету, то Лотхиб будет отличным ответом
Император Тауриссан.

Император ТауриссанОбычно, Император Тауриссан используется в комбо колодах, позволяя им проворачивать невероятные ходы. Но в этой колоде он также очень силен. Начнем с очевидного – Император Тауриссан даст вам преимущество в темпе на следующих ходах. Для этой колоды темп очень важен. К тому же – он цель первостепенной важности для противника: он просто не имеет права оставлять Императора на столе и дать вам удешевить карты еще сильнее. Начиная с некоторого момента ваши карты будут буквально бесплатными. Очень хорошо то, что в этой колоде он может дать возможность сыграть некоторые сильные комбинации значительно дешевле. Например, Жонглер кинжалами+Призыв в бой будут стоит 3 маны. Дешевый Жонглер кинжалами и дешевые существа позволят вам метнуть немало ножей за 1 ход. Другой пример – Призыв в бой +Интендант за 6 маны. За его обычную цену(8 маны) вы сможете сыграть еще одного Паладина-рекрута и тут же баффнуть его. Возложение рук – очень медленная карта, но возможность сыграть его вместе с 4ым дропом может быть очень важна. И это только пара примеров. Защитник Аргуса, Мурлок-рыцарь и Мариэль Чистосердечная также принесут намного больше пользы, будучи удешевленными.

Сильвана ВетрокрылаяСильвана Ветрокрылая. В более медленных матч-апах Сильвана Ветрокрылая невероятно сильна и может выиграть вам некоторые игры. Если вы играете ее в тот момент, когда у противника несколько больших существ на столе, то он ДОЛЖЕН найти ответ (Превращение, СглазНемота…) или ему придется многим пожертвовать. Иногда ему придется неэффективно поменяться, отдав всю доску в вашу Сильвану Ветрокрылую. Иногда она может украсть что-то важное. Иногда она заставит противника сыграть Силу героя, так как он не сможет сыграть большое существо до того, как разберется с Сильваной Ветрокрылой. Очень много взаимодействийс вашими картами и картами противника – просто невероятная карта для ментальных игр.

Это просто сильная карта, хоть у нее и нет непосредственной синергии с Мидренж Паладином. Разве что, у Паладина обычно бывают проблемы с определенными существами, такими как Изера и Кел`Тузад – единственный возможный ответ это равенство. Сильвана Ветрокрылая предоставляет еще одну возможность. Иногда она не работает и требует времени на подготовку, но это лучше, чем ничего. Ее основная слабость – немота. Ее сила заключена в предсмертном хрипе, вы не можете получить от нее пользу моментально. Немота превращает ее в 5/5 за 6, что не очень сильно. Но если противника использует немоту на Сильвану Ветрокрылую, то скорее всего у него не надеется еще одной немоты на Тириона Фордринга, который заслуживает ее еще больше.

Против более быстрых колод Сильвана Ветрокрылая не так хороша – она довольно медленное существо, и вы можете пострадать, если противник воспользуется этим. Морозная ловушка, Ошеломление, Заморозка (например – Ледяная стрела) дадут вам огромный проигрыш в темпе и не дадут вам получить от нее пользу в ближайшие ходы. Даже если противник переполнит доску и начнет бить вам в лицо – Сильвана Ветрокрылая вряд ли станет спасением, так как скорее всего она украдет что-то слаболе.

Но несмотря на это, Сильвана Ветрокрылая – очень сильное сущетсво и ее стоит рассмотреть как кандидата в нашу колоду.

Заключение

Спасибо за чтение гайда. Я надеюсь, что вам он понравился!

Источник hearthstoneplayers.com

Перевел FudoV, отредактировал и оформил Вадим Парфирьев