Многие заядлые игроки в Hearthstone уже давно оставили свои надежды относительно новых режимов в игре. Даже долгожданный турнирный режим отложен на неопределенный срок. В итоге все игроки оказались заложниками ежегодной схемы: 3 дополнения в год, выбор из 3 вариантов — Ладдер, Арена, PvE-контент. Именно поэтому анонс Полей Сражений на последнем BlizzCon стал громом среди ясного неба. Режим вдохновлен такими авто-баттлерами, как Teamfight Tactics, Dota Underlords и оригинальным модом Auto Chess. В Полях Сражений вы также собираете армию из 7 синергирующих существ и отправляете их в бой против таких же армий 7 других игроков до тех пор, пока ваше здоровье не опустится до 0 отметки. PCGamer: Сколько прошло времени между идеей потасовки и показом Полей Сражений в качестве самостоятельного режима на BlizzCon? Много ли было вариаций? PCGamer: На каком этапе вы поняли, что этот режим должен стать самостоятельной частью игры?
PCGamer: Можете рассказать, за какие еще идеи активно голосовали в ходе того внутреннего опроса?
PCGamer: Кстати, говоря об этих межсезонных дополнениях, давайте обсудим текущий ивент с Вольными картами. Многим нравится сама идея периодического возвращения вольных карт в Стандарт, но сейчас в сети витает много негатива относительно текущего состояния ладдера. Не лучше было бы заменить Эволюцию на другую карту Шамана, чтобы улучшить ситуацию? 30% ладдера на данный момент — Шаманы, если верить Vicious Syndicate. PCGamer: Поговорим о балансе в Полях Сражений? Майк уже упоминал грядущий нерф Рыцаря Клыков Света 5 декабря. Что еще у вас в планах? PCGamer: к какому идеальному количеству стратегий вы хотите подвинуть баланс?
PCGamer: Потому что сильные карты доступны для всех в общем пуле существ, ты об этом говоришь? PCGamer: Выговорили ранее, что Поля Сражений не должны были стать соревновательным модом, но множество стримеров и профессиональных игроков всерьез восприняли новый формат. Не ожидаете ли вы, что сообщество будет требовать от вас соревновательного баланса?
PCGamer: Есть мнение, что вам будет тяжело вводить новые типы существ в игру, потому что это будет разбавлять эффективность уже сложившихся стратегий. Вы собираетесь поддерживать формат свежим, вводя и выводя элементы в ходе циклов? Будет ли это отличаться от того формата обновлений, к которому мы привыкли в Hearthstone? PCGamer: Многие оценили предложение заменить механизмы на элементалей на один месяц. Какой из типов существ из оставшихся (Пираты, Элементали, Драконы) вы хотите ввести как можно скорее? PCGamer: Факт того, что у игроков нет необходимости в коллекции карт для того, чтобы играть в Поля Сражений, упрощает баланс для этого режима? PCGamer: Новое дополнение, Натиск Драконов, выйдет 10 декабря. Гипотетической ситуация, где 80% игроков все еще будут играть в Поля Сражений вместо ладдера, станет проблемой для Hearthstone? Это приведет бухгалтеров Blizzard в ярость. PCGamer: Однако, для игры в ладдере необходимо покупать наборы карт или стабильно зарабатывать золото, чтобы постоянно играть на арене, а в Полях Сражений никакого порога для входа нет. ну разве что 20 паков нового дополнения, чтобы выбирать из трех героев, а не из двух. Если Поля Сражений станут слишком самостоятельными, не пойдет ли это во вред финансовому здоровью Hearthstone? PCGamer: Я не расстраиваюсь, когда проигрываю в Полях Сражений, в отличие от опыта в ладдере. В какой-то степени этот режим более случаен относительно геймплея, но при этом он более расслабляющий. Вы чувствуете то же самое, и, если да, то как вы к этому пришли? Конор Коу: Ты абсолютно прав. В ходе разработки Полей Сражений мы хотели создать режим, который будет более спокойным для игрока. Думаю, что менее негативные ощущение от проигрыша обусловлены несколькими факторами, одна из которых — наличие других 7 игроков в матче. Иногда ты проигрываешь, но занимаешь 6 место, и думаешь — ну, хотя бы не последнее, значит мой уровень игры растет. PCGamer: Режим действительно куда менее полярный относительно ощущение игрока. Иногда я играю на iPad, и сталкиваюсь с проблемами оптимизации, как и другие игроки со старыми девайсами. Есть ли у вас планы по капитальному ремонту кода игры, чтобы улучшить ситуацию с игрой на старых платформах? PCGamer: Мне кажется ,что анимация Яда — то, что должно быть сокращено, не так ли? PCGamer: Конор, можешь рассказать о силах героев, которые вы разрабатывали, но которые не нашли места в игре или находятся в стадии обработки? PCGamer: Здорово видеть, что карты, которые не смогли засветиться в ладдере (к примеру Хламобот), стали одними из лучших существ в Полях Сражений. Появятся ли другие механики Hearthstone в игре? Например лечение или заклинания? PCGamer: Майк, рад ли ты видеть большое количество высококлассных контент-мейкеров, вернувшихся в игру? Спасибо за внимание, и удачи. Перевел Gunfingers, оформил Naitvol.
Популярные стримеры, забросившие игру, вновь вернулись всей толпой. Шанс поиграть во что-то веселое стал напоминанием для многих, за что они полюбили Hearthstone (иронично то, что введение нового режима совпало с одним из худших состояний ладдера за всю историю Hearthstone). Чтобы узнать историю Полей Сражений, что будет с ними дальше и что произойдет, если режим станет слишком успешным, PCGamer пригласил в гости ведущего гейм-дизайнера Майка Донея и идейного создателя режима Конора Коу.PCGamer: Поля Сражений стали вторым важным режимом в Hearthstone наряду с PvE. Как эта идея родилась и вышла в свет?
Конор Коу: Изначально у нас была идея для потасовки, вдохновленная авто-баттлерами. Я показывал эту идею коллегам, и все наперебой говорили, что у этой идеи гораздо больший потенциал. Весь офис гудел об авто-баттлерах, так что мы решили копать глубже, чтобы превратить эту идею в нечто действительно крутое.
Конор Коу: Режим прошел через тонну итераций. Я начал работу над потасовкой в конце февраля. Первая версия использовала карты для совершения действий. К примеру, у вас была карта, которая двигала одно ваше существо влево, немного схоже с шахматами из Каражана. Все действия, которые вы выполняли, требовали определенную карту, которая вновь появлялась в вашей руке после использования. Это было слишком медленно.
Майк Доней: Ваш герой покупает существо, ваш герой продает существо, ваш герой двигает существо влево… Все делалась картами. В вашей руке было 5 опциональных карт, а купленные существа добавлялись к ним. В итоге у игрока была полная рука, за которой было тяжело следить.
Майк Доней: Это случилось параллельно с разработкой потасовки, и это решение даже изначально не было связано с этой потасовкой. Мы проводили внутренний опрос, над чем команда хотела бы поработать в течение следующего года или двух. Мы получили множество ответов, но больше всего голосов было за новый режим — новый способ игры в любимую игру. Внутри этой категории самой популярной идеей был формат Auto Chess — несомненно, ведь многие сотрудники играли в такие игры. Тем не менее, мы старались не поддаваться искушению и тщательно взвешивали все решения, дабы не ослепнуть в потоке популярных идей. Была проведена встреча всех руководителей отделов, чтобы определить, как двигаться с этой идеей дальше.
Майк Доней: Мы хотели продолжать развивать идею Полей Сражений и делать новые дополнения. Этот год имел множество веселых ивентов: Восстание механизмов и возвращение вольных карт помогла встряхнуть мету в середине 4-месячного цикла. Мы хотим поддерживать игру свежей в течение каждого месяца, хотим придумывать новые потасовки, однако у нас пока нет планов по внедрению каких-то крупных нововведений.
Майк Доней: Это хороший вопрос, потому что мы были довольно близки к возвращению Эволюции обратно в Вольный. Но хочу заметить, что на разработку и выпуск патча требуется около двух недель, потому что ему нужно пройти QA и оптимизацию. К тому же, это сломает колоды игроков и им придется пересобирать колоды. Мы не против внесения исправлений. Однако, к тому времени, как этот патч бы вышел, осталось бы 2 недели до нового дополнения. Это снова сломало бы всем колоды, к тому же все Вольные карты уйдут из Стандарта 5 декабря. Мы просто не хотим нервировать игроков и ломать их колоды 2 раза подряд. В ретроспективе же, да, это было бы правильно.
Конор Коу: Мы постоянно наблюдаем за героями и их положением в мете. Также мы пристально смотрим на существ, особенно на тех, что были разработаны специально для Полей Сражений. Недавно мы решили подвинуть Хламобота и Повелителя Бездны в Тир 5. Посмотрим, как это встряхнет мету и будем наблюдать дальше.
Майк Доней: Это был первый раз, когда мы работали с данными на стороне клиента в рамках патча. Теперь мы можем точнее видеть героев, менять их способности и двигать существ между тирами. Если существо было разработано специально для Полей Сражений, то мы можем просто поменять текст на нем. Это позволяет быстрее реагировать на входящие данные и делает мету динамичнее, к тому же двигает все типы существ ближе друг к другу в плане силы. Больше людей будут играть разными стратегиями.
Майк Доней: Ну, есть достаточно очевидные стратегии, вроде сконцентрированных на конкретном типе существ и стратегии зверинца. Стратегии на предсмертных хрипах и боевых кличах тоже имеют место в игре. Есть 2 разных стратегии на механизмах: одна через кучку токенов, Хламобота и обновляемы божественные щиты на Кобальтовых стражах, а вторая через Барона Ривендера и большие механизмы, в том числе через огромные Механояйца 16/16. Такую стратегию редко можно встретить в игре, но при правильных сдвигах в балансе она станет вполне серьезной. Суть в том, что когда стратеги стоят рядом в плане своей силы, то непопулярные варианты, которые лишь немного выше или ниже среднего, могут стать достойным выбором просто потому, что до этого были непопулярны.
Майк Доней: Именно, в качестве примера подойдут демоны. Игрок может почти всегда играть демонами, но они были довольно слабыми, поэтому их и не было видно. Сейчас демоны стали чуть лучше, и если они лишь немного хуже или лучше остальных, количество игроков, выбирающих эту стратегию, должно выровняться.
Конор Коу: Сообщество действительно высоко оценило новый режим и создало прекрасный опыт для зрителей. Я думаю ,что нам нужно найти правильную позицию между правильным балансом и интересными и сумасшедшими моментами, которые могут случаться в игре.
Майк Доней: Да, нашей начальной стратегией стала разработка и введение новых типов существ и изъятие старых. Но после продолжительных тестов мы поняли, мы осознали, что можем добавить еще один тип существ. 5 типов показали себя лучше, чем 4. Так что в игре будет 5 видов существ, а затем мы будем думать над какой-то цикличностью. Мы обсуждали идею, где типы существ будут ограничиваться в каждом конкретном матче для всех 8 игроков, но пока не уверены, обращаться ли к этому формату, либо менять цикл в течение каждого месяца.
Майк Доней: Многие в офисе говорят о пиратах. Я больше люблю драконов, и пока команда остановилась на них. В игре не так много драконов, пиратов и элементалей, которых можно красиво перенести на Поля Сражений. Мы просмотрели весь лист, и там буквально по одному существу, которое можно нормально перенести, так что нам придется придумывать новых существ, и мы будем рады поработать в этом направлении.
Конор Коу: Конечно, однако игроки привязываются к определенным стратегиям и героям, которые им нравятся. Поэтому нам все равно приходится сохранять аккуратность при сдвигах в балансе, иначе мы рискуем испортить опыт игроков.
Конор Коу: Главное в Hearthstone — то, что каждый может найти свой формат игры по душе. Кто-то любит Арены, кто-то предпочитает PvE, третьим нравится проводить время в ладдере, четвертые играю в “солнышко”. А кто-то играет в Поля Сражений. Не важно, что вам нравится в нашей игре больше всего, мы стараемся поддерживать всех игроков.
Майк Доней: Я думаю, что в таком случае мы сможем придумать какую-то систему, чтобы люди могли оценить наш труд материально. Есть множество игр, которые работают по такой схеме. Нам придется придумать, как поступить в такой ситуации.
Еще один фактор — наличие множества интересных и волнительных моментов в матче, где игрок принимает решения относительно следующего хода и приходит к точке, где конкретное действие может перевернуть ситуацию в его пользу. Иногда игрок выбывает ровно на таком моменте, когда он был близок к чему-то большему. Все это помогает игре вызывать меньше фрустрации и усиливает желание игрока играть дальше и развиваться.
Майк Доней: Да, у нас есть несколько инициатив и команд, работающих над улучшением игры на смартфонах. Некоторые сотрудники наблюдают за специфичными анимациями, ускоряя или выключая их. Другие анализируют всю back-end составляющую и информацию об использовании вычислительных мощностей, чтобы облегчить код. Каждые месяц-два мы вносим необходимые улучшения и стараемся поддерживать хорошее качество нашей игры для всех платформ.
Майк Доней: Да, мы переделаем анимацию в январе.
Конор Коу: Одна из первых сил героев, над которыми мы работали, была способность Профессора Мерзоцида. Его сила героя давала яд самому левому существу. Мы долго тестировали ее, и она была очень сильной, ведь вы могли поставить Пещерную гидру слева и получить тонну выгоды от ее атаки. Но со временем мы видели, как стратегии развиваются, и кто-то использовал стратегию с триплетом Бумного бота под ядом и Бароном Ривендером, что приводило к моментальному уничтожению почти всего стола, пришлось переделывать способность Мерзоцида.
Конор Коу: В разработке и развитии Полей Сражений важно то, что в этом режиме есть огромное пространство для экспериментов. Потенциально для этих механик может найтись применение, как и для любых ключевых слов, которые есть и будут в Hearthstone. Посмотрим, как режим будет развиваться. Сейчас мы довольны результатом ядра режима и не хотим его сильно менять, чтобы не отпугивать игроков, но мы всегда хотим развивать новые опции.
Майк Доней: Конечно я безумно рад! Я смотрел стримы многих игроков, и некоторые из них, к примеру Savjz, dog и Hafu — мои близкие друзья, поэтому здорово видеть их онлайн после перерывов. Ну и команда очень вдохновлена положительными отзывами от разных людей. Приятно слышать, что игрокам нравится твой продукт и они не могут остановиться после каждого матча. На часах 3 ночи, утром на работу, а они наслаждаются Полями Сражений. Этот позитивный вайб — настоящая награда для нас.
Наш канал в Telegram, присоединяйтесь:
Наша группа Вконтакте, присоединяйтесь:
-
Ajani Goldmane
-
Иоанн
-
http://vk.com/id36468833 Олег Качурин
-
ilia Bolotin
-
ilia Bolotin
-
-
Андрей Куренин
-
https://vk.com/nachalnique Илья Пащенко
-
-
https://plus.google.com/107628547039148036985 Александр Айзерман
-
анон
-
-
евгений xxxxxxx
-
Яухен
-
https://www.facebook.com/app_scoped_user_id/1485033234871787/ Николай Антонов
-
http://vk.com/id488956350 Робер Богдан
-
-
https://www.facebook.com/app_scoped_user_id/1485033234871787/ Николай Антонов
-
http://vk.com/id488956350 Робер Богдан
-
https://www.facebook.com/app_scoped_user_id/2013823932167297/ Alex Krasko
-
https://www.facebook.com/app_scoped_user_id/1485033234871787/ Николай Антонов