Приветствуем всех читателей hs-manacost.ru!
Главный игровой директор Hearthstone Бен Броуд дал интервью ресурсу Polygon, которое было опубликовано на этой неделе и сотворило немалый ажиотаж вокруг себя в сообществе. Бен решил разъяснить некоторые вопросы на форумах Reddit’а.
Касаемо текущей меты Злачного города Прибамбасска Бен утверждает, что существует множество колод, вот только используемые в них карты часто повторяются, создавая видимость отсутствия какого-либо различия в игровом процессе. Команда разработчиков думает над этой проблемой и над тем, что карты, используемые тем или иным классом, часто одни и те же.
Когда была затронута тема силы пиратов в нынешнем дополнении, Бен сказал, что они следят за общим процентом побед колод, использующих этот тип карт. Последние сведения говорят о том, что пираты могут стать действительно существенной проблемой. Но если какого-то из пиратов и придется ослабить, это непременно будет Мелкий буканьер, а не Пират Глазастик. Также отметили, что в скором времени ослабления карты ждать не стоит так, как разработчики предпочитают вносить изменения незадолго до большого обновления.
Далее пошел разговор про вторую ротацию карт Стандартного режима, с планами на которую команда разработчиков разобралась не до конца. Если возникнет необходимость, придется отправить некоторые карты из Стандарта в Вольный режим. Что касается механик, команда планирует продвигать в игре только самые успешные, по типу раскопки. Механика фракций подходит только Злачному городу Прибамбасску, и в дальнейшем похожие карты выпускаться вряд ли будут.
Напоследок Бен упомянул, что у команды есть грандиозные планы касательно темы следующего года в Стандартном режиме, а также обсуждается возможность более частого выпуска небольших дополнений с картами. Планируется улучшения режима наблюдателя.
Ответы Бена широко обсуждались на Reddit, и директору пришлось вмешаться, чтобы объяснить некоторые детали. В итоге он создал целый тред, где обсуждались сложности в создании и границы в дизайне игры.
bbrode: Всем привет! Сложность карты на бумаге и на самом деле может отличаться. Например, Служитель боли, Вихрь и Разъяренный берсерк работают понятно и сами по себе простые карты, но вместе они образовали один из самых сложных архетипов в истории. Лучше всего, когда Hearthstone и его карты в отдельности просты по описанию, но сложны в игре, имеют множество стратегических нюансов. Иногда вы можете усложнить суть карты, усложнив её описание, но, я считаю, что лучшими с точки зрения дизайна являются те карты, у которых пропорция сложности сути к сложности описания выше всего. Это не значит, что мы не будем фокусироваться на сложности карт, это значит, что мы будем стараться делать карты со стратегическими фишками, которые скрываются под их описанием. Мои самые нелюбимые карты — это те, в которых есть много текста, но на деле он мало что значит. «Наносит существу урон, равный разности его атаки и жизней, деленной на ману вашего противника. Если у противника есть существо с Божественным щитом или Провокацией, то урон удваивается. Если у противника есть хотя бы 3 существа с Уроном от заклинаний, то вы не можете нанести существу урон, больший чем его здоровье». УЖАС. При любой пропорции делать карты со сложным описанием легко, а карты со скрытой сутью – сложно. Делать лёгкие на вид, но сложные в игре карты – это самая испытываемая и сложная задача разработчиков. Стоит отметить, что некоторым картам не нужна такая глубокая суть. В самом Hearthstone есть свои сложности и стратегия: «Использовать Силу героя или разыграть это существо?», «Мне стоит контролировать стол или пойти в лицо?». Иногда скрытая суть карты существует только благодаря её синергии с другими картами (тот же Вихрь). Создание простых блоков, которые игроки могут стратегически комбинировать, это один из путей, как мы получаем эту пропорцию. Поговорим о «пространстве для дизайна». Вот как о нем стоит думать: представьте всех существ без текста. Абсолютно всех, каких мы только могли сделать. От Огонька до Безликого гиганта, даже учитывая балансные варианты (5 маны 6/6 (хорошо), 5 маны 4/4 (плохо)). Как только мы сделаем их все, и мы не сможем их больше делать, не повторяя предыдущих, мы исчерпаем весь простор для дизайна существ без текста. Дальше были бы существа с ключевыми словами (Неистовство ветра, Маскировка, Провокация м т.д.). Можно придумать множество интересных существ с ключевыми словами. Например Сенопал Огнеус — потрясающая карта, особенно благодаря ее синергии с бафами существ в руке. Но в итоге даже простор дизайна карт с ключевыми словами может быть исчерпан. Когда ты планируешь бесконечное существование своей игры, или просто когда тебе пора добавлять новые карты, очень важно думать о том, сколько «пространства для дизайна» у тебя осталось. Есть предположение, что однажды (в далёком будущем) все пространство для карт с высокой вышеупомянутой пропорцией исчерпается, и все новые карты должны будут иметь по 6-10 строчек описания. Я считаю, что этот день наступит очень, очень не скоро. Я думаю, что мы ещё долго сможем создавать карты с «глубокой сложностью». Какое-то «пространство для дизайна» использовать весело, но из-за некоторых других карт мы не можем себе этого позволить. Например, мы не могли сделать Коня погибели нейтральной картой или классовой картой Воина из-за Командира Песни Войны (в этом случае мы сделали Коня погибели классовой картой Чернокнижника). Не могли также допустить существование механики Бугаев вместе со старым Рывком воина и Разъяренным ыоргеном (в этом случае мы изменили Рывок). На самом деле каждая карта и использует, и уменьшает «пространство для дизайна». Например из-за существования Лавового яростня мы не можем создать вот эту карту: «Дает существу 5/1 рывок. Увеличивает его атаку в 6 раз». Это не слишком весёлая (и полезная) механика, но это ерунда. Однако не иметь возможности делать карты, влияющие на героя, типа Мал’ганиса и Оживленных доспехов из-за существования Мастера Маскировки… нам показалось, что из-за этого яэмы упускаем множество интересных механик, именно поэтому мы понерфили Мастера Маскировки. Карты, которые сильно сужают «пространства для дизайна», могут ничего не портить при ротации дополнений, т.к. нам нужно создавать их, учитывая только карты Стандартного режима, но покуда они не слишком сильны в вольном. Из-за того, что в вольном будет гораздо больше карт, чем в стандартном, средняя сила карт там будет выше. Эта сила может иметь исток от синергии столь огромного количества карт. Так что «Тир 1» колода в стандартном может оказаться «Тир 3» или «тир 4» в вольном. Мы все ещё следим за тем, каким должен быть баланс в вольном режиме. Колоды в нем могут быть сильнее, но насколько? Я думаю, что, определяя вещи таким образом, мы сможем понять, что мы делаем правильно, а где нам стоит исправиться. Жду ваших комментариев! Как мы видим, Бен Броуд стал довольно часто прибегать к подобному формату обращения к игрокам, и, стоит признать, это довольно удачное решение. Судя по содержанию двух предыдущих блю-постов, не только мы, игроки, обеспокоены текущим положением в мете, но и сами разработчики недовольны нахлынувшей волной «пиратов», и твёрдо намерены что-либо сделать с этим, если ситуация не переменится. Что же, нам лишь остаётся следить за их дальнейшими действиями. С уважением, hs-manacost.ru. Оформил Burnquist / Перевёл Mokrall
Я обычно тут не пишу, но я обнаружил недопонимание в комментах под моим прошлым постом о сложности карт, так что я подумал, что более широкая аудитория сочла бы это интересным, поехали!
Некоторое «пространство для дизайна» теоретически можно использовать, но от совсем не весело игрокам. «Ваш противник сбрасывает карту», «Когда вы наводите на это существо мышью, вы проигрываете», «Нельзя играть существ до конца игры», «Каждый раз, когда ваш противник разыгрывает существо, он автоматически говорит ‘Я полный неудачник’», «Рывок».