Дин Айала провел еще один Q&A с игровым сообществом, отвечая на вопросы в течение чуть более часа. В статье представлен полный перечень вопросов и ответов, а также составленная на их основе краткая сводка.

Изменения базового и классического наборов

  • Будут добавлены новые карты.
  • Будут возвращены старые карты.
  • Некоторые старые карты подвергнутся корректировке баланса.
  • Барнс не вернется.
  • Морская ведьма не вернется.

Создание портретов героев

Нет никаких гарантий, что что-либо из этого в итоге будет добавлено в игру.

  • Команда усердно размышляла на тему пользовательского интерфейса и разработок, которые позволят игрокам создавать портреты героев.
  • Вероятнее всего, нужно будет подождать некоторое время после появления героя в игре, прежде чем его можно будет скрафтить.
  • Есть много старых портретов героев, на которых можно будет потратить свою валюту.

Следующий набор

  • Если он будет готов к марту, то его, вероятно, тогда и выпустят.

Это очень интересно, потому что исторически первое дополнение выпускается в апреле календарного года. Кажется, на это мог повлиять более ранний выпуск Ярмарки безумия.

Тем не менее, Дин отметил, что еще нет точной даты и что работать из дома было нелегко.

2 на 2

  • Идея 2х2 обсуждалась как минимум три раза.
  • Самые большие проблемы, которые необходимо решить, — это интерфейс и ход игры.
  • Дин все еще думает, что в будущем этот режим появится.

Достижения

  • Только текущие достижения дают опыт, так что нет нужды гоняться за старыми.

Карты

  • Сочный псирбус и Планирование, вероятно, являются самым последним примером карт, отчасти не дотягивающих до среднего уровня силы в пре-релизе.
  • Джейд Друид также был по большей части средней колодой, и волна возмущений из-за его чрезмерной силы была неоправданной.
  • Это только вопрос времени, когда появится 1/1 пират за 0 единиц маны.
  • Альтернативный дизайн — это то, о чем разработчики уже думали и «вероятно, реализуют в ограниченном формате».
  • Если они начнут заниматься альтернативным дизайном, то будут вводить его постепенно, чтобы это не сильно отвлекало зрительную мышечную память.
  • Дин считает, что они достигли предела актуальных ключевых слов.
  • Если они будут добавлять новое актуальное ключевое слово, то, вероятно, придется избавиться от какого-нибудь старого.
  • Карты героев вернутся, после небольшого перерыва.
  • Чернокнижник вряд ли получит новую силу героя. Это обдумывали во времена Вечеринки в Каражане.
  • «В целом, мы хотим уйти от слишком большого количества ресурсов в одной карте».

Награды

  • Дин был немного удивлен первоначальной неприязнью к новой системе наград.
  • Дин считает, что даже при первоначальной системе большинство игроков обнаружило бы, что зарабатывают больше. Но не во всех случаях.
  • Урок для разработчиков: прозрачность системы важна. Из-за ограниченного понимания системы трудно увидеть полную картину.
  • Если бы можно было сделать иначе, Дин не был бы на 100% уверен в выборе опыта в качестве движка системы. Достаточно сложное, сомнительное поощрение.
  • В следующем дополнении будет больше улучшений.
  • Любые изменения в будущем будут положительными, и их нельзя будет неправильно истолковать, т.е сделать изменения более «прозрачными».
  • Blizzard на 100% виноваты. Игроки не должны быть вынуждены пользоваться Exel для рассчетов наград и опыта.

Разное

  • Blizzard получили письмо с просьбой сделать дополнение, посвященным собакам.

Полная стенограмма вопросов и ответов от 3 февраля

Дин Айяла

Вопрос: Что побудило тебя начать делать AMA (Ask-Me-Anything – Спроси у меня что угодно)? Ты доволен тем, как они проходят?

Ответ: Думаю, я бы начал делать подобное еще раньше, если бы занимал другую позицию. Теперь у меня достаточно широкий спектр ответственностей, и я чувствую себя намного комфортнее, выступая от имени команды, чем раньше.

Говоря о том, как они проходят, я думаю, что делать их еженедельными это перебор. Когда каждую неделю получается масса однотипной информации, так что это становится все менее актуальным. В идеале будет проводить их тогда, когда на повестке будет интересная информация для всех.

Твиттер удобен для меня, но не для всех. К тому же, тут довольно сложно отсеивать вопросы. Наверное, есть платформа и получше, но пока что я доволен. Может быть, начну делать перерывы в две недели вместо одной.

Вопрос: Почему игровые достижения Ярмарки безумия с опытом в качестве награды уходят в прошлое? Это влияет на следующее дополнение? Думаете ли вы о том, чтобы сохранить их на будущее?

Ответ: Перед тем, как разбираться в причинах, нужно учесть, что всегда есть некоторое общее количество наград, которые мы хотим предоставить. Если где-то мы что-то не даем, то отдаем это в другом месте. Чем больше мы дадим в одном месте, тем меньше где-то в другом.

Возвращаясь к вопросу, нам не понравилось это потенциальное развитие событий: пользователь начинает играть новым дополненем, хочет поднять уровень, а потом думает, что для того, чтобы сделать это с самой большой выгодой, нужно завершить все старые достижения.

Поэтому мы решили сделать так, чтобы вознаграждение уходило от дополнения к дополнению, так что если бы вы на самом деле не были охотником за достижениями, а просто хотели получить свой опыт, вам пришлось бы выполнять только текущие квесты.

Вопрос: Можете ли вы сказать что-нибудь о предстоящем изменении базового и классического наборов?

Ответ: Будут новые карты, старые карты, карты с измененным балансом. Мы решили не возвращать Барнса.

Вопрос: Можете назвать хотя бы одну старую, любимую фанатами карту, которая вернется в игру?

Ответ: Никаких спойлеров.

Вопрос: Давай придем к компромиссу, один спойлер…

Ответ: Ладно, Морская ведьма тоже не вернётся.

Вопрос: Не рассматривалась ли идея того, чтобы сделать монету чем-то уникальным вместо «заклинания» (чтобы не активировать Резонанс, Гоблина-аукциониста и т.д.)?

Ответ: Выглядеть и разыгрываться как заклинание, я думаю, наиболее интуитивно понятная механика из возможных. Аргументом не в эту пользу может быть то, что существует некоторая озабоченность балансом, хотя исторически ходить вторым, итак, менее выгодная позиция.

Вопрос: Когда ждать дополнение Hearthstone на тему собак?

Ответ: Не знаю, знаете ли вы эту историю, но однажды мы получили письмо от молодого фаната о том, как сильно он любит собак и как было бы здорово, если бы вышло дополнение с этой тематикой.

Он закончил свое письмо чем-то вроде «Я с нетерпением жду, когда увижу больше карт с собаками и связанных с ними», что в итоге стало мемом на долгие годы, пока об этом не забыли.

Вопрос:

1. Каково это, создавать дизайн как для обычных игроков, так и для топ-игроков?

2. Каково это, работать с бывшими профессиональными игроками?

3. Я знаю, что игроки часто ошибались, когда речь заходила об уровне силы/просили нерфов, но что было самой большой ошибкой из того, что приходит на ум?

Ответ:

1. Трудно, но неизбежно во всех играх, которые имеют большую базу. Нужно сохранять ориентир на создание вариативности для игроков, а не направлять их на конкретные пути. Если ты создашь мощные конкурентноспособные механики, то эти игроки найдут их и разберутся.

Если ставить такие вещи на первый план в своей игре, то тем самым можно вынудить обычных игроков заниматься тем, что, возможно, отобьет у них желание играть.

Примером этого я считаю наличие квестов в Hearthstone, для выполнения которых нужно сыграть в обычной игре или на Полях сражений. Если игроку не нравится эта часть игры, а мы говорим «эй, за это будет награда, лучше сделай»… мы почти преступаем эту черту.

2. Мы нанимаем дизайнеров, а не игроков. Их опыт помогает им видеть уникальные перспективы, но причина, по которой все наши бывшие игроки были наняты, заключается в том, что они продемонстрировали высокий потенциал в области геймдизайна.

3. Хмм. Сочный псирбуз и Планирование, вероятно, являются самым последним примером карт, отчасти не дотягивающих до среднего уровня силы в пре-релизе.

Джейд Друид также был по большей части средней колодой, и волна возмущений из-за его чрезмерной силы была неоправданной.

Вопрос: Думаю, сейчас многие игроки понимают, что новая система вознаграждений на самом деле более щедрая, чем можно было бы предположить на Reddit 3 месяца назад. Что ты думаешь об этой истории в ретроспективе (я уверен, что у тебя есть внутренние данные по балансу золота)?

Ответ: Я был очень удивлен первоначальной вспышкой неприязни к системе. Даже в изначальном виде на старте, думаю, большинство игроков осознали бы, что они получают больше. Просто не в 100% из всех теоретических случаев, и не ощутимо больше.

Я понял, что прозрачность очень важна, когда речь идет о наградах, особенно если игроки уже сталкивались в прошлом с несправедливостью их получения. Если преимущества системы нелегко понять игроку с ограниченным видением, то он, скорее всего, их не разглядит.

Думая о том, что мы придержим часть наград, чтобы потом раздавать их на мероприятиях или другим способом, мы хотели сформировать гибкую систему, позволяющую отследить вовлеченность людей, но я думаю, что мы были слепы в том, чего нам будет стоить эта гибкость.

Будучи ответственным за принятие многих решений, я понимаю, что эта ситуация во многом возлагается на мои плечи. Это обидно, потому что я думаю, что игроки и разработчики в данной ситуации в основном были согласны в том, что считать достойной наградой.

Так что некоторые проблемы были в исполнении, некоторые в налаживании общения. Если бы я мог переделать все с нуля, я не на 100% уверен, что стоило бы делать опыт движком системы. Это делает ее намного сложнее, в добавок с сомнительным поощрением.

Но сейчас мы достигли нужного положения. И все еще собираемся улучшить его со следующим дополнением. Вы можете быть уверены, что все изменения, которые мы вносим, будут положительными, и мы не допустим недопонимания.

Звучит так, будто я обвиняю игроков в том, что они сами не понимают систему, но на самом деле ответственность на нас. Игроки не должны прибегать к расчетам и таблицам, чтобы что-то понять. Это должно быть ясно сразу же.

Вопрос: Каково это было, перейти от позиции QA-инженера к дизайнеру? Был ли это трудный переход, и были ли какие-то новые навыки, которые нужно было получить, чтобы лучше вписаться в эту новую роль?

Ответ: Думаю, вы обнаружите, что большинство дизайнеров, нанятых 10 лет назад, оказались в нужном месте, в нужное время. В наши дни люди действительно учатся этому!

Я подал заявление на роль геймдизайнера в WoW и оказался топ-1 игроком по рейтингу NA Hearthstone, когда Майку Донейсу понадобился партнер, потому что в то время он был буквально единственным человеком, ответственным за финальный дизайн.

Вопрос: А еще, есть какая-то особая причина для гифок с Кермитом, или это просто твоя тема сейчас?

Ответ: Кермит мне очень нравится, он просто пытается держаться со всеми этими сумасшедшими, творящими вокруг него невесть что.

Вопрос: Сколько у тебя людей в списке друзей?

Ответ: На 1-2 меньше, чем максимум, потому что мне всегда приходиться удалять кого-то, чтобы добавить нового.

Я старый и проработал в Blizzard почти десять лет, так что это просто читерство.

Вопрос: Когда появится пират 1/1 за 0 единиц маны?

Ответ: Это лишь вопрос времени…

Вопрос: Карта Джайны и портрет Сильваны из Книги Героев Андуина невероятно красивые, есть ли шанс, что мы когда-нибудь увидим их или другие портреты из приключений в качестве альтернативных продаваемых портретов?

Ответ: Мы думали на тему того, сколько будет стоить пользовательский интерфейс и разработка создаваемых игроками портретов.

Скорее всего, нужно будет дать героям некоторое внутриигровое время, чтобы запомниться частью своего ивента, прежде чем они будут доступны для крафта. Пока это лишь мысль, но я думаю, что игрокам это понравится, и я полностью за то, чтобы добавлять вещи, на которые игроки могли бы потратить свою валюту.

Если игроки копят валюту, это, как правило, означает, что решение о покупке чего-то слишком сложное или нет ничего, на что бы стоило тратиться. И то и другое заставляет меня грустить.

Так что добавление большей вариативности в трате внутриигровой валюты тут очень кстати, а у нас есть много рубашек и портретов, так что можно проработать эти варианты.

Вопрос: Шаман получит больше мурлочьей любви? Это должно было быть силой класса, но, похоже, ушло в небытие. И как сильно ты ненавидишь рейтинг сильных/слабых сторон классов? Думаешь сделать заявление о том, что он мертв?

Ответ: Ха, сильные и слабые стороны классов всегда трудно контролировать. Они могут чувствовать себя ограниченными этим, но стоит снять ограничения, и все классы начинают смешиваться.

В каком-то смысле я думаю, что Охотник и Разбойник демонстрируют самую сильную привязку к своей основной идее, и при этом являются двумя самыми ограниченными в плане того, что они могут и не могут делать.

Вопрос: Какой ты видишь идеальную мету? Предпочитаешь 9 классов с винрейтом 49-51% или некое доминирование?

Ответ: Мне очень сильно нравится большая вариативность, когда все меняется естественным образом с течением времени, правда очень трудно достичь этого. В идеале, появляется какая-то конкретная мощная колода, против которой начинают строить другие, пока на смену ей не приходит новый лидер.

Многие игроки просто хотят знать, какая колода лучше всех, и стараются играть ею. Когда вариативность слишком большая, то необходимость сделать конкретный выбор может оказывать парализующий эффект. Особенно учитывая то, что нужно быть уверенным в том, что трата ресурсов на крафт конкретных карт оправдает себя.

Вопрос: На что была похожа реакция сообщества по поводу деструктивных карт, таких как Шалости, Отличница Стелина, О мой Йогг, и Взорень Хаоса? Я заметил, что в последнее время их стало больше, и мне нравится, как много они добавляют в игру и ее дизайн.

Ответ: Мне нравятся деструктивные штуки, но при условии, что они не становятся главной мощью. Обычно они должны быть дополнением к игре, чтобы хорошо вписаться. Цель состоит в том, чтобы у игроков, которые любят их, было много вариантов, но игроки, которые терпеть такое не могут, не были вынуждены сталкиваться с этим повсеместно.

Люди, которые любят деструктивные карты, ОБОЖАЮТ такое. Это причина, по которой они вообще играют. Делать пакости другим! (Я знаю, потому что я такой человек)

Вопрос: Я думаю, это будет неудобный вопрос, но я буду счастлив, если ты ответишь настолько, насколько это допустимо: был ли преждевременный выпуск последнего дополнения, на один месяц, случайным или это своего рода план HS по «перепланировке года»?

Ответ: Все еще напоминаю, что работа на дому — это тяжело.

Если все будет готово к марту, то, скорее всего, выпустим тогда, но если это будет слишком выматывающе, из-за чего может пострадать качество или что может сильно ударить по команде, то мы сдвинем сроки на апрель или позже.

Вопрос: Вопрос о изменении дизайна карт. Мне нравится идея альтернативного дизайна монетки, но она пока кажется очень ограниченной. Только монета – это не много по сравнению с тем, что можно сделать, планируете ли вы распространить эту концепцию и на другие карты? И как насчет дизайна карт в целом?

Ответ: Мы думали об этом, возможно, сделаем это в каком-то ограниченном формате. В конце концов, пользователи, которые играют, просто глядя на визуальный ряд происходящего, не хотели бы, чтобы им приходилось все время читать каждую карту, если бы появилось много альтернативных дизайнов.

Я думаю, что до тех пор, пока мы держим альтернативные дизайны как что-то особенное и уникальное, не сильно нагружая зрительную память игроков… мы не будем возражать против того, чтобы делать это почаще. Если мы начнем, то будем вводить это ооооочень медленно.

Вопрос: Насколько довольна команда существующей системой рангов? Пересматривалась ли эта тема внутри компании с момента ее реализации?

Ответ: Данные по вовлеченности в игру значительно улучшились после правок ранговой системы по сравнению с тем, что было раньше. Мы весьма довольны ею, правки были смоделированы по подобию системы арены в WoW. Мне нравится, что игроки тратят большую часть своего времени на игру в рейтинге.

Вопрос: Какого героя Hearthstone вы, скорее всего, наняли бы в команду дизайнеров?

Ответ: Вау… хммм…. Элиза кажется разумным ответом, я бы доверил ей управление проектом. Доктор Бум, похоже, действительно креативный парень, который увлекается инновациями (в основном бомбами). Боб также выглядит как очень многообещающий коллега.

Вопрос: Существует ли процесс принятия решения о том, останется ли вновь добавленный эффект после дополнения (например, раскопка, похищение жизни) или нет (например, поединок, адаптация), или же все меняется в зависимости от реакции и обстоятельств?

Ответ: Я думаю, что мы близки к тому пределу ключевых слов, который мы хотели бы иметь в стандарте. Когда их слишком много, они начинают совсем сбивать с толку. Ключевое слово, которое мы оставляем в течение длительного времени, должно иметь много возможностей для дальнейшего дизайна и низкую сложность.

Я думаю, что раскопки многое добавляют в игру, несмотря на относительно высокую сложность игрового процесса. Похищение жизни, я думаю, спорная механика и не обладает достаточной гибкостью, чтобы уверенно держать свои позиции, но ее применение в Охотнике на демонов и Чернокнижнике помогают ей в этом.

Если мы добавим что-нибудь в будущем, то, скорее всего, вместе с эти удалим что-то из старых.

Вопрос: Считаете ли вы MTG (Magic: The Gathering) примером слишком большого количества ключевых слов в игре.

Ответ: Забавно, что ты приводишь пример использования слишком большого количества ключевых слов именно в MTG. Большая часть того, чему я учу о пользе ключевых слов, опирается на слова, написанные @maro254

Вопрос: Есть ли или существовали когда-нибудь планы на многопользовательские 2 на 2 режимы в Hearthstone, если нет, то что может помешать?

Ответ: Мы думали об этом по крайней мере 3 раза, насколько я помню. В основном речь шла о пользовательском интерфейсе и ходе игры. Мы думали о таких вещах, как одновременные ходы, но ни одна из этих идей нам не понравилась.

Вопрос: Когда вы разрабатываете карты, насколько вы оцениваете эффект, который эти карты будут иметь в вольном режиме? Например, когда вы добавляли Магу больше инструментов для игры секретами, учитывался ли вольный режим? Бонусный вопрос: Как бы вы оценили вероятность изменения баланса  вольного режима в течение года?

Ответ: Команда, как правило, учитывает взаимодействие карт с вольным режимом, поэтому часто карты, о которых говорят, на самом деле не воспринимаются всерьез, из-за того, что они могут просто сломать игру в комбинации с какой-то старой картой.

Так что мы не меняем много карт из-за вольного режима, но в первую очередь это действительно влияет на тип карт, которые мы разрабатываем. Что касается изменений старых карт в течение года… вероятность чрезвычайно высока.

Если вы посмотрите на изменения вольного режима за последние 2-3 года, то будет довольно необычно продержаться 10-12 месяцев без каких-либо корректировок.

Вопрос: Увидим ли мы когда-нибудь самих Героев в качестве Легендарных карт-миньонов с какими-нибудь крутыми эффектами? Вроде того, что мы видели в книге героев «Андуинов».

Ответ: Для этого у нас были карты героев, не уверен, что мы сделаем их существами. Если мы хотим использовать персонажей в качестве карт, я бы хотел иметь для этого особую причину.

Вопрос: Когда вы начинаете работу над новым дополнением, сколько ключевых слов и механик есть в начале по сравнению с окончательным результатом?

Ответ: Трудно ответить на этот вопрос, потому что это может быть от 5 до 30 вариантов в зависимости от того, что подразумевать. Команда пишет свои идеи или разрабатывает концепции тонны механик, но только 5-6 из них будут реализованы и серьезно протестированы.

Чаще всего мы фокусируемся на конкретной идее и понемногу ее меняем, пока она не будет сильно отличаться от оригинальной версии, но сохранит тот дух, который мы пытались запечатлеть.

Вопрос: Мне очень понравились карты героев. Ты когда-нибудь задумаешься о том, чтобы вернуть их и выпускать больше? Можно ли сделать для них разные уровни ценности или дополнительные эффекты (например, карты героя с Порчей)?

Ответ: Определенно. Карты героев великолепны, но они не очень хорошо играют, когда их много и все они находится в Стандарте в одно и то же время. После небольшого перерыва, мы найдем способы вернуть их обратно.

Вопрос: Считаешь ли ты, что Чернокнижник все еще может получить новую силу героя после стольких лет игры? Или этот корабль окончательно уплыл?

Ответ: Думаю, корабль уплыл. Мы обдумывали это где-то во времена Каражана? Или может быть раньше? Я уже не помню. Мы беспокоились, что больше не сможем делать недорогие нейтральные карты средней мощности, потому что Чернокнижник слишком хорошо ими пользовался.

Вопрос: Малое количество карт героев в этом году — это намеренно? Что заставило вас отойти от этого дизайна?

Ответ: Мы сделаем их снова, просто хотели сделать перерыв. Они достаточно важны для нас, и мы хотим, чтобы они представляли главных героев и были частью меты. Тем не менее, если карты героев занимают слишком большую долю каждой меты, это может отвлечь от веселья.

Вопрос: Работает ли проектная группа над тем, чтобы отойти от многоуровневой случайной генерации карт (например, генерация случайного лакея, который генерирует случайную карту) с предстоящей ежегодной ротацией и последующим выпуском нового дополнения? Играть против колод, которые почти полностью создаются по ходу игры, не весело.

Ответ: В целом, мы уходим от того, чтобы в одной карте было сосредоточено слишком много ресурсов. Контроль матчи, на мой взгляд, наиболее внушительны, когда они заполнены большими мощными картами. Когда эти матчи переходят в стадию с одним бесконечным генератором карт и 29 ремувалами, игра становится менее веселой.

Цитата от Celestalon

Вопрос: Правда или ложь, что DirePants является наиболее часто используемым именем пользователя в Hearthstone?

Ответ: О, я слышал об этом! Когда создаешь новую учетную запись b.net, нужно выбрать имя пользователя и есть (или, по крайней мере, была?) кнопка для генерации случайного имени из небольшого набора префиксов/суффиксов. Некоторые из них довольно узнаваемы, например, BattlePants/DirePants/др.

Однако, дополнительной причиной здесь является то, что если мы обнаружим, что ваше имя является оскорбительным/нарушающим правила (обычно в результате того, что кто-то подал жалобу), мы заставим вас поменять его, и до тех пор, пока вы этого не сделаете, установим одно из этих случайных имен. Так что если вы увидите кого-то по имени DirePants, то скорее всего дело в одной из этих причин.

Наша группа Вконтакте, присоединяйтесь:
vk.com/manacost