Вечеринка в Каражане идет полным ходом! Многие игроки испытали безумие, вызванное боссом «Шахматы» — фигуры атакуют сами по себе, Кони перескакивают через тщательно составленные укрепления, противник постоянно жульничает. Вы испытали конечный продукт, но почитайте о том, как он разрабатывался.

Когда мы начали работать над Вечеринкой в Каражане, мы сделали список боссов, которые передали бы дух самого подземелья в WoW, и шахматы были первыми в этом списке. В World of Warcraft это было нечто уникальное — вместо того чтобы играть своим персонажем, вы брали под контроль шахматные фигуры и играли против Эха Медива. Которое жульничало. Много жульничало. Это было нечто своеобразное, запоминающееся и очень-очень интересное.

Наша задача состояла в том, чтобы перенести этуchess2 уникальность и в Hearthstone. Краткое резюме для тех, кто еще не знаком с шахматами в Каражане: вы играете колодой, состоящей из шахматных фигур. Большинство из них атакуют стоящих прямо напротив себя персонажей автоматически в конце хода. Когда они находятся напротив двух персонажей противника —атакуют обоих. Колода противника точно такая же, но его сила героя уничтожает ваше существо, находящееся слева.

Мы хотели сделать босса таким, чтобы чувствовалось, как будто вы играете в настоящие шахматы. Но что это значит? В отличие от World of Warcraft, Hearthstone – это пошаговая стратегическая игра, поэтому нам необходимо было найти ключевые различия с шахматами, которые мы могли бы использовать. Первое из них было темпом игры — шахматы намного медленнее, чем Hearthstone. Каждый ход в шахматах вы делаете только одно действие. Шахматы также включают в себя полностью открытую информацию и детерминированность, тогда как в Hearthstone вы берете из колоды случайные карты. Это послужило нам началом: одно действие за ход, меньшее количество рандома.
chess3В первой интерпретации, наши шахматы выглядели примерно так: Пешки были дешевыми и имели Провокацию, Слоны лечили соседей, Ладьи были чуть сильнее, Королевы самыми сильными, а Кони могли игнорировать провокацию. В колоде было столько же карт, как и фигур в обычных шахматах (8 пешек, 1 королева и по 2 остальных), и было 2 особых правила. Первое правило – вместо того, чтобы брать карты из вашей колоды, вы их раскапывали (т. е. cмотрели 3 и выбирали одну). Второе — каждый ход атаковать может только одна фигура.

Также у нас было несколько дополнительных фишек: силаchess4 героя каждого игрока позволяла атаковать выбранной фигуре до конца хода; в каждой колоде было несколько заклинаний, например, Ураган пешек, позволяющий всем вашим Пешкам атаковать в этот ход; и с противником постоянно случалось что-нибудь плохое: он мог потерять часть здоровья, какую-нибудь важную фигуру, или еще что-нибудь в этом роде. Также он мог жульничать впечатляющим образом — убить одну из ваших фигур, или воскресить свою.

Мы очень многому научились после этой версии. Это ощущалось не совсем как Hearthstone, потому что атака только одной фигуры за ход очень сильно замедлила игру. Но и многие из ваших фигур просто не имели значения, вы могли просто разыграть Ладью и атаковать ей линию Пешек ход за ходом. Заклинания сделали игру чуть менее скучной, но мы хотели, чтобы основной геймплей был интересным. Кроме того мы планировали добавить какой-нибудь текст для Ладьи и Королевы, чтобы сделать их поинтереснее.

chess5За несколько месяцев до этого, вся команда Hearthstone провела несколько недель, работая над отдельными проектами — все, чем мы хотели бы помочь игре. Часть людей придумала потасовку, в которой существа атаковали автоматически в конце каждого хода. Для нас это выглядело идеальным решением, так как помогло бы избавиться от скучного геймплея с одной атакой за ход, и помогло бы сделать Ладью более интересной.

Когда мы добавили Ладье автоатаку в конце каждого хода, и сыграли несколько игр — это было замечательно!  Хотя атака одним существом за ход все еще сильно замедляла игру, но механика автоатаки сделала очень важным позиционирование, это стало больше похоже на шахматы, чем обычную игру в Hearthstone. Мы сразу же попробовали сделать автоатаку Пешкам и Королевам, оставляя в существующем виде только Слонов. Коням больше не нужно было игнорировать провокацию, поэтому мы дали им Рывок, чтобы сохранить дух шахмат, где они перепрыгивают через другие фигуры.

После того как мы сыграли несколько игр, основная механика казалась отличной. Сила героя (дать возможность атаковать выбранной фигуре) более не имела смысла, а специальные заклинания ушли сами по себе. Простое управление столом уже сделало игру довольно активной, поэтому мы вырезали все остальное и тестировали, чтобы убедиться, что это то что нужно. Также мы изменили силу героя – теперь она позволяла двигать фигуры, что делало позиционирование еще более значимым.

Определенно, с этой версией много чего происходило, но chess6это было интересно. Начиная с этого момента мы стали улучшать босса, сначала увеличили здоровье фигур (Пешки были 1\2, только представьте!) чтобы увеличить значимость позиционирования, сделали 20 ед. здоровья героям, а силу героя теперь можно было использовать несколько раз за ход. На этом этапе мы заметили, что прохождение стало слегка слишком простым, бой с картами, зачарованными Медивом, не должен быть честным. С этой мыслью, мы изменили силу героя противника на уничтожение случайного вашего существа. Тем не менее, мы быстро поняли, что позиционирование должно занимать важную часть игры и изменили её на уничтожение самого левого существа.

chess7К этому моменту мы стали очень близки к финальной версии шахмат, но играть стало слишком сложно! У вас очень быстро заканчивались ресурсы, и победить вы могли только если очень быстро могли убить оппонента, атакуя его конями (которые в тот момент еще могли атаковать героя), или дожидаясь усталости противника. Но даже так, прохождение было слишком сложным для обычного режима. Даже если вы уже были знакомы с этим боссом, у вас бы очень быстро закончились фигуры, вы бы проиграли стол, а затем и игру. Это был очень неприятный опыт.

Поэтому мы изменили атаку и здоровье фигур, чтобы сгладить все трудности и позволить вам занять лучшее положение на столе, назвали эту версию героическим режимом и стали работать на обычным. Для начала мы удвоили колоды, чтобы усталость не была такой проблемой. Затем мы вернули к жизни раскопку фигур и вставили её в вашу силу героя, чтобы у вас не так быстро заканчивались ресурсы против силы героя противника.

После этого осталось совсем немного поправок. Нам не нравилось, что в большинстве игр Конями вы атаковали только героя противника, что делало всю работу над позиционированием менее значимой. Поэтому мы изменили Коней, чтобы они могли атаковать только существ. В конце концов, нам не нравилось, что в героическом режиме вы могли просто пропустить несколько ходов, а затем убить противника за счет его усталости. Поэтому мы отключили усталость у обоих игроков и сделали так, что вы просто проигрываете, когда у вас кончаются фигуры в колоде. Это вызвало очень большие проблемы при тестировании, так как многие и не подразумевали, что усталость может быть отключена. Игроки были в ярости, часто они были буквально в одном ударе от победы, а тут правило, которого они не ожидали. Вместо отключения усталости мы просто добавили 15 пешек в колоду вашего противника. Теперь не осталось никаких неизвестных правил, но игра осталась такой, какой мы хотели её видеть.

Мы добавили несколько подсказок, чтобы игроки понимали, что происходит из речи Мороуза, но нам быстро стало понятно, что игроков необходимо обеспечить знаниями. Очень важной частью в создании понимания этого босса была анимация. Она должна быть достаточно быстрой, в то время как очень многое происходит одновременно. Также нужно было показать игрокам важность позиционирования при атаке двух существ, стоящих напротив вашей фигуры. Для начала мы попробовали обычную анимацию атаки Hearthstone, за одним исключением – когда фигура атакует двух существ, она бы двигалась между ними. Это было бы круто, но ощущалось как обычная атака в Hearthstone, т. е. Существа должны были бы получать ответный урон. Мы испробовали несколько различных вариантов перед тем, как выбрать конечный результат.

В конце мы хотели добавить пасхалку на игровой стол, которая напоминала бы о реальных шахматах, но так и не выпустили её, хотя это выглядело довольно круто.chess9

Вот и всё! Мы очень счастливы, что у нас получилось сделать шахматы именно такими — они ощущаются и как шахматы, и как Hearthstone, при этом напоминают о Каражане в World of Warcraft. Было несколько неудачное начало, но оно того стоило!

А что вы думаете о боссе Шахматы в Вечеринке в Каражане? Делитесь своими мыслями в комментариях!

Перевел: Potemkin, отредактировал: Deexidee, оформила: Derzkaya.