Здравствуйте уважаемые читатели hs-manacost.ru!

Команде hsreplay.net предоставился шанс поговорить с Крисом Сигати и Дином Айалой на Blizzcon.

Давайте начнем с главной новости: Крис стал новым исполнительным продюсером Hearthstone. А ведь в прошлом ты был легендой Starcraft 2 и Heroes of the Storm!

Крис: (смеется) Не думаю, что меня можно назвать легендой.

Расскажи, каково войти в команду Hearthstone, игра ведь не нова, и почти наверняка была тебе знакома раньше.

Крис Сигати

Крис: Это очень круто. Для меня это нечто вроде смирения, ведь я слежу за игрой с самого начала. Hearthstone проходил через тяжелые времена в начале. Перед тем, как была определена дата запуска, команда открывала огромное поле идей, но не все считали, что у игры будет большое будущее. А я был одним из тех, кто говорил “Вы вообще о чем? Просто попробуйте, запустите игру и поиграйте 5 минут, чтобы понять, насколько эта игра замечательна”.

После того, как игра ушла в массы, было очень круто видеть огромное количество людей, которое чувствовали то же самое. Даже когда я работал над Heroes of the Storm и Starcraft 2, всё равно постоянно играл в Hearthstone. Я дружил с руководством Team 5 и с удовольствием наблюдал, как вся команда разработчиков вкладывала душу в создание карт и новых дополнений. Как только подвернулась возможность присоединиться к ребятам, вопрос заключался лишь в том, готова ли была моя предыдущая команда меня отпустить. Стратегии — один из моих любимых жанров, особенно RTS (стратегии в реальном времени), но иногда очень хочется подумать о своих действиях между ходами. Я очень рад, что стал частью команды Hearthstone, это произошло совсем недавно, буквально 4,5 месяца назад.

О, так вы еще новичок здесь?

Крис: Ага, я вошел в состав в июне. И сразу увидел ребят в действии. Это прекрасные люди, и я рад, что работаю с ними.

Дин, какое влияние оказал приход Криса на команду?

Дин: Очевидно, что исключительно хорошее, здорово, когда команда пополняется людьми, давно работающими в Blizzard. Мы все заранее узнали о его приходе, но было особенно здорово знать, что к нам присоединится настолько известная личность. В плане руководства все осталось так, как и было, есть много важных людей, отвечающих за это. Мы рады, что Крис пришел к нам, всегда здорово работать с опытными сотрудниками, имеющими понимание процессов и последовательный опыт.

Крис: Все наборы карт, геймдизайнерские решения  — это результат работы слаженной команды, которая похожа на точный часовой механизм, так что мой приход никак не повлиял на них (смеется). Они хороши в том, что делают, а для меня это абсолютно новый глубокий опыт, сильно отличающийся от того, что я делал раньше.

Перестановка шестеренок в балансе, особенно у Озорной изобретательницы, показала, как мало карт из Проекта Бумного Дня оказали влияние на мету, хотя сообщество надеялось на другое.С релизом Растахановых игрищ в качестве последнего дополнения Года Ворона, каким вы видите уровень силы новых карт, по сравнению с предыдущими дополнениями? Как вы подходите к определению силы дополнения в течение цикла Стандартного режима?

Дин: Надеемся, что новое дополнение окажет большое влияние на мету! Это цель каждого нового аддона. Мы создаем новые архетипы и поддерживаем старые. Взгляните на Баку Пожирательницу Луны и Генна Седогрива: это самостоятельные карты, которые смогли оказать чудовищно огромное влияние на каждый класс в игре. Паладин очень сильно отличается от того, каким был ранее, но если взглянуть с точки зрения вариативности используемых карт, то этот показатель находится ниже среднего. Мы стараемся, чтобы игра ощущалась по-разному, но дело не только в процентах использования новых карт. Поддержка предыдущих дополнений также очень важна. Если говорить о Растахановых игрищах, духи и Лоа образуют новые интересные архетипы. Чернокнижник получит синергию хэндбаффов, ведь одного только Насыщения души недостаточно. Надеемся, что эти новые карты помогут игрокам выстроить новые колоды вокруг них для каждого класса.

Возвращаясь к прошедшим нерфам, сообщество было очень удивлено отсутствием изменений карт Друида. Обсуждались ли потенциальные изменения вообще?

Дин: Мы много анализировали различные карты. Ползучая чума точно участвовала в обсуждении. Дело не только в наличии проблемы с той или иной картой, но и в том, как карта поведет себя позже, станет она хуже или лучше. В этом как раз и помогает статистика. Но статистика не может сказать о том, насколько не весело играть вокруг той или иной угрозы. Нельзя руководствоваться одними лишь цифрами и изменять баланс лишь на их основе. Но статистика может показать тебе вектор того, как карта будет себя вести со временем.

Если игроки очень сильно расстроены, то постоянно пишут о том, что карта чересчур сильна и популярна, но ты смотришь на цифры в ответ, и видишь, что на деле все не так ужасно. Есть технические карты, которые помогают справиться с определенными угрозами, у всего есть свои слабости. Сильнейшая колода Друида ни разу не была популярной, лишь однажды этот архетип находился на 4 позиции по популярности внутри класса, выше него же находились другие колоды разного уровня.

Хорошо. Причина, по которой был задан этот вопрос, заключается в следующем: при беглом взгляде на статистику HSReplay можно заметить, что несколько карт Друида включены в 95% классовых колод на промежутке от 5 ранга до Легенды. Речь о Буйном росте, Даре природы, Размахе, Развилке и Обереге: малая яшма. Сейчас у Друида есть 4 шикарных архетипа, вот почему сообщество постоянно говорит о своих негативных чувствах касаемо Малфуриона в ладдере.

Дин: Другой стороной медали при размышлениях об изменениях баланса является… А будет ли игрокам веселее играть от этого? Мы проводили тестирования, понизив уровень силы Друида. Расстановка меты сильно поменялась. Друид — один из главных факторов, сдерживающих агрессивные колоды. Если бы мы воплотили эти изменения в игре, мета стала бы довольно негативной.
Мы думали о том, какими колодами распоряжаются игроки, каковы вариации архетипов и распределение популярности внутри классов. То, что мы изменили, стало лучшим вариантом, результат выглядит довольно позитивным.

Вопрос про механику Сверхурона. Нечто похожее можно увидеть у Взрывающихся рун. Использовала ли команда какую-то обратную связь от игроков для создания новой механики? Будет ли новое ключевое слово эксклюзивным для нового дополнения, как Эхо в Ведьмином лесу, или у вас есть планы по созданию большего количества карт со Сверхуроном в дальнейшем? 

Дин: Касаемо ключевых слов, мы считаем, что эксклюзивные механики, используемые в дополнениях, очень важны, так новым игрокам не приходится учить сотни новых механик разом. Мы рассматриваем использование уникальных ключевых слов в течение одного Стандартного цикла. Да, все эти механики собираются в Вольном режиме, но этот раздел игры по большей части включает опытных игроков, способных быстро адаптироваться к ним. Я думаю, что Сверхурон станет уникальным для Растахановых игрищ, но обратная связь от игроков для нас очень важна. Если она будет положительной, то мы наверняка придумаем, как еще использовать этот эффект в будущих картах.

Вы упомянули Взрывающиеся руны, которые и впрямь были первой версией Свехурона. “Если вы наносите Сверхурон, оставшаяся часть бьет по герою противника” — так оно и звучало. Это отличается от текущего варианта в виде “Нанесите Сверхурон и получите награду”. Первый концепт был довольно интересным, но привел к появлению похожих архетипов, старающихся убить оппонента как можно быстрее. Новый формат Сверхурона позволяет делать разные карты, способные войти в самые разные колоды. Ну и с тематической точки зрения Сверхурон как нельзя лучше подходит дополнению про троллей-гладиаторов, сочетаясь и с точки зрения дизайна, и с позиции геймплея.

Крис: Важным аспектом является то, как команда заставила механику Сверхурона запрашивать от игрока решения по ходу игры. Круто направить лишний урон вражескому герою в лицо, но с текущим дизайном игроку приходится решать, как именно атаковать оппонента и его существ, чтобы извлечь из этого дополнительную выгоду. Одним из ключевых аспектов Hearthstone является необходимость принятия различных решений. Первоначальная версия Сверхурона не требовала от игрока никаких размышлений, новая же делает геймплей вдумчивее и интереснее.

Несомненно! Механика обращается к естественному желанию игрока быть максимально эффективным.

Крис: Именно, это одна из главных идей.

Хотелось бы поговорить о конкурентах, по большей части о двух. Hearthstone имел конкурентов и в прошлом, но о них особо не вспоминали. Как вы видите ситуацию на поле коллекционных карточных игр? Конкуренция влияет на вашу стратегию развития? Что вы думаете о других карточных играх?

Крис: Конкуренция внутри одной категории, очевидно, существует. Я рассматриваю это исключительно как подтверждение тому, что Hearthstone — весомый игрок на этом поле, доказавший, что даже такая нишевая вещь, как карточные игры, может обрести значимость. Компания хочет донести доступность и интерес стратегий и коллекционных карточных игр игрокам, и у нее это отлично получается. Есть уверенность в том, что Hearthstone успешен, и это не может не радовать.
Конкуренция появляется в любом сегменте игр, и это хорошо для нас, нам дышат в спину и наступают на пятки, заставляя думать о будущем развитии и не давая времени почивать на лаврах. Если бы на горизонте не маячили соперники, игра могла бы попасть в цикл одинаковых паттернов, повторяющихся снова и снова, а мы хотим постоянно двигаться вперед.

Есть ли у вас какой-то фокус на казуальную аудиторию, или вы нацелены на профессиональных игроков?

Крис: Hearthstone уже давно идет по своей тропе. “Легко начать, трудно стать мастером” — девиз Blizzard, и Hearthstone ему следует. Обманчиво простой, невероятно интересный, от старта до текущего момента. Мы хотим продолжать именно в таком ключе, приветствуя новых игроков и обеспечивая нужды экспертов.

И последний вопрос. Каково быть исполнительным продюсером Hearthstone, который так сильно отличается от Heroes of the Storm и StarCraft 2?

Крис: Я занял эту должность 4 года назад, и это стало куда более крупным поворотом, чем я ожидал. Я помню, как мне сказали: “Эй, мы создаем новую должность исполнительного продюсера ”. Я ответил команде — “Не переживайте, ничего не изменится”, — и конечно же все изменилось (смеется). Важно объяснить, чем отличается работа на этой должности от работы продакшн-директора, которым я был ранее. Вся моя карьера была направлена на внутреннее развитие игры и менеджемент работы художников, дизайнеров и разработчиков, а также обеспечение их информацией о том, как идут процессы. В общем, я говорил команде, что нам нужно сделать, чтобы все было готово в лучшем виде.

Это чем-то похоже на бейсбол. У команды есть тренеры в лице продакшн-директоров, режиссеров игры и главных дизайнеров, которые определяют ход работы, как спортсмены определяют стиль и стратегию игры. Исполнительный продюсер схож с главным менеджером бейсбольной организации, который следит за продажами билетов на конкретный матч, обеспечивает поставки пива и хот-догов, смотрит на выручку, а также считает, сколько денег было потрачено на привлечение новых игроков в команду. Это гораздо более широкий взгляд.

Есть много схожего при внимательном взгляде, но Hearthstone — это не просто игра, это целая франшиза, объединяющая все, что мы делаем, в нечто целое. Мне еще многому предстоит научиться. Я разбираюсь в игре, но разбираюсь куда меньше, чем Дин (смеется). В своей работе я стараюсь смотреть чуть шире и дальше.

И это отлично! Спасибо вам за интервью.

Перевел Gunfingers , отредактировала Vykta, оформил Naitvol.

Наш канал в Telegram, присоединяйтесь:

@officialmanacost

Наша группа Вконтакте, присоединяйтесь:

vk.com/manacost

  • http://twitter.com/nya_sh Няшные истории

    «То, что мы изменили, стало лучшим вариантом, результат выглядит довольно позитивным.» … а что то изменилось? кроме как бедный воин выпал опять из меты, а изобретательницу играют максимум в одной копии… темпо маг и так плохо играл, а теперь играет мурлоками, но все это — позитивно! интересный способ описать метовую проблему «мы что то подправили… ничего не вышло, но вы держитесь.».

    “Легко начать, трудно стать мастером” … вот только разница между игроками с пятого ранга по легенду (а может и дальше до топ сто) какие то считанные проценты. это конечно указывает на то какие мы классные мастера херстоуна (нет. просто игра за последние годы стала еще проще).

    а насчет криса… будем откровенны ск2 и хотс не блещут аудиторией, но при этом вспомним «перезапуск» хотс 2.0 с его лутбоксами и кучей платного контента и ск2 с его переходом на ф2п модель с кучей лутбоксов и платных героев. как он сам говорит про свою должность: «смотрит на выручку, а также считает, сколько денег было потрачено» собственно считать деньги он умеет.

    пс манакост выделите вопросы, а то сливаются и кажется что это часть ответа.

    • http://vk.com/id311678104 Александр Бондаренко

      Вот с вопросами да

    • http://vk.com/id383195562 Антон Скворцов

      Верстка — хромает, поддерживаю

  • http://vk.com/id17688575 Олег Романов

    Миллион интервью за год, а по факту — 3 аддона и пара правок. Лучше бы работали столько, сколько п***дят

  • https://www.facebook.com/app_scoped_user_id/266085703848400/ Антон Власенко

    Я больше чем уверен, что та длинноволосая брюнетка спит с генеральным ради карьерного роста

  • http://vk.com/id35621694 Роман Бауков

    А когда ещё карт покажут? Раньше так не мариновали

  • http://vk.com/id147174357 Ярослав Васев

    Мы — задаём вопрос. Они — льют воду. Старая добрая классика…

  • http://vk.com/id432228110 John Key

    Как писал пару месяцев назад и получил кучу минусов — у нас есть мифическая статистика и она показывает, что с метой все хорошо)) НО, уже прогресс, что эти ребята хоть спросили про друида, а то обычно им прямых вопросов то и не задают….

Комментарии для сайта Cackle