Всем привет!
Меня зовут Данил. За судьбой Hearthstone я следил с самого релиза. Как поклонник данного жанра, я просто не мог пропустить такой проект от Blizzard. При этом сама игра мне импонировала не только с точки зрения геймплея, а как проект в целом. Мне очень нравились материалы, в которых разработчики показывали эволюцию как концепции игры в целом, так и отдельных компонентов.
Я сам довольно часто играю в Hearthstone и заметил, что иногда вся атмосфера уходит на второй план, я концентрируюсь лишь на сухих числах. Понятно, что при этом удовольствие от игры не полное. Чтобы решить эту проблему, нужно познать все грани проекта. При этом положительные эмоции будут не только от побед над противником, но и от того, как вообще построена игра. Визуальное воплощение, удачные решения в балансе карт, художественный текст к картам – если знать о всех тонкостях, то эмоции от игры будут ярче. Порой, мы просто не акцентируем внимание на мелочах, которые дают фан от игры.
Я решил рассказать о теме, значимой для меня еще и потому, что мне просто обидно от непонимания основной массой пользователей, насколько Hearthstone продуман. Итак, как вы знаете, практически с релиза игры, одним из самых желанных в комьюнити введений стало увеличение количества одновременно используемых колод. Множество гневных сообщений было написано: игроки обвиняли разработчиков в лености и игнорировании очевидных советов по улучшению игры. За свою жизнь Hearthstone увидел шесть больших расширений, при этом до сих пор количество одновременно используемых колод так и осталось неизменным. В этой статье я хотел бы разобраться, так ли сильно ошибаются разработчики в том, что игнорируют желание пользователей.
Мои рассуждения основываются на личном опыте в сфере дизайна. Хотел бы сделать уточнение, что под дизайном я понимаю довольно обширную сферу деятельности. В привычном понимании дизайн — это больше рисование картинок, либо верстка сайта. Но дизайнер может заниматься проектированием продукта, вообще не рисуя. Иными словами, в данном контексте результатом дизайна является система, в которую, в частности, включена художественная составляющая и внешний вид продукта.
В основе каждого проекта лежит работа дизайнера, составляющего концепцию – «скелет» будущего изделия (поэтому меня смущает словосочетание по типу «дизайнерская одежда», ее же в любом случае делал дизайнер). Далее на основе скелета создаются отдельные элементы, они и формируют конечный продукт. Итогом всей работы должен стать предмет, которым удобно пользоваться. Это означает, что в процессе обращения с ним пользователь не будет испытывать дискомфорта. Проверить наличие изъянов у изделия, казалось бы, достаточно просто. Материальные недостатки повлекут физический дискомфорт, а нематериальные — большое количество ошибок и временных затрат даже для самой простой операции. Однако, из-за того, что некоторые недостатки продукта могут лежать не на поверхности, обнаружить их крайне сложно. В данной статье, в первую очередь, я попытаюсь обозначить такие подводные камни, мешающие расширению списка колод.
Перечислю интересующие нас принципы создания системы:
- Соответствие количества инструментов управления количеству функций продукта;
- Наличие обратной связи;
- Единообразие решений для идентичных задач;
- Обоснованность выбранных решений.
Конечно, это далеко не весь список, но я выделил только самые значимые для нашей темы.
Как же эти принципы работают? Чтобы разобраться и лучше понять их значимость, разберем несколько простых примеров.
Начнем с первого принципа. Допустим, у нас есть радио с кнопкой включения и двумя колесиками для регулирования громкости и частоты волны. Любой человек, пользовавшийся подобным прибором ранее, без проблем сможет воспользоваться снова. Но если при этом разработчики добавят в модель функцию часов, оставив набор элементов управления без изменений, то у подавляющего большинства людей возникнут проблемы с их настройкой. Очевидно, что без инструкции воспользоваться всем списком функций, скорее всего, не получится. В рамках примера с радио проблема кажется смешной и не заслуживающей внимания, но представьте, что каждый день вам приходится сталкиваться с сотнями подобных ситуаций.
Использование механизма обратной связи позволяет сообщить пользователю, что его действие было совершено успешно. Допустим, у нашего радио имеется кнопка включения. Если ее вид отличается при включенном и выключенном приборе, то понять его состояние легко. В противном случае, если наше радио «молчит», то мы можем предположить, что, например, громкость находится на минимуме либо транслируется не используемая частота. И лишь после нескольких минут проклятий и приступов гнева мы вспоминаем, что просто забыли включить радио.
Единообразие решений означает, что схожие задачи пользователю придется решать похожим образом. Допустим, в наше радио встроили две шкалы, отвечающие за частоту приема радиосигнала и за громкость. Регулировка этих параметров осуществляется вращением соответствующего колесика. При этом, для повышения показателя на шкале мы должны вращать регуляторы в одном направлении. Если такого единообразия не будет, то каждый раз может возникать путаница, какое колесико в какую сторону вращать.
Под обоснованностью выбранных решений я обобщил исторически или культурно устоявшиеся соответствия, либо принципы, логически вписывающиеся в нашу систему. Например, регулятор громкости в радио стоит делать в виде колесика, так как пользователь привык к такому виду управления. А если мы вдруг решим встроить в радио холодильник, то, так или иначе, возникнет вопрос: «А кофе эта штука варить умеет?». То есть функции, которыми мы хотим наделить систему, должны быть логически обоснованными.
Так какое же отношение все, о чем я написал выше, имеет к количеству мест под колоды в Hearthstone? Существует мнение, что разработчики не вводят так нужную многим функцию из-за того, что не могут технически осуществить ее решение. Могу поспорить, что ее реализация займет максимум несколько дней, то есть причина явно не в этом. Дело в том, что расширение списка колод нарушит структуру продукта, что повлечет снижение качества. Разработчики специально реализовали существующее ограничение, поскольку оно идеально вписывается в концепцию игры.
Как бы парадоксально это ни звучало, но хороший дизайн подразумевает ограничение свободы действий. Для примера вспомните конструктор Lego. Его ограничение состоит в том, что у нас есть единственный тип сочленения деталей (мы не берем в расчет фурнитуру), расположение которых строго ограничено. И именно из-за этого дизайн конструктора гениален.
Действительно ли расширение списка колод так влияет на структуру игры? Чтобы ответить на данный вопрос, предлагаю рассмотреть несколько вариантов реализации решения текущей проблемы. Уточню, что я буду описывать самый лояльный вариант – PC и Mac, где не стоит проблема места для расположения элементов. Для мобильной версии игры проблемы будут вставать острее, если вообще будут преодолимы.
Вариант 1. Добавление скроллера
В данном случае система сортировки крайне желательна, но ее наличие будет сильно снижать юзабилити.
Весьма действенный способ размещения большого количества информации на маленькой площади. Конечно же, с ним знаком каждый пользователь информационных продуктов.
Его достоинства заключаются в компактности инструмента управления, к тому же его возможно реализовать в любой системе.
Однако возникает несколько НО. Во-первых, подход к запоминанию в игре, в таком случае, полностью поменяется. Сейчас, чтобы запомнить нужную вам колоду, следует лишь запомнить ее расположение в матрице 3?3. Если количество строк в матрице вырастет, то ориентиром станет скроллер (точность которого намного ниже) или название самого объекта. Для примера предлагаю представить лист бумаги, расчерченный на три равные части. Точно отмерить 1/3 не представляет труда. А теперь попробуйте точно отмерить такую же часть, если лист бумаги разлинован на тридцать частей. Так как у многих глазомер не тренирован, приходится отсчитывать необходимое количество частей. Если подобная операция происходит регулярно, и необходимо оперативно определять разное количество частей нашего листа, то проще будет их подписать. В таком случае мозг использует как ориентир не визуальное расположение, а нумерацию и начинает использовать другой механизм запоминания. И правда, в большом списке нам легче запомнить название нужной ячейки, чем ее расположение. Из-за этого у пользователя появится новая проблема, а именно правильное наименование всех имеющихся колод. По сути, мы получаем ненужную дополнительную операцию, усложняющую использование.
Также, для большого списка просто необходима система фильтров. По вариантам фильтрации имеющихся колод можно написать отдельную статью, так что просто будем иметь ввиду, что для полноценного функционирования данного подхода необходимы дополнительные элементы, которые загромоздят интерфейс и усложнят пользование продуктом.
Следующий момент связан с обратной связью, которая, как я объяснил раньше, просто необходима для хорошего дизайна. Напомню, этот принцип означает, что после любого действия с объектом он должен вас проинформировать, что вы сделали все правильно. В Hearthstone это реализовано подсвечиванием выбранной колоды. Так вы способны оценить, что действительно выбрали нужную колоду. При добавлении скроллера, обратная связь может пропадать из-за того, что список уходит вниз, и нужная колода становится вне поля зрения. Следовательно, вы не сможете быть уверены, что выбрали именно нужную колоду, и вам придется возвращаться назад, чтобы удостовериться в своем выборе. Конечно, это отнимает время и может привести к неправильному выбору колоды.
Стоит также помнить, что при расширении списка колод встает один важный вопрос: насколько расширить список. Могу предположить, что данный вопрос имеет чисто технические ограничения, которые определяют работоспособность программы. Если не учитывать этот фактор и подойти к вопросу с точки зрения качества системы, то какое же количество дополнительных колод стоит предоставить игрокам? Поступало предложение увеличить список до 18 мест, но возникает вопрос, почему именно вдвое, будет ли этого достаточно? Ведь количество архетипов не ограничивается двумя вариантами составления колоды для каждого класса. Определить точное количество архетипов, а значит и возможное количество мест под колоды, очень трудно. Следовательно, количеством колод будет являться число, которое логически не обосновано, а значит выпадает из системы. Сейчас же количество колод совпадает с количеством героев. Эта связь является вполне логичной и создает систему, где каждый класс имеет место под стартовую колоду. Именно это задает количество мест. При желании, места хватит на большое количество вариантов колод для одного класса, но и возможность иметь колоду под каждый класс всегда остается. Как я писал выше, очень важно, чтобы система была однородна и логически обоснована, поэтому, по моему мнению, уже эта возможность имеет сильный вес в пользу нынешней версии.
Вариант 2. Активация кнопки внизу
В отличии от нынешней версии сложно определить, на какой именно странице мы находимся.
Этот вариант добавления колод тоже неоднократно рассматривался сообществом. Возможно, подтолкнул к данной версии сам графический интерфейс, который сам «намекает» на добавление кнопки в «пустое» место. К сожалению, такой вариант тоже имеет ряд недостатков.
Текущий интерфейс в данном вопросе очень продуман. Когда новый игрок начинает знакомство с игрой, то ему не приходится осваивать сразу все аспекты игры одновременно. Первым этапом служат вступительные бои против персонажей игры, помогающие понять принципы управления, задачи игры и вовлечь пользователя в игровую атмосферу. После прохождения обучения игроку дается начальный набор карт, помогающий в реальных условиях начинать выигрывать и применять тактические навыки. Именно в этот момент рабочим экраном является список начальных колод. Новичку еще сложно понять, как следует распоряжаться имеющимися картами, и он играет заранее составленными колодами. Через некоторое время игрок начинает видеть, что против него используются более эффективные карты, и ему хочется самому создать свою колоду. Тут наступает третий этап, охватывающий все аспекты игры. На третьем этапе список начальных колод становится не нужен (единственный способ его применения — отслеживание количества побед в рейтинговых играх за каждый класс).
Для перехода игроков от второго этапа к третьему разработчики организовали систему смены экранов списков колод. Первый является светлой памятью времени начала игры, второй – рабочей областью, предназначенной для ежедневного использования. При этом не всегда игрок сразу начинает играть только созданными самостоятельно колодами. Если для определенного класса карт вообще нет, то можно без труда возвратиться из третьего на второй этап. Думаю, из-за отсутствия четкой границы между полностью самостоятельной игрой и использованием готовых колод разработчики оставили возможность всегда возвращаться к стартовым колодам.
Одним из недостатков второго варианта является необходимость двумерного запоминания. Представим, что нам нужно найти ранее оставленный автомобиль на многоуровневой парковке. Если уровни одинаковы, то ошибочно можно искать свою машину на другом этаже. При этом нашей памяти легко даются задачи по запоминанию расположения объекта в одной плоскости (в нашем случае уровне парковки). Это происходит из-за одновременной работы визуальной и мышечной памяти. Номер этажа более абстрактное понятие, из-за чего мозгу сложно выделить его, и, следовательно, запомнить. Поэтому оставляя автомобиль в разных местах мы с большей вероятностью будем путать нужный этаж, чем расположение автомобиля на уровне. Похожее происходит и при добавлении разворотов списка колод в Hearthstone: мало запомнить расположение колоды на развороте, ведь этих разворотов несколько, выбрать нужный становится довольно сложно. Подобная проблема существует в книгах, для чего и создана нумерация страниц. Но в случае интерфейса игры дополнительные элементы могут оказаться лишними.
Кроме того, стоит помнить, что расширение должно быть реализовано не только для экрана «Игра», но и для экрана «Моя коллекция». Так как интерфейсы на этих экранах различаются, то аналогичную схему управления в каждом случае реализовать невозможно. Вследствие этого возникает различие в решении аналогичной задачи для двух экранов, что приводит к неоднородности системы.
Вариант 3. Добавление списка классов в разделе «Игра»
Композиционно добавление такого количества элементов смещает наше внимание с кнопки «Играть».
В пользу этого варианта можно привести существенный аргумент. При реализации данного варианта возникает крепкая логическая структура количества мест для колод. В системе уже заложено количество ячеек на одном экране – 9 штук по количеству героев, которые показаны в стартовых колодах. Таким образом, как будто бы уже самой системой задается количество колод для каждого класса. В итоге мы имеем 81 место для наших колод.
Однако одним из недостатков варианта является необходимость переименовывать колоды. Ориентироваться в одноликих колодах без подписей крайне сложно. Значит, без должного внимания к тщательному наименованию колод будет возникать ситуация ошибочного выбора колоды во время игры.
Следующий недостаток имеет непосредственно графическое выражение. Возможно, из-за такой системы расширения списка колод будет страдать интерфейс, а именно появится необходимость добавления большого количества мелких иконок-закладок, что может быть неудобно в использовании (если учитывать случаи с интерфейсом мобильных приложений, то речь идет уже не о неудобстве, а о невыполнимости).
Остается справедливым и недостаток, касающийся необходимости внесения изменений не только в экран «Игра», но и экран «Моя коллекция», упомянутый мною в предыдущем варианте. Система закладок для каждого героя на экране «Моя коллекция» кажется мне слабо реализуемой. Так как в коллекции под список колод отводится не полный экран, разместить там матрицу 9?9 колод будет сложной задачей. При этом стоит помнить, что принципом дизайна является упрощение процесса управления и пользования.
Конечно, мой список возможных вариантов не является полным, и более пытливые умы могут придумать новые способы по расширению списка колод. Главное условие реализуемости идеи при ее наличии – ее состоятельность. Если предлагаемый вариант изменения системы не будет лучше имеющегося, то в таком изменении нет смысла.
Далее я опишу еще один возможный вариант решения возникшей проблемы, но для этого обратимся к ее истокам.
В вопросе расширения возможного количества колод возникает распространенная ситуация. Комьюнити требует от разработчиков принять и реализовать их решение, но никто не описывает те проблемы, устранить которые пользователи предлагают за счет расширения количества колод. При этом не каждому понятны эти самые причины. Предлагаю разобраться, что сподвигает пользователей критиковать текущее решение и настойчиво просить разработчиков увеличить количество колод. Как показало мое маленькое исследование, на вопрос «для чего вам нужны дополнительные места для колод» большинство ответило, что при тестировании собранной колоды возникают проблемы с заменой нескольких карт, и именно для нескольких вариантов одной колоды нужны дополнительные места. Соглашусь, что сам не раз сталкивался с проблемой того, что приходится удалять имеющиеся колоды для тестирования новой.
Для тестирования определенного архетипа требуется создавать множество колод-клонов, чтобы была возможность быстро переключаться между вариантами.
Если оставить под колоду единственное место, то после нескольких игр часто возникает желание маленького редактирования имеющийся сборки и для этого приходится совершать много действий (а если возникает необходимость редактирования колоды в режиме приключений, то процесс становится действительно долгим). Возможно, именно быстрое редактирование является ответом на вопрос о причинах необходимости дополнительного места. При текущем механизме редактирования проще и быстрее выбрать соседнюю колоду, которая поможет протестировать архетип, чем возвращаться в редактор для замены нескольких карт. Мне кажется, если заменить несколько карт в колоде можно будет так же быстро, как выбрать другую колоду, то большую часть пользователей вполне устроит нынешние 9 мест. Именно это является дополнительным возможным вариантом решения озвученной проблемы.
Реализация быстрого редактирования может быть осуществлена как путем ввода элемента управления составом колоды непосредственно из списка колод на экране «Играть», так и добавлением небольшого списка — «сайдборда», помогающего менять местами несколько карт в колоде.
По сути, иконка с демонстрацией силы героя не имеет существенной необходимости. Так что без потерь можно заменить ее на функцию открытия сайдборда нашей колоды.
Очевидно, что выбор, разработка и доведение до совершенства любого варианта решения будут нелегкими, но я надеюсь, что оптимальный вариант будет найден.
На конец статьи я оставил последний важный аргумент в пользу нынешнего состояния игры. Очевидно, что любой список должен быть ограничен. Это имеет как техническую аргументацию, так и искусственно упрощает пользователям обращение со списком. Предоставление пользователю возможности не удалять старые колоды, из-за чего в скором времени их количество перевалит за тысячу, не способствует в дальнейшем увеличению лояльности к продукту. А раз создать бесконечный список мы не можем, то в любом случае рано или поздно игроки столкнутся с проблемой отсутствия свободного места под новые колоды. Вот в этот момент и приходит понимание, что расширение списка колод не решает существующую проблему.
Благодарю за потраченное время на такой, казалось бы, незначительный вопрос. Соглашусь, что разобранная мной проблема не является глобальной и не сильно влияет на нас в масштабе повседневных дел. Да, введение большего места для колод не будет смертельно, и большая часть пользователей могут не заметить различие, просто не акцентируя внимание на проблеме. Но может настать момент, когда из-за слишком большого количества сохраненных колод Вы ошибетесь и выберете не ту колоду для игры, которую хотели, что выльется в обидное поражение и обвинения себя в невнимательности, а в действительности все дело будет в недостаточно качественном продукте. Именно на предотвращение подобных ситуаций направлен действительно хороший дизайн.
Буду рад вашим комментариям, которые помогут улучшить как имеющийся материал, так и сподвигнуть на новый, если сообществу интересен взгляд на игру с подобной точки зрения. В таком случае возможен выпуск материала про другие неигровые грани Hearthstone. Благодарю за внимание.
Автор Данил, Отредактировал: fudg3, Оформил: scazy








