Целевая аудитория: Гайд рассчитан на игроков среднего и высокого уровня, ставящих себе целью «бесконечную» арену (7+ побед). В то же время, я надеюсь, что и начинающие игроки почерпнут кое-что для себя. Из-за большого объема читать может быть трудно, но, надеюсь, оно того стоит.
Содержание гайда: Я начну с разъяснения, почему, по моему мнению, 2-й и 3-й ходы настолько важны в играх на Арене, что я решил написать о них целую статью. После этого, я познакомлю вас с собственным методом расчета критических ходов. После теоретического отрезка будет часть, в которой вы сможете потренироваться применять знания, которые, надеюсь, почерпнете из моего гайда. Обсуждение в комментариях приветствуется и поощряется.
Итак, приступим!
Вступительный пример
Если бы вы оказались в ситуации, изображенной на картинке, какую карту вы бы разыграли? Давайте поразмыслим.
Данная ситуация случилась во время одного из стримов игрока Adwtca. Внезапно возник вопрос, что разыграть: Рекомбинатора или Защищенного мини-бота?
Все дело в том, что у розыгрыша каждой из карт были свои преимущества; разыграв Защищенного мини-бота, вы могли разменяться с чем-либо (потеряв божественный щит), а затем Рекомбинатором превратить его во что-либо другое (большинство 2-х дропов имеет статы лучше, чем 2/2).
С другой стороны, если противник сыграет существо 2/3, а затем вы трансформируете Защищенного мини-бота, вы, вероятно, получите существо хуже, чем 2/2 с божественным щитом. Кроме того, вражеское существо 2/3 просто разменяется с 3/2 Рекомбинатором.
Давайте послушаем обсуждение (можете перестать смотреть после того, как Паладин разыграет Возмездие (1:13:28)):
Я показал вам этот клип, чтобы было проще понять, чему посвящен этот гайд. Надеюсь, каждый из вас будет способен так же детально размышлять над 2-м и 3-м ходом. Если вы научитесь так делать, вы станете на 1 шаг ближе к «бесконечной» арене.
В конце гайда у меня есть еще 4 примера, похожих на этот, рекомендую с ними ознакомиться. Сам же гайд мы начнем со вступительного материала. Для начала, я попробую объяснить, почему же именно 2-й и 3-й ходы так важны в игре.
Почему 2-й и 3-й ход?
Если вы часто играете на арене (особенно, после выхода ГиГ), то уже успели понять, что большинство игр выигрывается и проигрывается в зависимости от того, кто контролирует стол. Для этого существует немало причин.
На арене хуже зачистка стола
На арене гораздо сложнее чистить стол, чем в констрактеде.
Например, Контроль-Паладин (в констрактеде) практически не имеет себе равных в зачистке стола. У них есть комбо, такие как Равенство+Яростный пиромант, которое дает им отличную возможность на 4-м ходу выровнять игру, если старт провален. Кроме того, Паладин может иметь по две копии каждой карты, что позволит еще раз повторить это комбо. На арене же вы можете просто не получить нужных карт, чтобы разыграть подобное комбо, а даже если получите, их может быть недостаточно, чтобы прийти в нужный момент.

Жрец, часто использующий в констрактеде Аукенайскую жрицу вместе с Кругом исцеления, на арене столкнется с тем, что в большинстве случаев Круг исцеления окажется весьма ситуативной картой, а Аукенайская жрица в силу своей «редкости» не всегда будет попадаться при выборе (по этим причинам чаще всего используют Кольцо света).
Веер кинжалов для Разбойника не решает поставленной цели, только Исчезновение может полностью зачистить стол. Потом данный класс пользуется Шквалом клинков, который также является «редкой» картой, что уменьшает его возможность выпасть на арене. Кроме того, подобно Жрецу, Разбойнику необходимо вытащить сопутствующие карты (увеличение урона от оружия), что делает Шквал клинков хуже Чародейского взрыва.
Что касается Друида, что ж, у этого класса даже в констарктеде с этим наблюдаются проблемы.
Выше было изложено, что большинство классов испытывают проблемы с зачисткой стола из-за «редкости карт» (Воин), сложности со сбором необходимого комбо (Паладин, Разбойник) или необходимостью брать плохие карты для этого комбо (Жрец).
Но ничто из вышеперечисленного не касается Мага. Когда они вытаскивают несколько копий Волны огня, зачистка вражеского стола перестает вызывать у них трудности. И в этом вся суть! Джайна широко известна как «Королева Арены», во многом благодаря «обычной» редкости Волны огня.
Обычно, общая нехватка инструментов зачистки стола на Арене значит, что переполнение стола с меньшей вероятностью будет наказано, чем в констрактеде (за исключением, конечно, Мага!). В то же время, на Арене Маг и Чернокнижник (с помощью Пламени Тьмы и Адского пламени) являются единственными классами, способными нанести более 2 единиц АоЕ урона (без урона от заклинаний).
Часто это означает, что можно просто играть против ареновской зачистки стола (выставлять существа с 3-мя здоровья). В констарктеде многие колоды выжимают максимум из своих карт (делая игру вокруг них более сложной). Воин, например, может комбинировать Вихрь или Укус смерти с Бароном Геддоном для нанесения 3-х единиц урона. Жрец может нанести 3 урона Кольцом света, если предварительно выставит Яростного пироманта.
В колодах арены меньше «свинг карт», чем в констрактед колодах
В констарктед колодах может содержаться немало карт (обычно, эпических или легендарных), которые помогут преодолеть сопротивление противника в критические ходы, уничтожив или нейтрализовав крупные угрозы. Например, вы можете топдекнуть Черного рыцаря, который поможет справиться с вражеским Древом войны 5/10. Такой «свинг» может послужить переломным моментом и повернуть матч в вашу сторону. В то время, как на арене подобный сценарий весьма маловероятен, ведь Черный рыцарь может и не прийти в колоду, более того, вы можете не получить даже немоты. В таком случае вам не останется другого выбора, как пытаться пробиться сквозь стенку 5/10.
Если речь идет об уничтожении больших существ (в констрактеде), вы можете использовать Опытного охотника. Но на арене он может не прийти из-за своей «эпичности». Как следствие, большие существа, такие как 8/8 Морской великан, обычно, живут 2 хода или дольше на арене, чем в обычной игре констрактеда. И даже, если у противника будет ремувал, шанс, что он будет полезен достаточно невелик (Опытный охотник стоит 3 маны и дает существо 4/2, в то время, как Ликвидация стоит на 2 маны больше и не дает существо вам, но вероятность вытащить Ликвидацию выше из-за ее «обычного» статуса).
Таким образом, на арене гораздо меньше эффективных ремувалов или «свинг-карт», способных за 1 ход перевернуть игру. Да и эффективность наиболее часто встречаемых подобных карт гораздо ниже, чем в констрактед-колодах. А это значит, что угрозы на столе устраняются гораздо сложнее и с большими потерями или затратами.
Колоды арены сложнее идентифицировать

Когда вы в последний раз встречали на арене колоду на мурлоках или Фрост-Мага? По причине, описанной выше, на арене вы не встретите ни одного чистого архетипа. Из-за рандомности выпадения карт при создании колоды арены вы можете не набрать нужное количество необходимых карт для реализации того или иного архетипа, либо же вообще не вытащить критически необходимые карты.
В результате, собрать специализированные колоды с уникальными способами победить на арене очень тяжело. Потому на арене преобладают всего несколько типов колод: Аггро с контролем стола и Мидрендж/Контроль.
Помимо прочего, создание колоды сильно усложняется самим процессом набора карт. В этом видео (https://www.youtube.com/watch?v=kkGqpRWIjwo&feature=youtu.be&t=6m45s) можно посмотреть, сколько Взрывов разума предлагалось взять игрокам. Если бы они могли перевыбрать колоду из тех же самых карт, не исключено, что появилась бы сумасшедшая фейс-колода, наполненная Взрывами разума. Но игроки (стоит отметить, совершенно правильно) не взяли эти карты себе в колоду. Дело в том, что выбирая Взрыв разума, вы рискуете не получить другие, гораздо более важные для фейс-колоды карты, а это значит, что в вашей колоде вместо полезной для контроля карты будет копия крайне слабого заклинания.
Таким образом, вы ослабляете себя еще до начала игры. Сказать, можно ли было собрать фейс-деку, получится только после того, как вы оглянетесь на все предложенные во время выбора карты.
В итоге, на Арене встретить специализированные колоды очень трудно из-за того, что вам может просто не выпасть необходимое количество нужных карт. Более того, рассчитывать, что они выпадут, крайне опрометчиво и это может стоить вам все арены.
Я считаю, что контроль стола – главный залог побед на арене по трем причинам. Первые две – эффект «снежного кома», который можно заработать контролем стола быстро приведет вас к победе и будет тяжело остановить колоду, набравшую темп. Третье – сложность собрать стабильную колоду, базирующуюся на каком-либо строго определенном принципе из-за рандомности получения карт при драфте. Но этот анализ все равно пока не объясняет, почему именно 2-й и 3-й ход так критически важны во время игры на арене. Постараюсь быстро изложить 2 причины, почему это именно так:
Редкость карты неравномерно распределена по манакосту
Если посмотреть на карты в игре, можно заметить некоторую связь между их стоимостью по манне и редкостью. Если вы взглянете на существ за 8 маны, например, вы увидите, что легендарных карт там больше, чем всех остальных вместе взятых. А теперь, если вы обратите внимание на нижнюю часть кривой маны, вы увидите прямо противоположную картину (легендарных карт в разы меньше, чем остальных).Так как большую часть времени вам будут предлагать карты «общей» редкости, значит, что большинство из них будут за 1-3 маны, а не за 8. Из-за этого большинство колод будет строиться на картах с низкой стоимостью по манне. Одним из исключений будет, разве что, Друид. Почему это так важно? Скорее всего, потому что у Друида есть доступ к одному из сильнейших общих существ – Сторожевому древу (конечно, не без помощи Озарения).
Вообще, в большинстве колод арены содержится много дешевых существ, а это значит, на ранних ходах будет много битв между ними с целью захватить контроль над ситуацией.
Стоит отметить, что это не касается игры вообще, скорее, это следствие выхода дополнения и его влияния на ХС. В будущем, возможно, новые дополнения изменят эту тенденцию.
Если контроль доски позволяет достичь эффекта «снежного кома», стоит получить его как можно раньше.
Если вспомнить все, что было написано выше относительно важности контроля стола на арене, можно понять, что игрок, отставший в контроле, практически не имеет шансов отыграться. А потому, мы хотим захватить контроль над доской прежде, чем это сделает оппонент. Для этого необходимо начинать бой настолько быстро, насколько это вообще возможно.
Я сказал, настолько быстро, насколько это возможно, но пропустил первый ход. Так почему же именно 2-й и 3-й ходы так важны для игры. И почему я не считаю важным 1-й. Об этом в следующем разделе.
Так что насчет первого хода?
В предыдущем разделе мы не раз говорили о том, как важен контроль стола для победы на арене. Вы не можете начать раньше, чем на 1-м ходу, отсюда возникает вопрос, почему я считаю важными 2-й и 3-й ходы, 1-й – нет? Ответ очень прост, подавляющее большинство первых дропов на арене отстой. На арене даже многие приличные 1-е дропы отстойны (например, Могильщик до нерфа). И вот причины, почему это так.
Способности героя
В ХС довольно легко убить Лепрогнома лицом. Несмотря на урон, который вы получите, получение преимущества по картам того стоит. В то же время, убийство второго дропа с помощью силы героя займет вдвое больше времени, маны и, возможно, здоровья. Это самая простая причина, по которой 2-й дропы должны драться с картами для эффективной защиты.
Представьте, что у вашего соперника Друида в руке плохие карты. В этом случае он вынужден сыграть силу героя на втором ходу. Если мы пропустили 1-й ход, он всего лишь нанесет нам 1 урона, в то же время, если мы разыграли 1-й дроп, он сможет использовать свою силу героя с пользой. Короче говоря, мы даем оппоненту хорошее начало игры (теперь у него +1 карта + 1 урон). Его рука может по-прежнему оставаться плохой, но факт в том, что +1 карта преимущества может решить исход поединка в его пользу, если позже он сумеет стабилизировать игру.
У большинства вторых дропов ужасные способности (для арены)
В сравнении со вторыми дропами, 1-й имеют просто отвратительные способности (главное исключение – Клирик Североземья), которые делают их менее полезными и менее гибкими. Сравним для примера полезность Кислотного слизнюка и Кровожадного корсара. Если обычно у оружия 2 единицы прочности, то Слизнюк будет в 2 раза полезнее (но так и должно быть, ведь он стоит в 2 раза дороже по мане).
Большинство 1-х дропов мы не хотим разыгрывать на 1-м ходу
Все просто. 1-х дропов, которые были бы хорошим 1-м ходом крайне мало. Карты вроде Бранящегося сержанта хороши на Арене из-за способности, которую можно использовать позднее, но разыгрывать ее на 1-м ходу не всегда выгодно (ведь ее боевой клич не сыграет). Точно также и с Молодой жрицей. Лично я люблю брать Матроса Южных морей для Разбойника, но я крайне редко играю его на 1-м ходу (лучше разыграть его, когда оружие уже экипировано или для активции механики его рывка).
В общем, среди 1-х дропов (ваших или оппонента) можно выбрать крайне мало действительно полезных. Именно потому мы зачастую видим розыгрыш второго дропа через монетку на 1-м ходу игры.
Подводя итог, большинство 1-х дропов сейчас плохи. Это значит, большинство людей (которые понимают, что они делают) не набирают много существ за 1 ману. В то же время 2-е дропы выбираются гораздо чаще. В результате этого большинство боев между существами происходит на 2-м и 3-м ходу.
Я не говорю, что все первые дропы поголовно отстойны, есть несколько, стоящих особняком. Их можно разделить на несколько категорий.
Категория Примеры карт
«У меня большие характеристики » Вкусный зомби, Огненный бес
«Никому не жалко, если я умру » Тенетник, Заводной гном
«Размен» Ворген-разведчик
«Текст на моей карте очень полезен» Клирик Североземья, Матрос Южных морей
«Покорми меня!» Маназмей
«Я могу пережить больше, чем 1 ход» Сквайр Авангарда
Конечно, мои категории – не больше, чем частное мнение, и каждый первый дроп в игре заслуживает, чтобы его выбрали. Но так как гайд не ставит себе целью указать вам, какие карты брать, я не буду детализировать больше, чем есть.
Быстрая заметка о муллигане
В этом гайде практически ничего не говорится о муллигане. В двух последующих разделах я постараюсь научить вас, о чем надо думать во время 2-го и 3-го ходов. В принципе, вам следует думать, что разыграть на 2-м и 3-м ходу и во время муллигана. Для того, чтобы получить взрывной 2-й/3-й ход нам необходимо получить соответствующие карты в руку. Очевидно, чтобы получить их, следует мудро сделать выбор на муллигане. Но хватит прелюдий, перейдем к самому главному.
Размышления о 2-м ходе.
О чем же стоит думать во время 2-го хода. Вот список вопросов, которые следует себе задать:
- что произойдет, если они используют силу героя?
- что произойдет, если сыграют существо 3/2?
- что произойдет, если сыграют существо 2/3?
- что произойдет, если сыграют существо с другим распределением статов (1/3, например)
- что произойдет, если сыграют «специальное» существо? (что такое «специальное» существо объясню немного позже)
- какие заклинания, секреты или оружие они могут сыграть?
- если у них уже есть существа на столе, какие атаки/размены они могут сделать?
- если у них есть монетка, что они могут сделать с ее помощью?
- какие специализированные стратегии своего класса они могут реализовать? (не будет рассматриваться в гайде)
Как видите, я зачеркнул последний пункт в списке, потому что этот гайд не о том, как победить любой класс. Более того, этот гайд обобщающий и не привязан к какой-либо специфической мете. Вместе с тем, хочу отметить, что при игре против Паладина (особенно на большом количестве побед) вы можете ожидать на 2-м ходу Защищенного мини-бота. И это все, что я скажу по данному поводу.
Теперь мы определились, над чем следует поразмыслить на 2-м ходу, а теперь для каждого вопроса (будь то розыгрыш карты/силы героя) нам необходимо придумать противодействие. Начнем с простого примера.
Представьте, что у вас в руке 2 карты: Собиратель сокровищ и Ящер Кровавой Топи кровавой топи
На этом ходу у нас стоит задача сыграть максимально выгодно для себя. Что же следует сделать?
Давайте просто пройдемся по нашему списку вопросов.
— если мы сыграем Собирателя сокровищ
… и они ответят Силой героя. Если это Разбойник/Маг/Друид, наше существо погибнет. Обычно, потеря существа – плохой результат (смотри раздел о дропах), но если так случится, Собиратель сокровищ своим предсмертным хрипом даст нам карту. Это значит, что противник не получит преимущества по картам, убив нашего Собирателя сокровища. Против этих классов наша позиция определена. Против других классов (таких как Шаман, Жрец, Воин, Охотник) мы в выигрыше (кроме того случая, когда Шаману придет 1/1 тотем), так как их Силы героя не несут угрозы нашему Собирателю сокровищ.
…что, если они ответят существом 3/2? Это фантастические новости для нас! Собиратель сокровищ получает отличную роль, ведь размен маленького существа на большее – великолепный ход. Более того, предсмертный хрип дает нам карту, и мы получаем преимущество над оппонентом.
…а что, если существо 2/3? А вот это плохо, технически, мы не теряем преимущество по картам, но в этом случае тело 2/1 достигнет немного.
… что, если сыграют существо с другим распределением статов? Тут все зависит именно от самого распределения. Но пользуясь вышенаписанным, вы уже и сами сможете разобраться, что к чему.
…что, если разыграют «специальное» существо? Пропустим пока этот пункт, я объясню немного позже.
…что насчет оружия, секретов и заклинаний? Для простоты анализа возьмем, например, Ледяную стрелу. В таком случае мы в выигрыше ведь Собиратель сокровищ даст преимущество по картам (помните, это не размен 1:1 из-за хрипа). Оружие – нейтрально, потому что мы ни теряем карту, ни получаем преимущества по картам, секрет, скорее всего, означает размен 1:1 или, возможно, лучше.
…что, если есть другие существа на столе? Как насчет монетки? Оставим разбор этих вопросов до раздела с примерами. Пока же будем считать, что мы играем Собирателя сокровищ на пустой стол и Монетку уже использовали.
Итак, мы бегло пробежались по возможным вариантам. Стоит отметить, что я рассмотрел розыгрыш Собирателя сокровищ лишь с точки зрения полезности для преимущества по картам. Существуют еще и другие критерии, по которым я мог оценить ответы противника (контроль доски, темп, эффективность использования манны и так далее). Я не сделал этого, потому что вступительный пример не должен переполнить вашу голову лишней информацией. Но я хочу отметить, что если мы начнем оценивать розыгрыш Собирателя сокровищ по другим критериям, конечный результат «хорошо» или «плохо» может измениться.
Например, я отметил, что разыграть Собирателя сокровищ против секрета – размен 1:1 или лучше. И это утверждение верно; если мы ударим Собирателем сокровищ в Самопожертвование – это будет случаем, когда мы получим +1 преимущество по картам. Но в то же время оппонент выигрывает по мана-эффективности (забрал существо за 2 маны заклинанием за 1 ману). А это может привести к потере в темпе и, как следствие, утрате контроля над доской. В качестве иллюстрации; если у вашего оппонента 2 маны и он может справиться с Собирателем сокровищ за 1 ману (Самопожертвование), то у него остается еще 1 мана на розыгрыш другой карты, чтобы одновременно создать собственную угрозу, например, Лепрогнома.
И эта позиция крайне динамична, мы получаем преимущество по картам за счет темпа и контроля стола.
Но я отвлекся. Теперь посмотрим, что произойдет, если сыграть Ящера Кровавой Топи :
… и они отвечают Силой героя. Ни один класс в игре не может убрать существо 3/2 силой героя на такой стадии игры, но некоторые классы (такие, например, как Маг и Разбойник) могут уничтожить его за 2 хода. Против таких классов это неплохой ход, против классов, которые не смогут причинить ему вреда Силой героя (Жрец, Воин) – это фантастический ход.
…если они ответят существом 3/2. Простой размен 1:1.
…если существо 2/3. Все, как и в предыдущем варианте, только с большей выгодностью размена.
…что, если сыграют существо с другим распределением статов? Тут все зависит именно от самого распределения. Но пользуясь вышенаписанным, вы уже и сами сможете разобраться, что к чему.
…что насчет оружия, заклинаний, секретов? Оружие с атакой 2+ и 1+ прочности для нас очень плохо, так как в этом случае оно может дать преимущество по картам на следующем ходу. Против секретов, обычно, размен 1:1 (лишь в редких исключениях мы получим размен лучше/хуже), так же дело обстоит с большинством заклинаний/ремувалов на одиночную цель.
Сравнив 2 этих варианта, мы можем понять, почему выгоднее сыграть Собирателя сокровищ, чем Ящера Кровавой Топи кровавой топи, и наоборот. Так как мы всегда подразумеваем умных оппонентов, мы знаем, что если мы сыграем Собирателя сокровищ, он использует Силу героя или существо 2/3, а не существо 3/2. Это дает нам некоторое понятие о том, как следует думать во время 2-го хода. Теперь перейдем к ходу 3.
Размышления о 3-м ходе.
О чем же необходимо думать на этой стадии? В принципе, задаваться нужно вопросами, похожими на вопросы, описанные выше, но делать это нужно с учетом изменившихся обстоятельств. Например, вместо вопросов о 2/3 и 3/2 существах стоит задаться вопросом, какой ответ мы найдем на существа 3/3, 3/4 или 4/3.
В идеале, о 3-м ходу стоит думать еще во время второго. Например, если вы сыграли существо 2/3, а ваш оппонент ответит существом 3/3, у него появится возможность выгодного размена. Вам следует учитывать такую возможность, прежде чем сыграть 2/3. И если вы предусмотрели подобную возможность, легче будет подготовить ответ (например, разыграв Огненная секира).
Итак, умение правильно сыграть на 2-3 ходу даст вам немаловажное преимущество на арене (а также, в некотором роде, и в констрактеде). Остаток гайда еще больше фокусируется на этой идее. Сначала я представлю эту идею на теоретическом уровне, затем подробно разберу на примерах. Но осталось еще немного вступительного материала, который я не осветил. И для начала раскроем понятие «специального существа».
Что такое «специальное существо»?
Помните, что разговор о «специальных существах» в равной мере может касаться и заклинаний, секретов, оружия и т. д. Так что же такое «специальное существо»? Обычно, это существо, способность которого при розыгрыше способна сильно изменить течение партии. Значит, мы ищем существа, способные изменить математику боя или существа, чьи механики могут наказать беспечных оппонентов. Описание довольно расплывчатое, а потому приведу список (далеко не полный) «специальных существ».
И, надеюсь, поняв, что эти существа имеют общего, вы поймете, о чем идет речь.
Вожак лютых волков, Тотем языка пламени ,Разъяренный ворген
Защищенный мини-бот, Миротворец Алдоров ,Бранящийся сержант
Рыцарь крови, Железноклюв, Чокнутый подрывник,
Жрица Элуны, Взрывоопасная овца ,Мастер шестеренок.
Уверен, у многих читающих этот гайд найдется парочка историй, в которых одно-два существа из этого списка, выйдя на поле, создавали опустошающий эффект. И, в общем, это и есть то, что объединяет данных существ. Если вы или противник имеете существ, сходных с этими, игра может быстро скатиться к «эффекту снежного кома» и быть вне контроля оппонента. Попробуем понять, что из себя представляет этот эффект на простых примерах.
«Контр-контр эффект».
Представьте, что вы играете в констрактеде Чернокнижником. Ваш ход и вы играете Кэрна Кровавое Копыто. Потом топаетесь и получаете Лик тлена. Правильно ли будет сказать, что наличие Кэрна Кровавое Копыто на столе бафает эту карту? На первый взгляд, между этими картами нет никакой синергии. Так почему же Кэрн Кровавое Копыто бафает Лик тлена?
Прежде чем ответить на этот вопрос, позвольте отметить, что сила карт никогда не является статичной. Сила карт постоянно изменяется; значение каждой карты растет и падает, основываясь на годовой базе (выпуске сетов), ежедневной базе (мета), игровой базе (классовые матч-апы) и шаг-за-шагом базе (например, значение Сглаза невелико, когда на столе дешевые существа, но значительно растет с появлением больших существ, когда остаток маны после розыгрыша заклинания вы сможете израсходовать себе на пользу).
Можно сказать, что Древо мудрости и Опытный охотник «баффают» друг друга. Как так? Способность выставить Опытный охотник и убить большое существо противника компенсирует один из недостатков Древа. В общем же, карты дополняют друг друга, и именно это я имею в виду, говоря «бафают».
Но вернемся к примеру с Кэрном Кровавое Копыто. Ответ на мой вопрос не может быть найден рассмотрением карт в вакууме. Чтобы понять, нам необходимо представить всю картину. Разыграв Кэрна Кровавое Копыто, мы провоцируем противника потратить на него Тишину, а наиболее популярным источником тишины в текущей мете является Железноклюв. А что мы знаем о Железноклюве? Его 1 ХП делают его замечательной целью для Лика тлена. Если мета резко изменится, и все заменят Железноклюва на Разрушителя чар, мы не сможем больше сказать «Кэрн Кровавое Копыто бафает Лик тлена». Но в то же время, все что случится, это теперь Кэрн Кровавое Копыто будет «бафать» Темную бомбу. Кратко говоря, Лик тлена контрит контру для Кэрна Кровавое Копыто.
Как вы относитесь к небольшой викторине?
Вопрос 1: Вы играете констрактед. У вас Друид, и в руке — Черный рыцарь. Противник — Чернокнижник с 15-ю ХП и 10 маны. В свой ход они играет Жуткого инфернала. Внимание, вопрос «Как данный демон (в текущей ситуации бафает Черного рыцаря)?» Подумаем об этом.
…
…
Немного заспамим место, чтобы нельзя было сразу увидеть ответ.
…
…
…
Последний шанс перестать листать
…
…
…
Ответ: В процессе решения паззла, вы должны были понять, что Черный рыцарь практически ничего не может сделать с существом, но многое — со здоровьем Чернокнижника. У противника было 15 здоровья перед этим ходом, а после розыгрыша демона стало 14 (магическое число для Друида). Этим ходом Чернокнижник поставил себя в пределы досягаемости комбо-вомбо Друида Гнев + Дикий рев.
Против этого комбо есть 3 противодействия; первое — Лотхиб (отпадает из-за того, что у противника осталось 4 маны, а нужно 5), 2-е — лечение, 3-й — закрыться провокатором. Как раз, третий вариант и подходит нашему Черному рыцарю. Считая, что Чернокнижник умен, мы понимаем, что прежде чем сыграть демона, он предусмотрел подобную возможность, в таком случае он закроется провокацией или отхилится на оставшуюся ману (в некоторых случаях противник может решить игнорировать возможность комбо и играть до победного).
Суть в том, что значимость Черного рыцаря постоянно изменяется, его полезность велика в мете, наполненной таунтами и падает в мете без них. Он мало стоит, кроме случаев, когда Чернокнижник ждет комбо и закрывается от него таунтом. Если же противник не опасается подобного исхода событий, Черный рыцарь принесет мало пользы. Коротко говоря, Черный рыцарь контрит контру против Сила природы+Сила природы комбо.
И хоть подобный расклад маловероятен на арене (из-за того, что подобные комбо-вомбо сложно собрать), общий смысл вы должны были уловить. Гораздо более знакомая ситуация: против Мага все играют вокруг Волны огня. Это значит, что на ходу 5/6/7 пытаются разыграть существ с хорошим запасом ХП (больше 5.) Такие решения «бафают» карты вроде Превращения или Огненного шара (заметьте, это также является хорошим примером «подбора яда» — маленькие существа контрятся Волной огня, большие — Огненным шаром). Кратко говоря, Огненный шар контрит контр Волны огня.
Так что, я считаю, изложенное выше дает наглядное понятие того, что я называю «контр-контр эффектом». Давайте теперь вернемся к главной теме гайда и посмотрим, как эти идеи могут нам помочь на 2 и 3 ходу. Вернемся к одному из прошлых примеров:
Пока некоторые из вас могут видеть причины такого поведения не очевидными, это не какая-то ракетная наука. «Контр-контр эффект» — это просто стиль мышления, при котором вы рассчитываете наиболее вероятные ответы на собственные ходы. И вооружившись этими расчетами, готовите контр на этот контр. Это, понятное дело, не всегда возможно, и иногда оппонент будет делать что-то совсем неожиданное, но сама концепция будет весьма полезна.
…но веревка горит!
Итак, у вас может возникнуть вопрос, каково же практическое применение всего, что я рассказывал. В конце-концов, я говорил так много и так долго, что может быть совсем не понятно, как думать обо всем этом во время настоящей игры. Ведь если задаваться вопросами из главы «Размышления о 2-м ходе» и все время анализировать, можно доиграться до того, что веревка догорит.
Да, именно так и случится. Но для того, чтобы избежать подобного, нам необходимо не просто научиться думать правильно, нужно научиться думать меньше!
В научной литературе процесс профессионализма описывается как приобретение умения затрачивать на что-то энергии меньше, а не больше на выполнение той или иной задачи. Другими словами, со временем ваш мозг будет обрабатывать все эти вопросы как будто на автопилоте. Этот автопилот часто называют другим именем — интуиция. Следующие несколько абзацев будут посвящены шахматам (а именно, интуиции в этой игре). Но не волнуйтесь, вам не нужно быть хорошим шахматистом, чтобы понять сравнения/аналогии, которые я хочу привести.
Вот статья о Магнусе Карлсене (действующем чемпионе мира по шахматам), и она посвящена интуиции. Автор рассматривает умение Карлсена просто понимать комплексные шахматные позиции. Когда его спрашивают, почему были выбраны именно те ходы, а не иные, чемпион не отвечает аналитикой, чаще он просто доверяет собственным инстинктам. Цитируя отрывки из статьи (примечание, «[ ]» выделены мои комментарии):
“… Карлсен подумал, что для усложнения жизни белым лучшим ходом будет h4[в шахматах число+буква используются для обозначения того, какая фигура куда ходит, запись h5 означает, что пешка пошла в квадрат h5] В этот момент оппонент Люк МакШейн удивленно спросил у него — «не Nf5?» на что Карлсен ответил «Ne4 почему-то кажется мне лучше, я не знаю, почему» Позже, компьютер, проанализировав этот ход, дал ответ, что именно он был гораздо сильнее по сравнению со всеми остальными вариантами. Почему же чемпион выбрал именно этот вариант развития событий? Я уверен, дело в интуиции. Могу поспорить, что для обычного гроссмейстера эти ходы ничем бы не отличались”.
Другими словами, мы знаем, что Карлсен абсолютно точно прочитал комплексную позицию. Многие гроссмейстеры не понимают, почему Магнус сыграл именно так, а он сделал это, потому что этот ход ему понравился, показался правильным, и Карлсен не счел нужным противоречить подсказкам собственного «Я».
Так при чем же тут Hearthstone, спросите вы? А при том, что раз проанализировать все варианты невозможно, нам следует развивать в себе именно такие инстинкты, которые и будут советовать нам принимать качественные решения.
Позвольте еще раз напомнить вопросы ко 2-му ходу
- что произойдет, если он использует силу героя?
- что произойдет, если сыграют существо 3/2?
- что произойдет, если сыграют существо 2/3?
- что произойдет, если сыграют существо с другим распределением статов (1/3 например)
- что произойдет, если сыграют «специальное» существо?
- какие заклинания, секреты или оружие они могут сыграть?
- если у него уже есть существа на столе, какие атаки/размены они могут сделать?
- если у него есть монетка, что можно сделать с ее помощью?
Задаю ли я их себе каждый раз во время хода 2? Нет. Обычно, я задаю себе 2-3 из этих вопросов. Как я знаю, какие из них надо задавать? Интуиция.
Другими словами, вы будете становиться все лучше и лучше с каждым сыгранным матчем и развивать в себе способность понять, какие важные вопросы стоит себе задавать. Как развить в себе подобные инстинкты? Карлсен считает, что они вырабатываются вместе с опытом. Боюсь, если вы хотите стать профессионалом в том или ином деле, придется потратить немало часов на совершенствование себя в нем. Полагаю, статьи, подобные этой, должны осветить ступени лестницы, пройти которую каждый должен сам.
Говоря об опыте, вот мой лог на 17,01,2015:
Я приближаюсь к отметке в 5 тысяч выигранных боев в констрактеде и пятиста — на арене. Так что, если читаете мои статьи и задаетесь вопросом, как я понял игру настолько, вот, наверное, и ответ (хотя 5к побед в констрактеде — далеко не уровень профессионала!).
В любом случае, вернемся к разговору об арене.
Четыре примера: вступительные заметки
Итак, в дальнейших разделах мы детально разберем примеры о том, как думать во время 2-го хода (все будет происходить в формате викторины). Но прежде, чем я начну, хотелось бы сделать несколько
вступительных комментариев:
делаем викторину:
если вы хотите попробовать свои силы и самостоятельно проанализировать предложенную ситуацию, то после того, как увидите следующие символы:
…
…
…
постарайтесь не скролить дальше быстро. Это сделано, чтобы вы не смогли сразу увидеть правильный ответ.
Хотите верьте, хотите — нет, но одна из наибольших проблем, с которой я столкнулся при написании данного гайда — удобная запись всех аналитических выкладок, которые я буду делать. Лучшее, что я придумал — записи в скобках { }. Эти скобки представляют статы существ на доске, например, {1/1 vs 1/1} означает, что у обоих игроков на столе стоят существа 1/1. Наша сторона доски всегда слева от символа «vs». Таким образом, если мы оба сыграли 4/5 существ, и я решил атаковать его 4/5 своими существами, я представлю это в виде такой записи:
{1/1+4/5 vs 1/1+4/5} — перед разменами
{4/1 vs 1/1} — после разменов.
Надеюсь, разобраться с подобной записью будет не трудно.
Возможности ошибок
Во время написания гайда, я очень старался избегать ошибок, но чем сильнее вы углубляетесь в тот или иной аспект, и чем более комплексным выходит гайд, тем больше вероятность допустить ошибку или две. Заранее приношу извинения за возможные огрехи и неточности.
Так что, да, ожидайте ошибок. Если вы заметили их, дайте мне знать, и я постараюсь исправить их. Но до тех пор, пока они не будут исправлены, постарайтесь понять ход мысли.
По окончании клипа, пожалуйста, ставьте видео на паузу
Итак, я думаю, мы готовы…
https://www.youtube.com/watch?v=p0cHTsNxpT4&x-yt-ts=1422579428&x-yt-cl=85114404#t=318
**Дополнение: после размышлений я не уверен, что предложенный мной путь является таким уж точным. Более подробно можно увидеть в комментариях к оригиналу.**
Заключение
Поздравляю, вы сделали это! С меня невидимое интернет-пиво! Я очень надеюсь, что вы, ребята, найдете этот гайд полезным. Не забывайте комментировать, если хотите что-то объяснить.
Последнее, что я хочу сказать, эта статья освещает только начало вашего восхождения к вершинам мастерства. Весь путь вам предстоит проделать самостоятельно.
Источник, Перевел RestInPunk, Редактировал Alex Row, Оформил OnlyHardCore и Drakan Manacost.




Пример №1
Пример №2
Пример №3
Пример №4








![[VIP] Арена — большой гайд по режиму статистика арена](https://hs-manacost.ru/wp-content/uploads/2025/09/213-218x150.png)















