Здравствуйте, дорогие читатели портала hs-manacost.ru!
Данная статья является переводом и мнение редакции сайта может отличаться от изложенного в этой статье.
Так же вы можете посмотреть обзор первых карт в данной статье
Время перед выходом нового дополнения для многих является самым интересным и волнующим (как и первые дни после). Новые карты скоро будут анонсировать каждый день, и уже появляются дикие теории и ранние сборки колод (которые, скорее всего, никогда не заиграют). И, конечно, вам знакомо это чувство, когда вы смотрите на карту и недоумеваете, о чём думали ее создатели.
Скоро анонсы пойдут в полную силу. Но Blizzard представила достаточно карт и интересных механик, о которых стоит поговорить. Они будут подробно рассмотрены в этой статье и оценены по 10-балльной шкале. Сама шкала интуитивно понятна, но для более ясного представления стоит указать несколько разъяснений. Карта с оценкой 5 имеет среднюю силу, она может быть полезна в некоторых колодах, но ничего особенного из себя не представляет. Карты с оценкой ниже 5 предназначены для неметовых колод либо для метовых, но только в качестве узконаправленного технического решения. Чем ближе оценка карты к 1, тем меньше ее шанс быть использованной. Если карта имеет оценку 1 или 2, она вряд ли появится где-либо, кроме фановых сборок. У карт с оценкой выше 5 есть огромный потенциал, но это не значит, что каждая из них окажется полезной. Карты с оценкой 6-8 лишь ненадолго появятся в ладдере, в то время как те, что с оценкой 9-10 обязаны стать метовыми.
Помните, что рассмотреть отдельную карту очень тяжело, потому что никто не знает, какие синергии будут с ней работать и какие вспомогательные инструменты будут анонсированы позднее. Уделите больше внимания описанию карты, нежели ее оценке. Делитесь своими прогнозами и отзывами в комментариях. Даже если вы не уверены, не волнуйтесь – никто не уверен. Итак, пора приступить к обзору!
Тайм-аут!
Первое, что приходит на ум – Ледяная глыба. Оба заклинания стоят 3 маны, делают вашего героя неуязвимым и выигрывают вам дополнительный ход. Однако заклинание Паладина ближе скорее к Кольцу льда. Вместо того, чтобы играть проактивно, вы просто «кидаете» его каждый раз, когда видите, что у противника много урона на столе или подозреваете, что он добьет вас взрывным уроном. Тайм-аут! лучше, чем Кольцо льда, потому что он лишает оппонента возможности кинуть Огненный шар вам в лицо, но с другой стороны, он не защищает ваших существ, поэтому его нельзя комбинировать с Вестником рока.
По сравнению с Ледяной глыбой у Тайм-аута! есть несколько чётких плюсов и минусов. Главный плюс – вы становитесь неуязвимы сразу, как только играете заклинание. Если на столе противника 20 урона – вы просто не получаете его, и точка. В случае с Ледяной глыбой вы бы все равно получили этот урон и остались бы на отметке 1 (или чуть больше) здоровья. Это актуально, если вы имеете возможность зачистить вражеский стол: тогда вы точно в безопасности. А после Ледяной глыбы почти что угодно может убить вас. К тому же, Тайм-аут! не может быть «сбит» чем-то вроде Око за око, и вы даже будете неуязвимы во время атаки оружием.
С другой стороны, Тайм-аут! сложнее в использовании, потому что не всегда легко найти подходящий для него момент. С Ледяной глыбой все просто: вы играете ее, когда у вас есть 3 свободных кристалла маны и больше не беспокоитесь об этом. Тайм-аут! же должен использоваться перед тем ходом, в который вы хотите быть неуязвимым, то есть у вас остаётся на 3 маны меньше для других действий. Этот способ слабее и против ОТК комбинаций. Например, вы столкнулись с Малигос Друидом, у которого достаточно урона, чтобы убить вас. В случае с Ледяной глыбой, он тратил свой урон, и только после этого Ледяная глыба «сбивалась». Потом Маг мог сыграть Алекстразу, вторую Ледяную глыбу и т.д., а у Друида больше не было его комбинации. В случае же с Тайм-аутом! вы можете просто сыграть его в неподходящий момент. Если вы разыграете его до того, как Друид найдет нужные карты, вы, собственно, не сделаете ничего. А вы не можете точно знать, собрал он комбинацию или нет. Или наоборот: вы думаете, что он еще не нашёл всё необходимое, а у него в руке уже 30 единиц урона. В этом случае вы просто погибнете. Если даже вы угадаете момент, это просто заставит Друида повременить со своей комбинацией. Он подождёт один-два хода, а затем с таким же успехом убьёт вас.
Тем не менее, это хорошая карта. Давать герою иммунитет – всегда здорово. Теперь осталось найти колоду, которая будет использовать Тайм-аут!, а это не так просто. Контроль Паладин не был конкурентоспособным долгое время, и, если сейчас он не получит много новых инструментов или твёрдое условие победы, вряд ли ситуация изменится. Контроль Паладин может побороться с агро колодами, но у него нет долгосрочного условия победы, тогда как у других классов есть безумные рыцари смерти (Охотник, Маг, Чернокнижник) или комбо колоды. Единственная сборка, которой Тайм-аут! подошёл бы прямо сейчас – это ОТК Паладин с Утером Черным Клинком. Однако не секрет, что это не лучший архетип ладдера, и Тайм-аут! вряд ли это изменит. Слишком уж неуклюже работает комбинация Паладина. Прямо сейчас карта смотрится хорошо, но пока не вписывается ни в одну из существующих колод класса.
Оценка: 8/10, но может не заиграть, потому что все медленные архетипы Паладина сейчас не слишком сильны
Билетная спекулянтка
Это первое существо с механикой сверхурона и классический пример карты с высоким риском/высокой наградой. Существо 5/3 за 4 маны, которое добирает вам две карты – это совершенно потрясающе. И это после того, как вы один раз активировали сверхурон. Сделайте это дважды – и Билетная спекулянтка станет одной из лучших карт в игре. Хорошая новость: она не обязательно должна выжить, чтобы принести выгоду. Вы можете атаковать существо противника 4/4, и в итоге умрут оба, но две карты вы все равно получите. Тем не менее, реализовать даже один сверхурон будет непросто. Очень легко уничтожить существо с 3 здоровья на 4 ходу. И вот незадача – сверхурон работает только на вашем ходу, а это значит, что, если оппонент ударит Билетную спекулянтку своим существом 3/2, вы не получите дополнительных карт.
Поэтому, чтобы заставить карту работать, вам нужно сыграть ее, подождать один ход, надеясь на лучшее, а затем еще и разменять с подходящим существом. Это трудно сделать, и вряд ли это будет стабильно работать на практике. Почти каждая колода имеет способ убрать существо с 3 здоровья на 4 ходу. Агрессивные колоды играют оружие и ранних существ, а медленные используют заклинания. Билетная спекулянтка умирает от большинства карт, которые даже не предназначены для убийства 4 дропов, например, Оберег: малый аметист зачистит ее даже в своей первоначальной форме. Также она легко погибнет и от Обходного удара. Оба заклинания обычно используются против 2 и 3 дропов.
Еще одна трудность заключается в том, что противник должен будет сыграть подходящее для сверхурона существо после выхода Билетной спекулянтки. Если у него уже есть на столе 3/3 или 4/4, он просто разменяется этим существом, а вы не получите ничего. Так что вам сначала нужно разыграть Билетную спекулянтку, а уже потом противник должен выставить нужную цель. Конечно, иногда такое будет случаться, но чаще всего они либо просто будут играть неудобных существ (например, 3/6), или уничтожать Билетную спекулянтку до того, как вообще что-либо выставят.
Тэг «пират» – это хороший бонус, но действительно ли он актуален? Не похоже, что она отлично вписывается в колоды на пиратах, которые должны быть очень агрессивными. Играя такой колодой, вы чаще предпочитаете «идти в лицо», а не размениваться.
Билетная спекулянтка имеет некоторую синергию с баффами (но если вы не усилите ее на том же ходу, она, скорее всего, умрёт, а если сделаете это – то не используете бафф максимально выгодно) и с картами, которые дают существам натиск (Ракетные сапоги или Рывок), но это комбинации из двух карт, которые вряд ли будут стабильно работать.
В целом, эта карта подходит только для идеальных ситуаций, которые не будут происходить часто и последовательно. Слишком уж много способов нейтрализовать ее. Единственный плюс в том, что иногда вам удастся заставить противника делать невыгодные ходы. Например, на 4 ходу он хочет сыграть Дренеев-каторжников, но будет вынужден играть что-то другое или вообще ничего.
Оценка: 3/10.
Тяжелый металл
Помните Геоскульптора Йипа? Это тот парень 4/8 за 8 маны, что играет это заклинание в конце хода. Получается, вы тратите только 2 маны за существо 4/8 (подумайте, как это круто) и за потенциально повторяющийся эффект. Как часто он сейчас играет? Редко. Он играл в 4% колод Воина, процент побед большинства из которых ниже 50%. Получается, что карта не слишком хороша.
Если бы она стоила нечётное количество маны, она была бы намного сильнее. В конце концов, Нечётный Воин известен своими огромными запасами брони, поэтому ему было бы легко призвать случайное существо за 10 маны Тяжёлым металлом. Да и другие колоды Воина имеют много способов получить броню. Сухоус-бронник, Проект по вооружению, Блок щитом, даже Кто на меня?!, который не особенно популярен сейчас. Но призыв потенциального 10 дропа на 6 ход стоит того. Эта карта хорошо бы вписалась в архетипы Воина, играющие от брони, которым также подходит и Геоскульптор Йип. Тяжёлый металл слабее, но Йип – действительно хорошая карта, просто классический Контроль Воин сейчас переживает не лучшие времена.
Но даже в классическом Контроль Воине вряд ли найдётся место для Тяжёлого металла. Одно из преимуществ Геоскульптора Йипа – в среднем вы получаете существ за 5,5 кристаллов маны, поэтому даже если у вас нет 10+ брони, карта все равно остаётся сильной. А если есть – вы получаете двух сильных существ, которые тяжело устраняются точечными ремувалами. Как же последовательно использовать этот эффект на 6 ходу? Имейте в виду, что обычный Воин не может так быстро накапливать броню, как Нечётный Воин. Несколько манипуляций оппонента – и у вас уже не будет заветных 10 брони. Играя Тяжёлый металл с 5-7 брони, вы не только не получаете никакой дополнительной выгоды, но и полагаетесь на эффект случайности (если действительно ужасные карты за 5-7 маны, например, 1/1). Тяжёлый металл почти бесполезен против агро: вам нужно подождать 8 хода, чтобы скомбинировать его с Сухоусом-бронником, ведь агро колоды будут лишать вас брони каждый ход. А вам хотелось бы сыграть Тяжёлый металл по кривой маны. Небольшой прирост темпа в поздней игре не принесёт много выгоды. Почему бы просто не сыграть хорошую, последовательную угрозу, например, Короля-лича? Если вы играете контроль колодой, то у вас все равно не много вариантов для дополнительных кристаллов в поздней игре. Наличие двух оставшихся кристаллов на 10 ходу (Король-лич) не особенно отличается от четырёх (Тяжёлый металл).
В принципе, карта может заиграть, если обычная версия Контроль Воина получит второе дыхание. Учитывая то, насколько он сейчас слаб и уступает Нечётному Воину, шансы весьма призрачны.
Оценка: 2/10.
Буйный гном
Бедный, бедный Седоспин-патриарх! Но если уж и сравнивать Буйного гнома с кем-то, так это с Драконьим посланником, а не с Седоспином-патриархом. Оба стоят 2 маны и имеют характеристики 1/4, которые условно преобразуются в 2/4 с провокацией. Однако, в отличие от Драконьего посланника, даже если условие этой карты не выполнится, у неё все еще будет провокация. Существо 2/4 с провокацией будет великолепно и найдёт применение во многих колодах. Но 1/4 за 2 маны… это вряд ли. В игре уже есть 1/5 за 2 маны, который нигде не играет, даже несмотря на то, что это механизм (Улучшенный рамобот), и не похоже, что провокация в обмен на единицу здоровья исправит это. У Друида даже есть 1/5 провокатор, который также может быть 1/2 с ядом (Друид-роевик), и даже этого недостаточно. Многое зависит от того, как часто будет выполняться условие Буйного гнома, это и определит то, заиграет он или нет.
Основная проблема этой карты заключается в том, что это не полноценный 2 дроп. Условие выполнится, если вы будете ходить вторым, и противник при этом выставит 1 и 2 дроп на первом и втором ходу или если вы будете ходить первым, а он поставит две единички на втором ходу, но это будет происходить не в каждой игре. Вероятно, чаще всего это будет просто 1/4 за 2 маны, и это совсем не впечатляет, хотя второй ход –это лучший момент для ее выхода.
Еще одна проблема в том, что это не совсем антиагро карта. Честно говоря, кажется, что быстрые колоды должны играть ее чаще, чем медленные. Смоляной страж считается опцией против агро, поскольку на вашем ходу у него 1 атака. А Буйный гном скорее впишется в агрессивные колоды и будет защищать других существ. Он предназначен для тех, кто не играет Принца Келесета, например, для Чётного Паладина или Чётного Шамана. Им нужны хорошие вторые дропы для второго и третьего хода. Говоря о Принце Келесете, любая сборка, которая его играет, вряд ли откажется от баффа всей колоды в пользу Буйного гнома. Но когда Принц Келесет уйдёт из Стандарта, колоды смогут играть больше разнообразных вторых дропов вместо одного, чтобы машинально класть Келесета, просто потому что он лучший.
Прямо сейчас создаётся впечатление, что Буйный гном вряд ли заиграет в контроль колодах. Вряд ли он сможет заменить Смоляного стража, который способен убивать существ с 3 здоровья, решивших с ним разменяться. К тому же, вы вряд ли захотите слишком много ранних провокаторов. Но Смоляной страж скоро покинет Стандартный режим, и это может дать толчок Буйному гному. Вероятно, он может заиграть в мидрейндж колодах вроде Чётного Паладина или Чётного Шамана. Но еще больше зависит от меты – как много будет колод, играющих от стола. Сейчас это Нечётный Паладин, Зоолок, Чётный Шаман и так далее. Чем их больше, тем лучше будет играть Буйный гном. Существо 2/4 не лучшим образом играет в середине/конце игры, так что вы захотите выставить его именно в начале.
Итак, сейчас карта смотрится неплохо, но после ротации она должна стать еще лучше. Плюс Буйный гном сильно зависит от количества играющих от стола колод в мете (почти как Ментальный техник, но в меньшей степени).
Оценка: 7/10 до тех пор, пока существует Смоляной страж, но может повыситься после ротации.
Дух смерти
Карта смотрится действительно «вкусно». Тема «тёмного Жреца», которую продвигает Blizzard в этом дополнении, очень крута. Сразу же прослеживается синергия с Бвонсамди, лоа смерти, хотя это далеко не единственный способ использовать Дух смерти.
Прежде всего – это 0/3 за 1 ману с маскировкой. Это уже само по себе заслуживает внимания…Комбо Жреца. Существ в маскировке тяжело достать, а Комбо Жрец нацелен на усиление существ. Слово силы: Щит + 2 Божественных духа + Внутренний огонь сделают Духа смерти 20/20. Конечно, это не лучшая цель для комбинации, вы бы скорее сделали это с Сумеречным драконом, но в качестве запасного варианта он подойдёт. Рыцарь Штормграда – тоже запасной вариант, только комбинацию с ним нужно реализовать на одном ходу, а для этого вам понадобится 9 маны (2 Божественных духа + Внутренний огонь). Дух смерти же может выйти на 5 ходу, а на 6 вы уже можете баффать его. Это большая разница.
Еще одно использование, которое лучше вписывается в стратегию с Бвонсамди – это своего рода Мидрейндж Жрец. Вы хотите много существ на столе, делать размены, замешивать кучу тяжёлых существ в колоду и добирать их, или сыграть Бвонсамди, чтобы получить все и сразу. Проблема заключается в том, что: а) Мидрейндж Жрец – это скорее миф и б) когда ваша рука опустошится, то будет уже неважно, «топдекнете» вы существо за 5 маны или за 1. Зато здесь отлично помог бы Бвонсамди, и может быть, он и даст такой колоде шанс.
Другой вариант – Жрец на хрипах с Жестокой лаборанткой, которая пока нашла себе место только в сборках с Меха-К‘Туном. Дух смерти неплохо комбинируется с Жестокой лаборанткой, так как вы можете разыграть много дешёвых предсмертных хрипов, а затем они все вернутся в вашу колоду. И если ваш противник не зачистит стол АоЕ ремувалом, вы можете получить и копию Жестокой лаборантки в колоду.
И конечно, Дух смерти отлично впишется в колоду Жреца на воскрешении, которую популяризировал Asmodai. В колоде много больших существ, которых вы бы хотели замешивать обратно. Представьте Короля-лича, Обсидиановую статую и Пророка Велена за 1 ману. Но Дух смерти ухудшит вам позднюю игру. Такой Жрец использует Сущность тени, и получение Духа смерти будет не лучшим исходом. Спорная ситуация и с Клонодельней Зерека: если ваш противник вынужден убивать существ по отдельности – это здорово, но если он даст АоЕ – тогда Дух смерти просто не сделает ничего.
Похоже, что у карты есть потенциал, но ее может быть трудно использовать. Основная проблема в том, что обычно колоды Жреца не играют от существ и не размениваются 1 к 1. В большинстве случаев Жрец имеет 0-2 существа на столе, и если он и хочет разменяться, то обычно ищет способ сделать это выгодно. Дух смерти был бы особенно хорош в медленных матч-апах, но такие оппоненты могут просто не играть существ, поэтому вам даже не с кем будет разменяться. Он не очень полезен и в быстрых поединках, потому что игра, скорее всего, закончится до того, как вы начнёте получать выгоду от копий за 1 ману. Плюс его тяжело применить к большим существам. Несмотря на то, что эта карта подошла бы многим архетипам, она все же неуклюжа в использовании. Поэтому трудно сказать, заиграет она или нет. Для того, чтобы стать по-настоящему сильным, Духу смерти нужно больше синергий и способов выгодно реализовать себя.
Оценка: 7/10.
Бвонсамди, лоа смерти
Если рассматривать эту карту в вакууме, она совсем не производит впечатления. Но вместе с Духом смерти она приобретает потенциал. Если вы играете колодой, в которой есть Дух смерти, вы наверняка захотите положить туда и Бвонсамди (исключение – Комбо Жрец, которому важно само существо 0/3, а не его эффект). Эти двое просто созданы друг для друга.
Что насчёт колоды без Духа смерти? Сложно сказать. Давайте проанализируем. 7/7 за 7 маны – Боевой голем, которого вы вряд ли захотели бы класть в какую-то колоду. Но с хорошим эффектом уже другое дело. Вы не потеряете темп, потому что это хорошее существо за свою стоимость. Но обычная колода Жреца не будет использовать этот эффект максимально выгодно, так как у него немного первых дропов. Клирик Североземья – самый популярный первый дроп, но вы всегда хотите получить его на муллигане, поэтому к выходу Бвонсамди у вас останется либо одна копия в колоде, либо их не будет вовсе. Это не очень удобно.
Хотите положить больше первых дропов в колоду Жреца? Может быть, если вы играете Темпо/Агро Жрецом. Но это уже из области невероятного. Даже в таких колодах вы не захотите играть ТАК много мелких существ. Просто вспомните о Квест Охотнике и подумайте, почему эта колода плохая. Ранние существа полезны в начале игры, но становятся все бесполезней к середине и концу. Бвонсамди просто будет увеличивать их количество на позднем этапе, но это не нужно колоде, которая хочет закончить партию намного раньше.
Единственное применение, не связанное с Духом смерти, может быть найдено в ОТК Жреце с Переворотом. Ваши комбо карты – Вепрь-камнеклык и Подопытный – стоят 1 ману. Но вспомните о Лесной флейтистке, она же лучше. Пусть вы добираете всего одно существо, но ее легче сыграть на 4 ходу. На седьмом вы чаще будете смотреть в сторону Ментального крика. А ставить 7/7 за 7 маны, когда вас уже почти убили со стола – это очень медленно и рискованно.
P.S. Не стоит даже упоминать синергию с Полным безумием, потому что это одна из худших карт, когда-либо выходивших в Hearthstone.
Оценка: 5/10… в основном, это зависит только от Духа смерти – колода, которая играет Дух смерти, чтобы замешать кучу существ в колоду, МОЖЕТ играть Бвонсамди, но это совсем не обязательно. Такой колоде нужно больше синергий, чтобы он стал не просто той картой, что дополняет Дух смерти.
[su_panel background=»#f6eddc» color=»#000000″ border=»1px ridge #000000″ shadow=»0px 0px 0px #38dbde» radius=»8″]
Всю известную информацию о дополнении, дату релиза и особые события можно найти здесь!
Все известные карты нового дополнения можно найти здесь!
Растахановы игрища неразрывно связаны с лором World of Warcraft. Узнайте, кто такие Зандалари и лоа и какую роль играет король Растахан в сюжете игры в нашей статье.
[/su_panel]Перевела buba, отредактировал Sadhappy , оформил naitvol
Наш канал в Telegram, присоединяйтесь:
|
Наша группа Вконтакте, присоединяйтесь:
|


































