Здравствуйте, дорогие читатели hs-manacost.ru!
Для механики, постоянно вызывающей споры, рывок не так уж и широко представлен в игре. И это неудивительно: даже если дать существу с рывком консервативные характеристики, ожидая, что его будут использовать в виде взрывного урона, большое количество баффов могут превратить даже маленького кабанчика в основу ОТК комбинации. К тому же, достигнув критически большого количества, такие карты выкинут важность контроля стола из игры.
Погиб при исполнении
Если рассмотреть текущий набор карт Стандартного режима, лишь 2 существа из 5 последних дополнений обладают рывком, вот только их положение сильно отличается от ниши, занимаемой Всадником на волке. Рыцарь Ледяного Клинка наносит 3 единицы урона за 4 маны, а похищение жизни больше подходит для мидрейнджевого стиля игры, чем для агрессивного. Заряженный дьявозавр из Экспедиции в Ун’Горо, по сути, обладает натиском при розыгрыше из руки, но при призыве на стол он работает как существо с рывком. А стоимость в 8 кристаллов маны превращает карту в кривой комбо-инструмент, нежели в сильную основу для ОТК.
Если взглянуть чуть дальше в прошлое Hearthstone (или в Вольный режим), то и там обнаружится дефицит карт с рывком. Конечно, Злачный город Прибамбасск подарил Пирата Глазастика (об этом маленьком друге чуть ниже), но кроме него дополнение не включало в себя ни одной карты с чистым рывком. Многие вспомнят трёх не таких уж и маленьких поросят с весьма консервативными характеристиками и ситуационным рывком (к примеру, Главарь “Ночных Хряков”), но ни один из них не нашел себе места в ладдере. Вечеринка в Каражане и Пробуждение Древних Богов не принесли ни одной карты, которая могла бы моментально атаковать “лицо”.
То же самое справедливо и для Лиги исследователей. Хотите найти существ с рывком? Отправляйтесь в август 2015 года, когда вышел Большой Турнир. Это было последнее дополнение, которое принесло 4 нейтральных существа с рывком (в том или ином понимании) и 3 классовых. Серебряный всадник моментально попал во все агрессивные колоды, а Защитница Алекстразы основала темповый архетип Дракон Воина. Друид-саблезуб появится в быстрых сборках Друида, но успех этой карты намного меньше, чем у первых двух, то же самое касается и Превращения в вепря — он стал хорошей опцией при случайной генерации заклинаний, но добавлять эту карту в колоду специально никто не порывался. Проклятье Наксрамаса и Черная гора также не принесли ни одного существа с рывком, и лишь в Гоблинах и Гномах был выпущен бесполезный Пехотинец Гномрегана. Таким образом, Team 5 выпустили всего 13 карт с рывком в течение всего пост-классического времени существования игры.
Интересно, что в Большом Турнире было существо с прото-натиском — Ледяной рев — с ещё более жестким условием. Также все видели Крагга Поднебесного — пирата, который был первой итерацией Пирата Глазастика, чей релиз сдвинулся из-за синергий с картами вроде Одноглазого плута и Корабельной пушки. Ещё стоит упомянуть и Бронированного скакуна, которого посчитали мертвой картой ещё до релиза из-за механики поединка, к тому же это первый пример чрезмерного увеличения стоимости существа с рывком.
Всё это было целью на стадии дизайна карт, подтверждение было получено от Макса МакКалла в прошлом феврале в одном из обсуждений на форуме: “проблемы вызывают дешевые существа с рывком, так как их легче комбинировать с баффами и Безликим манипулятором. Никто не использует Шальную ракетчицу и Короля Круша в негативном ключе. Мы осторожно экспериментируем с более дорогими существами с рывком, которых сложнее использовать в дурацких комбинациях. Ночные Хряки стали первым примером того, как можно пересмотреть механику рывка таким образом, чтобы существ не использовали ради ОТК.”
В этом же обсуждении Макс подтвердил, что команда “выпустит больше существ с рывком, как только поймет, что это безопасно”. Похоже Team 5 пока что так и не достигли островка спокойствия. Стоит лишь вспомнить ошибку, которую они допустили с Пиратом Глазастиком — одной из немногих карт с рывком, которая действительно принесла хаос в игру.
Обманчиво простая, невероятно интересная
Помимо баффов и копирования для потенциальных ОТК, что привели к тотальному нерфу заклинаний Рывок и Сила природы, большое количество дешевых существ с рывком откроет дорогу сильнейшим агрессивным опциям. Разыгрывая все больше и
больше взрывного урона, колоды будут уподобляться чистому Фэйс Охотнику — старому архетипу, который крайне редко разменивался и старался наносить урон в течение каждого хода, нежели закрепиться на столе. Не вызывает удивления и нерф карт из классического набора: Чародейский голем и Спустить собак за 2 маны были чересчур эффективны.
Пират Глазастик — совсем другая история. Он никогда не был частью ОТК колод (разве что Квест Разбойника в лучшие времена), а его урон не работал в формате взрывного. Вместо этого Глазастик играл роль вариативной добавки +1/+1 к разным ранним существам, обеспечивая инициативность и ранний контроль стола. Даже играя совершенно другую роль, Пират Глазастик обернул всё сообщество против себя. Дополнительная возможность ранних разменов вкупе с баффами от Принца Келесета и Капитана Южных Морей оказала гигантское влияние на игру в целом. К тому же, сообщество уже наблюдало за тем, какое влияние могут оказывать ситуационные существа за 0 маны вроде Нечто из глубин, Веселого вурдалака и Коридорного ужаса. Сила, которую нёс Пират Глазастик, была несоизмерима, а нерф превратил его из самого распространенного существа в исчезнувшее. Бедный малыш больше не отвечает за “полный вперёд!”
Вся механика находится на пути к вымиранию. Очевидно, что Team 5 с предпочтением относятся к натиску, который позволяет вернуться к контролю стола без опасности реализации комбинаций взрывного урона. Если бы игра выходила сейчас, а дизайнеры знали бы то, что уже о ней известно, рывок вряд ли бы вообще появился. Возможно он бы даже не получил ключевого слова, также, как это произошло с механикой исступления, ведь ее влияние на игру крайне мало.
С позиции контроля стола натиск дает то же самое, что и рывок, но проблемы испытывает не меньшие. Новое ключевое слово поглощает старое, и это весьма иронично, ведь игра теряет свою последовательность в действиях.
Игроки и разработчики должны быть аккуратнее с этой механикой: face может быть и the place, но свято место пусто не бывает. Игра становится интереснее, когда добраться до героя противника чуть сложнее.
Перевод Gunfingers, редактор Leckermaul.
Наш канал в Telegram, присоединяйтесь: | Наша группа Вконтакте, присоединяйтесь: |