Охотник на демонов появился в игре с релизом Руин Запределья. 10-ый класс стал первой попыткой разработчиков во внедрении таких объемных нововведений. Все привыкли к 9-ти классам с 2013 года. Даже те, кто играл с закрытого бета-теста, вряд ли ожидали, что разработчики пойдут на это.
Тем не менее релиз стал настоящими американскими горками. С одной стороны, все игроки получили совершенно новый класс, который сильно освежил игру. С другой стороны, Охотник на демонов оказался напрочь сломан, а его релиз сопровождался самым быстрым патчем с нерфами в истории (за которым последовали еще 2 патча с исправлениями баланса).
Огромное количество игроков было недовольно единственным классом/колодой впервые за долгое время. Ясное дело, что релиз не был самым успешным. Но это и не плохо. Позитивные моменты и опыт игроков останутся навсегда, а негативные стороны будут исправлены со временем.
Что пошло не так — головная боль разработчиков

Первым сложным выбором стал уровень силы нового класса. Будь он слишком слабым, игроки были бы опечалены. Всем было бы интересно попробовать в действии новый класс, и многие были бы разочарованы, будь этот класс слабым и беспомощным. При выборе между созданием сильного и слабого класса выбор очевиден. Разработчики держали эту мысль в голове на протяжении всей работы над классом, и это и стало первым негативным фактором. Карты Охотника на демонов были слишком сильны.
Идея, почему карты нового класса должны быть сильными, понятна, но чрезмерный уровень мощи этих карт привел к противоположному исходу, которого Team 5 пытались избежать. Все начали играть новым классом. В определенный момент первого дня Охотник на демонов занимал около 60% процентов ладдера, а некоторые сборки имели более 70% побед (к этому числу можно отнестись чуть более скептически, ведь в начале дополнения не было никаких данных для анализа, да и игроки не понимали, как это контрить).
Даже после двух патчей с нерфами Агро Охотник на демонов оставался сильнейшей и популярнейшей колодой. Третий патч вышел совсем недавно, и пока сложно сказать, поставил ли он Охотника на демонов в ряд с остальными классами (похоже на то).
Другой проблемой стало количество карт. Другие классы годами развивались. Даже в Стандарте у классов есть доступ к Базовому и Классическому наборам, а также к картам 4-х дополнений. Физически невозможно было обеспечить Охотнику на демонов столько же карт. И по этой причине каждая карта нового класса должна оказывать большое влияние. Здесь нет места пак-филлерам и мемным картам, разработчикам пришлось сделать каждую карту настолько играбельной, насколько возможно.
А еще картам нового класса необходимо быть самодостаточными. Довольно часто происходит так, что классы получают больше поддержки касаемо определенной механики или синергии в течение нескольких дополнений. В случае Охотника на демонов у разработчиков не было времени на раскачку — эти синергии были нужны здесь и сейчас. Учитывая то, что сейчас начало игрового года в Стандарте, многие классы имеют множество неоформленных синергий. В условиях, когда у нового класса меньше карт, Team 5 не могли открывать несколько дорожек для класса, надеясь на медленное развитие в будущих дополнениях (но теперь могут, начиная со следующего аддона).

В этом вся суть — большинство проблем Охотника на демонов вытекают из его уровня и мощи. И это… отлично! Разработчики могут отбалансировать класс, зато у них получилось сделать его насыщенным, интересным, веселым, рабочим.

Что пошло так — долгосрочная выгода


Второе — теперь игроки знают, что Blizzard не боятся экспериментов. Все любят Бена Броуда, но в те времена, когда он управлял командой разработчиков, Team 5 работали слишком осторожно. В течение последнего года и особенно в последние несколько месяцев работа над игрой шла гораздо агрессивнее. Более быстрые и частые правки баланса, баффы поверх нерфов, новые режимы игры (Поля Сражений + еще один режим на подходе) и новый класс — отличная база для нового подхода к работе над продуктом.

Манипуляции с рукой и менеджмент карт вокруг механики Изгоя превращались в мини-игру (пускай от этой механики ждали чуть больше требовательности к скиллу игрока). Сила героя стоимостью в 1 ману ощущается совершенно иначе (в хорошем смысле). Манера планирования ходов отличается от игры другими классами. Было бы здорово теперь увидеть класс с более мощной силой героя стоимостью в 3 маны.

Вывод по новому классу

Все надеются, что Blizzard справятся с 10 классом в отношении баланса. Следующее дополнение станет большим тестом для Охотника на демонов: класс получит 15 новых карт, будет видно, как разработчики решат поддержать разные архетипы и подвинуть их к играбельности без перехода порога разумного. Да, это может быть сложным заданием для разработчиков, но это необходимо, чтобы поддерживать Hearthstone в звании лучшей компьютерной ККИ.
А что вы думаете об Охотнике на демонов? Если проигнорировать проблемы с балансом, нравится ли вам Иллидан? Согласны ли вы с решением разработчиков о внедрении 10 класса в игру? Делитесь своими мыслями в комментариях!
Наша группа Вконтакте, присоединяйтесь:
vk.com/manacost



Что пошло не так — головная боль разработчиков




















