Здравствуйте, уважаемые читатели портала hs-manacost.ru!
Размышления о легендарных заклинаниях и таких картах, как Меха-К’Тун и Безумный гений Бум.
В последнем дополнении – Проекте Бумного дня – много памятных легендарных карт. С введением Микрогалактики Луны, Дивного Охлюпа, Нового элемента Миры, а также безумных Меха-К’Туна и Безумного гения Бума открылся большой простор для веселых экспериментов.
Чтобы узнать больше о процессе проектирования карт, предлагаем вам взглянуть на интервью с ведущими дизайнерами Team 5 Питером Уэйленом и Дином Айалой. Они даже показали IGN несколько эксклюзивных артов для легендарок Бумного дня, которые были созданы на раннем этапе их проектирования, но не вышли в итоге. Наслаждайтесь!
Проект Бумного дня подарил игрокам первые легендарные заклинания. Что, по вашему мнению, отличает легендарное заклинание от обычного? Расскажите о том, как вы пришли к этому.
Питер Уэйлен: Мы хотели создать атмосферу науки и безумных изобретений. Так мы пришли к идее, чтобы у каждого класса был свой ученый, а у него – собственное легендарное заклинание. Их главное изобретение – дело всей жизни, это их удивительное открытие. Мы подумали, что будет здорово воплотить это в заклинании.
Что делает легендарные заклинания легендарными? Они большие, яркие, уникальные. Часто это тот тип карт, которые вы и правда хотите видеть в колоде только в одном экземпляре. К примеру, Микрогалактика Луны устанавливает стоимость ваших существ равной 1, и нет смысла делать это второй раз. Не все легендарные заклинания относятся к такому типу, другие просто очень необычные, яркие и отличаются от того, что мы привыкли видеть.
Было ли такое, чтобы вы долго сидели над одной картой и думали: «да это же потрясающая идея для заклинания, но оно слишком сильное, чтобы давать игрокам сразу две копии»?
Питер Уэйлен: Мы не даем карте легендарную редкость по принципу «о, она похожа на редкую или эпическую, но выглядит сильнее». Легендарные карты скорее более странные, непохожие на остальные. О некоторых мы думали довольно долго, например, о способностях, устанавливающих стоимость всех существ в колоде на что-то небольшое – либо ноль, либо один. Мы думали об этом еще с Экспедиции в Ун’Горо, где подобную возможность получил Друид. Сначала мы хотели просто создать существо, независимое от легендарной задачи.
Дин Айала: Барнабус.
Питер Уэйлен: Да, Барнабус был хорошей идеей. И я думаю, сейчас Микрогалактика Луны – классная карта для Мага. А Бум-Зука Искряка отлично вписывается в идею лаборатории Охотника. У вас есть Взрывомастер Искряк, и он любит оружие и взрывчатку. Конечно, он будет стрелять в некоторых зверей из своей колоды.
Вернемся к Микрогалактике Луны. Как вы пришли к тому, чтобы развить эту идею именно в Маге? Как это заклинание вписывается в класс?
Питер Уэйлен: Это добавляет немного разнообразия Магу. Обычно колоды Мага ориентированы на заклинания, причем очень сильно. У вас есть бонусы к урону от заклинаний и возможность призывать существ опять же заклинаниями. Поэтому мы хотели подтолкнуть игроков к чему-нибудь новому.
Так сложилось, что у Магов не было супер комбо, завязанных на существах. Маг не из тех классов, которые могут играть по принципу «о, у меня есть эти дешевые существа, я раскручу их и сделаю то-то и то-то». Поэтому Маг стал для нас классом, в котором мы бы хотели попробовать это. Что может Маг? Сделать дешевым Архимага Антонидаса или некоторых гигантских драконов. Микрогалактика Луны открыла большой простор для экспериментов со многими картами, поэтому нам нравится видеть ее в колодах Мага.
Были ли другие варианты этой карты?
Питер Уэйлен: Мы сыграли много игр с этой картой. Думаю, Дин знает о ней все, так он больше всех экспериментировал с Микрогалактикой Луны. Да, мы пробовали несколько вариантов, в том числе меняли стоимость, которую Микрогалактика Луны устанавливала для существ в колоде.
Дин Айала: О какой версии рассказать? Было так много вариантов этой карты.
Питер Уэйлен: Где мы устанавливали стоимость существ на 1 или 0.
Дин Айяла: Мы играли много версий, где существа удешевлялись до нуля. Но такой эффект слишком опасен, потому что вы можете, например, добрать трех существ и разыграть их сразу же. Но это именно то, что мы искали – как и говорил Питер, это принципиально новый Маг. Маги сфокусированы на заклинаниях, но с картой, удешевляющих существ до нуля, можно совершить огромный прорыв. Например, на девятом ходу вы добираете трех существ Книгой привидений и сразу же играете их всех. Это может быть и Король-лич, и любое другое большое существо.
Казалось бы, между 1 и 0 маны не такая большая разница, но она серьезно влияет на карту и то, как она будет играть.
Круто. Еще одно легендарное заклинание, которое влияет на то, что вы можете делать со своей маной – это Дивный Охлюп. Расскажите о нем немного.
Питер Уэйлен: Это классная, странная и математическая карта. Мы хотели, чтобы легендарные заклинания были чем-то вроде этого – интересными и непохожими на то, что мы делали раньше. Дивный Охлюп – математически сложная карта, которые мы обычно не создаем. Но они хороши в небольших количествах. С ними действительно интересно играть.
Мы играли с лучшими игроками из наших ведущих дизайнеров, и они сказали «Вау, это одна из самых сложных карт, которыми мне когда-либо приходилось играть!» Вам приходится учитывать и существ противника, и своих собственных. Был один вариант карты, который обновлял кристаллы маны вместо того, чтобы генерировать новые. И это было намного сложнее в использовании. Приходилось быть намного осторожнее и следить за тем, как потратить ману. Сегодняшний вариант Дивного Охлюпа намного проще, но он все еще заставляет думать, и его интересно играть. Он подходит некоторым колодам Друида, которые предпочитают играть много существ.
Дин Айала: Да, это и правда интересная карта, потому что вам приходится думать, как вы собираетесь призвать массу существ на стол, а затем правильно разменять их и получить много маны. А после этого нужно еще и выгодно распорядиться всей этой маной. Вы можете разыграть новых существ или Душу леса, или что-то вроде этого.
Сейчас Дивный Охлюп не так популярен, но мы думаем, игроки захотят вернуться к нему в будущем. Существа всегда умирали и будут умирать в Heathstone, и это отличный способ для Друида получить много маны для реализации каких-то сумасшедших комбо или розыгрыша гигантских существ. Мы считаем, что Дивный Охлюп будет развиваться сам по себе, и игроки по-разному будут смотреть на него по мере выхода новых наборов.
Другое дешевое заклинание, о котором я хотел бы поговорить – это Душеворот, который стал незаменимым в колоде Зоолока.
Питер Уэйлен: Душеворот довольно интересный. Когда вы разыгрываете его, вам нужно знать, что еще осталось в вашей колоде, что именно вы можете вытянуть. Я считаю Душеворот забавным. Мы перепробовали много версий этой карты. Больше всего мы играли тот, что совершал обмен атакой и стоимостью всех существ в руке. Это было здорово, но Глинда Кроускин делала ее не совсем честной.
Дин Айяла: И Портал призыва.
Питер Уэйлен: Кажется, была какая-то колода, которая наносила 50 урона силой героя Гул’дана или что-то вроде этого?
Дин Айяла: Да, это вроде была карта, которая изменилась предпоследней во всем наборе. Мы тестировали ее очень много. Не знаю, знаете ли вы Чакки (его имя — Китон). Мы пригласили его в команду дизайнеров, это была его первая неделя, и он создал ту колоду. Мы увидели ее и сразу поняли, что не можем сделать такую карту. Нам просто пришлось переделать ее в нечто совершенно иное, полностью перепроектировать.
К счастью, мы придумали заклинание, от которого были в восторге. Кстати, еще один факт о Душевороте: многие играли Кровопийцу Гул’дана во всех колодах Контроль Чернокнижника, и было тяжело придумать такой легендарный дизайн, который бы предполагал, что вы не будете машинально «кидать» рыцаря смерти в колоду. Но у нас получилось, верно? Потому что вы не можете добрать Кровопийцу Гул’дана, а затем просто сбросить его, если он – ключевая карты вашей колоды.
Поэтому нам понравилось, как заиграл Душеворот. Он отлично вписался в колоду Зоолока, но я не считаю, что заклинание намного улучшило ее. Оно ее изменило, но не сделало намного сильнее.
Когда именно вы переключились на конечный дизайн этой карты?
Питер Уэйлен: Довольно поздно.
Дин Айяла: Ну, не так уж поздно, примерно за месяц или за два до выхода дополнения.
Питер Уэйлен: Нет, это было позднее. Позднее, чем хотелось бы что-то менять! (смеется)
Дин Айяла: Мы завершили набор, закончили с дизайном всех карт. Главное, что дополнение успело выйти. После этого уже действительно не хотелось бы что-то менять, иначе это оказало бы сильное влияние на игру. Конечно, иногда мы изменяем карты, когда это необходимо на 100%. А иногда это не настолько важно – может, стоит что-то менять, а может и нет. Это как раз один из таких случаев.
Питер Уэйлен: Здорово, что Душеворот не уничтожил этот мир!
Дин Айяла: Да-да, я волновался об этом.
Получается, Чакки оказался полезным.
Питер Уэйлен: Да.
Дин Айяла: Да-да, он сделал доброе дело.
Потрясающе. Говоря больших изменениях, давайте вернемся к тем картам, о которых мы уже говорили. Были ли еще какие-то проекты для Дивного Охлюпа и Микрогалактики Луны, о которых вы хотели бы упомянуть? Или они всегда были похожи на то, что получилось в итоге?
Питер Уэйлен: О нет, Луна была безумной! Она была в основном такой (похожей на окончательный дизайн), но был вариант, который потом стал существом, но мы все равно отказались от этой идеи, потому что она была сумасшедшей. Это звучало примерно так: «Откройте портал. Вы можете отправить свои заклинания в этот портал и призвать существ с такой же стоимостью».
Серьезно?
Питер Уэйлен: (смеется) На вашем экране открывался портал в качестве нового элемента интерфейса, и вы могли перетащить туда заклинания, одновременно вызвав существ.
Удивительно!
Питер Уэйлен: Я серьезно! Это было очень круто, но слишком безумно.
Звучит нереально!
Питер Уэйлен: У нас было много сумасшедших идей для этого набора. Мы не хотели тратить все свои ресурсы на эту карту.
Здорово, что у вас появляются такие идеи. Возможно, стоит ввести в игру нечто подобное.
Дин Айяла: Я до сих пор думаю о том, как мы можем ввести в игру портал, в который могли бы что-нибудь закидывать.
Питер Уэйлен: Это очень круто.
Дин Айяла: Нам определенно нужно это сделать.
Питер Уэйлен: Итак, это была одна версия. Еще мы играли с «уменьшите стоимость существ в вашей колоде с такой-то до такой-то».
А что насчет Дивного Охлюпа?
Питер Уэйлен: Охлюп был почти всегда таким, как сейчас. Так же и с существом. Мы долго думали о том, обновлять ли кристаллы маны и в каком количестве. В основном было только это. О, и будет ли он работать только с вашими существами или со всеми.
Это было довольно просто. Карта интересная, и мы не чувствовали необходимости кардинально менять ее.
Последнее заклинание в моем списке – Новый элемент Миры, оно мне очень нравится. Расскажите немного об этой карте.
Питер Уэйлен: Это было первое легендарное заклинание. Когда нас спрашивали, почему мы хотим создавать легендарные заклинания, это был достойный ответ: чтобы взять все карты из колоды! Вот почему мы и создали эту карту.
Взять все карты из колоды – это так здорово! И 5 кристаллов маны – отличная стоимость. Эта карта проверяет ваши навыки: когда именно вы хотите взять всю колоду? Подойдет ли вам это в данный момент? Вы собираетесь взять кучу Прыг-скокеров или карты вражеского класса за 1 ману? Здесь скрыт большой потенциал и много классного геймплея, и все это заключено в 6 словах: вы берете все карты из колоды.
Дин Айяла: Если коротко, карта не сильно менялась, так как она потрясающая.
Питер Уэйлен: Я бы хотел запустить конкурс в Интернете на дизайн карты с 5-6 словами или меньше. «Вы берете все карты из колоды» звучит довольно мило.
Так она и выглядела с самого начала, эта карта?
Питер Уэйлен: Да. И это было первое легендарное заклинание.
Хорошо. А менялась ли ее стоимость?
Питер Уэйлен: Нет. Мы все сделали правильно. (смеется)
Дин Айяла: На самом деле, стоимость сильно менялась, просто вернулась к 5 кристаллам в какой-то момент.
Питер Уэйлен: То есть мы всегда были правы.
Дин Айяла: (смеется) Мы пробовали несколько разных вариантов.
Питер Уэйлен: Мы пробовали много разных вариантов!
Цитата: «Взять 10 карт за 5 маны.. Казалось бы, это безумно опасно, особенно для класса, у которого есть Подготовка. Но получилось довольно неплохо..» — Питер Уэйлен.
Это очень интересная карта. Нужно действительно грамотно выбрать момент, когда стоит ее разыгрывать.
Питер Уэйлен: Это одна из тех карт, которые крайне непредсказуемы, поэтому команда конечного дизайна долгое время испытывала ее, подбирая различные числа. Я имею в виду, должна ли она добирать 10 карт за 5 маны, или она должна стоит меньше? Такой эффект очень опасен для игры, особенно у класса, которому доступна Подготовка. Однако в итоге заклинание оказалось достойным и круто показало себя после выхода в свет.
Дин Айала: Соглашусь, оно действительно очень хорошее. Это одна из тех карт, которая будет привлекать внимание людей после выхода каждого нового дополнения. Такие карты всегда интересны для игроков.
Это заклинание используется по-разному в зависимости от взятой колоды, и это стало одной из причин того, почему мы хотели сделать его достаточно сильным. Изначально наша задумка была такой: вы играете колодой с парой Матросов Южных морей, Хладнокровий и другими заклинаниями за 1 ману. Вы разыгрываете все эти карты, играете легендарное заклинание и убиваете оппонента на 6 ходу, или что-то вроде того.
Но в реальности многие стали использовать эту карту, чтобы замешивать другие карты после опустошения своей колоды, например, с помощью Научного шпионажа. Такие колоды очень интересны. Новый элемент Миры можно использовать по-разному, и в будущем могут появится новые варианты для его реализации. Вы можете замешивать карты или использовать свои собственные – любой вариант становится интереснее, когда у вас есть возможность перебрать всю колоду одной картой.
Несколько способов, которыми Разбойник может замешивать карты в свою колоду.
В итоге, у нас было множество причин сделать это заклинанием достаточно сильным, несмотря на его потенциальную опасность. Но вышло круто. И мне очень интересно, что же нового игроки придумать на его счет до конца этого дополнения и после выхода следующих.
Хорошо. Давайте коснемся самых запоминающихся легендарных существ из последнего дополнения. Начнем с Меха-К’Туна. Кто бы мог подумать, что вы превзойдете Архиепископа Бенедикта, но…
Питер Уэйлен: Да, Меха-К’Тун круче.
Однозначно. Самое забавное в том, что многие игроки восприняли эту карту как очередную шутку. Однако она зарекомендовала себя конкурентоспособной с самого начала. Были ли вы удивлены реакцией игроков? И были ли вы удивлены появлению колод с Меха-К’Туном на отборочных HCT?
Дин Айала: Да, игроки стали использовать Меха-К’Туна на профессиональном уровне игры, и это круто. Когда мы показали Меха-К’Туна, реакция была очень положительной. Многие посчитали, что эта карта предназначена для мемов. Я так не думал, но я ничего не имею против такой реакции. Альтернативное условие победы всегда приветствуется. Многие игроки долгое время пытались составить колоду Паладина и призвать всех токенов 2/2. Победа разными способами нравится игрокам.
После прочтения текста на карте Меха-К’Туна у всех была реакция вроде: вы читаете первую строчку, вторую, доходите до последней и… Стоп, стоп, стоп! Ха, это какое-то безумие! Эта реакция нам очень понравилась.
Что также нам понравилось, так это то, что вы можете играть этой картой в нескольких колодах. Игроки использовали ее в Друиде, в первые дни некоторые играли ей на Паладине. Сейчас она лежит в колодах Воина и Жреца, она много где побывала. И у каждой из этих колод была своя сумасшедшая комбинация. Я знаю несколько случаев, когда игроки раскапывали Меха-К’Туна с помощью Безумного гения Бума. Это ваша последняя карта, и оппоненту нужно что-то сделать с ней. Поэтому ее приятно найти даже случайным образом.
Отзывы о Меха-К’Туне были очень-очень положительными. Даже мы еще на этапе конечного дизайна были в восторге от него. Когда Chakki впервые увидел Меха-К’Туна, он начал создавать колоды с ним и просидел за этим занятием целых 2 дня, чтобы понять, с чем же его нужно есть.
Мне кажется, мы смогли удовлетворить широкую аудиторию, и это большой успех с точки зрения взаимодействия игроков с этой картой. Самое главное, что мы не создали карту, которая достигла такой популярности, при которой вы постоянно встречаете ее в ладдере. При этом она довольно разнообразна, поскольку образовала новый архетип сразу для нескольких классов. Этот архетип достаточно силен, чтобы у вас не появлялось ощущения, будто вы отдаете победы просто так, при этом он не слишком силен для меты. Именно поэтому мы считает эту карту большим успехом для себя.
Расскажите немного о создании этой карты. Кто предложил такую концепцию? Как она изначально выглядела?
Питер Уэйлен: Идея строилась вокруг ученого Судного дня. И он был весь такой грозный. Я уничтожу весь мир. Как только все будут повержены, я одержу победу. Одержу победу и буду ликовать… прямо из пепла. Это была нисходящая концепция. Если это конец света, то он должен случиться не раньше 10 кристаллов маны, поэтому это было существо 1/1 за 10 маны с “боевым кличем: если это существо единственное в вашей руке, колоде и столе, вы победили.” То есть, идея была в том, что “у меня нет равных, только я имею значение”.
Тогда мы пошли раньше и решили, что ничто не имеет значения, и даже это существо нам не нужно. Поэтому боевой клич поменялся на предсмертный хрип, для которого нужно было уничтожить все свои карты, и тогда вы победили. Затем мы подумали, что 1/1 слишком легко уничтожить. Кроме того, он был не таким интересным, пока не стал Меха-К’Туном, огромным роботизированным Древним богом. И он однозначно должен быть огромным, 10/10 или около того. Поэтому мы поменяли его характеристики на 10/10. Так и получился конечный вариант, 10/10 с “предсмертным хрипом: если у вас кончились карты и на столе ничего не осталось, вы победили”.
Супер. Как вы сказали, наличие дополнительного условия победы – хорошая практика. И хорошо, когда у него есть строгие, но достижимые требования. И у вас действительно получилось достичь этого. Следующая остановка – Невероятный Чудастер. Как он появился?
Питер Уэйлен: Чудастер несколько раз менялся. Довольно рано у нас появилось описание “когда начинается игра, заменяет вашу колоду одной из невероятных колод Чудастера.” Но что эти колоды из себя представляют? Нам пришлось хорошенько поразмыслить над тем, что мы способны сделать с технической стороны, что будет актуальным, интересным и приемлемым для геймплея в долгосрочной перспективе.
Еще во времена Лиги исследователей кто-то предложил идею зеркала Рафаама, которое гласило: “когда начинается игра, вы заменяете вашу колоду колодой оппонента.” То есть все ваши игры становились зеркальными. Но мы не хотим этого делать, поскольку больше число зеркальных противостояний повышает процент появления лучших метовых колод. В этом есть определенный недостаток, поэтому мы хотели придумать другую версию такой карты.
Ее главной изюминкой было то, что у вас должна быть целая колода в одной карте, и вы сможете попробовать сразу несколько различных колод на протяжении игры этой картой. Тогда мы стали перебирать возможные варианты колод, которые будут прикреплены к ней. Возможно, вы будете играть совершенно случайной колодой. Или колодой вашего последнего оппонента. Мы испробовали многое. В итоге мы остановились на том, что у нас есть множество готовых колод, которые и будут шаблонами для этой карты.
Затем мы должны были решить, будет ли выбор колоды случайным. Будут ли колоды меняться ежедневно? То есть, например, сегодня все играют Охотником на предсмертных хрипах. Или же колода случайная во время каждой игры? Последний вариант показался нам более интересным, поэтому мы остановились на нем. Чудастер, пожалуй, моя самая любимая карта. Она классно выглядит и ей очень интересно играть.
У вас получилось элегантное решение придуманной концепции. Но не могу не спросить, что если бы Чудастер давал вам колоду последнего оппонента? Такое невозможно реализовать, или это было бы слишком банально, и дело не в реализации, а в поиске лучшего решения?
Питер Уэйлен: Ни то, ни другое. Мы могли бы реализовать такое решение, но мне кажется, что для начала лучшим будет Чудастер, колода в одной карте, который понятен для игроков. Конечный вариант оказался интересным и успешным. У нас нет планов на такую же карту в ближайшем будущем. Однако у Hearthstone еще многое впереди, и мне очень интересны карты такого плана, как и всей нашей команде, мне кажется. Поэтому мы вернемся к ним когда-нибудь.
Дин Айала: Для меня эта карта тоже одна из любимых. Мне очень нравится слышать истории от игроков, которым довелось поиграть полноценной колодой с синергиями впервые. Мои карты работают сообща на пути к цели! И у всех них есть точки соприкосновения – в этой игре много интересного!
Многие шаблоны колод стараются соответствовать такому впечатлению. Чудастер позволяет получить вам очень приятный опыт игры, при этом вы касаетесь не только последнего дополнения, но и других интересных особенностей Hearthstone. И когда игроки делятся своими впечатлениями, мы очень рады этому. По этой причине мы, скорее всего, постараемся придумать что-то новое в этом направлении.
Отлично. И со сменой колод меняется и Чудастер.
Дин Айала: Да, да.
Хорошо. Следующая карта, о которой хотелось бы поговорить, это карта героя, Безумный гений Бум. Еще одна отличная карта с точки зрения тематики дополнения, а также с точки зрения механизмов. Как вы пришли к ее финальному виду?
Питер Уэйлен: Боже мой, он менялся множество раз. У нас была целая куча разных версий Доктора Бума. Одна из ранних версий призывала Взрыв-ботов, другая становилась дешевле в зависимости от количества механизмов под вашим контролем, у третей была силы героя, призывающая Взрыв-ботов. Мы решили, что новый Доктор Бум будет круче старого. Поэтому он стал призывать Бумных ботов, которые были улучшенными Взрыв-ботами. У них были характеристики 2/2, и они всегда наносили 4 урона после смерти. В итоге Бумный бот стал нейтральным существом, после того как перестал быть частью силы героя Бума.
Эта идея была неплохой, но недостаточно интересной, чтобы в полной мере отразить всю суть Доктора Бума. В итоге он стал сумасшедшим маниакальным гением, у которого нет никакого плана и который плохо понимает, что происходит. И вот он в своем новеньком механическом костюме, который он изобрел собственноручно, но даже он не понимает, как он работает, поэтому он не снабдил его надежным управлением, а оставил всего лишь одну большую красную кнопку. Именно по ней он колотит каждый ход. Иногда у него получается выстрелить из лазера, иногда призвать несколько микроботов, а иногда перед ним возникает огромный щит.
Я очень рад тем, насколько тематическим он получился, а также я доволен дизайном самой карты. Им очень интересно играть, и игроки часто его используют.
Дин Айала: Доктор Бум спутал все мои мысли. (смеется) Изначально он предназначался Воину, но почему-то именно это задело меня. Доктор Бум – Воин? Это смешно! На самом деле я не знал, чего хотел. Сначала я думал о Чернокнижнике, затем об Охотнике. Может, потому что он зеленый. Без понятия, почему это так меня беспокоило. Но когда у нас появилось изображение Доктора бума в его огромном механическом костюме, все встало на свои места. Очевидно, что это карта Воина, все при нем. И дело не в красном цвете.
Питер Уэйлен: (смеется) Но он определенно помогает.
Дин Айала: Огромный механический костюм, окруженный со всех сторон броней, собрал всю концепцию карты воедино. И если в Гоблинах и гномах Доктор Бум заботился о своих Врыв-ботах, то каков он без них? Именно такой, верно?
Трудно представить, чтобы такая карта не взаимодействовала со Взрыв-ботами, поскольку это часть его личности. Но Доктор Бум не так прост, верно? В Проекте Бумного дня он – глава научной лаборатории, в подчинении которого находятся все остальные ученые. Он по-настоящему злой гений, который стоит за всем этим.
Когда вы играете колодой с ним, вы получаете в распоряжение его большую красную кнопку и множество механизмов, которые становятся намного сильнее, приобретая натиск. Всем этим правит Доктор Бум, ведь механизмы – его прислужники.
Я думаю, личность Доктор Бума не ограничивается одними Взрыв-ботами. Она определяется всем тем безумством, которое он творит и которое так сильно отличается от тематики Гарроша с его тоннами брони и Мощными ударами. Доктор Бум сильно отличается от стандартного Воина, но я думаю, что все собралось воедино крайне достойно.
Безусловно. Итак, вы придумали большую красную кнопку и случайные эффекты от нее. Что насчет натиска? Это также было частью изначальной задумки, или вы пробовали различные механики вдобавок к силе героя?
Питер Уэйлен: На самом деле это случилось одновременно. До этого мы обдумывали различные боевые кличи и силы героя. Мы знали, что ищем что-то хорошо сочетающееся с механизмами. Поэтому у нас была версия, которая удешевлялась в зависимости от разыгранных механизмов. Другая версия получала броню, которая зависела от числа разыгранных механизмов.
А затем мы придумали, что Доктор Бум будет предводителем механической армии в своем огромном механическом костюме, после чего и появилась идея того, что он будет давать всем механизмам натиск. В этот же момент мы решили, что его сила героя будет меняться каждый ход, после чего и появилась большая красная кнопка. Несмотря на то, что обе идеи появились одновременно, они показали себя отлично. Мы перебрали варианты, какими именно будут меняющиеся силы героя, но в целом с этого момента уже ничего не менялось.
Поскольку время на исходе, давайте затронем хотя бы еще одну легендарную карту. Какие-либо предложения? В списке остались Ухлюпистый Хлюп, Звездочет Луна и Подопытная №9.
Питер Уэйлен: Луна довольно интересная.
В самом деле?
Питер Уэйлен: Да. Хлюп не так интересен, поскольку он остался в своем первозданном виде. А вот Луну мы хотели выпустить в Кобольдах и катакомбах в виде существа 2/4 за 3 кристалла маны – вы можете разыгрывать верхнюю карту из вашей колоды. После ее розыгрыша вы видели верхнюю карту в колоде и могли доставать ее прямо оттуда на стол.
Питер Уэйлен: В реализации этой карты есть определенные трудности в области интерфейса, поскольку мы с трудом можем использовать область колоды для отображения верхней карты. Кроме того, это очень странно выглядит на мобильных устройствах. Словом, сложность интерфейса имеет значительное влияние. И тогда кто-то из команды художников предложил, почему бы не использовать самую правую карту в руке вместо верхней. В этом случае вы лучше контролируете ситуацию и можете добрать хотя бы одну карту без необходимости ее разыгрывать. Кроме того, такая механика намного ближе к привычному геймплею, что позволит игроку легче разобраться в ней. В итоге на этом мы и остановились.
И вышло очень неплохо. Мне кажется, что если бы такая механика появилась в реальной настольной игре, то проще было бы разыгрывать верхнюю карту из колоды, поскольку для использования крайней правой карты в руке пришлось бы хаотично перемещать карты, за чем было бы труднее уследить. Однако в компьютерной игре намного легче реализовать все наоборот. Мне также кажется, что дизайн самой карты чувствуется легче, поскольку вы лучше понимаете, что собираетесь сделать.
Это интересная карта, поскольку вы должны построить колоду таким образом, чтобы извлечь из нее пользу, при этом вы в любом случае подбрасываете монетку и пытаетесь заполучить дополнительный темп. В этом дополнении появилась пара карт с механикой крайней правой или крайней левой карты. Она довольно необычна, и в этом направлении интересно развиваться.
Питер Уэйлен: Безусловно. В Проекте Бумного дня мы хотели придумать своего рода научные карты. Для нас среди таких карт должны быть те, что позволяют вам разными способами использовать ваши ресурсы. Насыщение души и Звездочет Луна являются именно такими картами. Они создают для вас мини-головоломки, которые вы должны решить, чтобы максимально эффективно реализовать ваши ресурсы.
Как всегда, спасибо за проведенное время!
Спасибо за прочтение, а какая ваша любимая карта Проекта Бумного дня? Напишите в комментариях!
Перевели Buba и Wildstorm, редактор Gunfingers.
Наш канал в Telegram, присоединяйтесь: | Наша группа Вконтакте, присоединяйтесь: |