Здравствуйте, уважаемые читатели hs-manacost.ru! Сегодняшняя статья немного отвлечет вас от привычных игровых будней и затронет более тонкие материи игрового дизайна. Речь пойдет о понятии кривой маны, как в Hearthstone, так и в других карточных играх. Ее автор настолько часто слышал, что Hearthstone скатывается в бездумный розыгрыш карт по мане, что решил выступить «адвокатом дьявола» и доказать обратное.
Определение кривой маны
Итак, кривая маны – что же это такое? Данное понятие может несколько отличаться в разных карточных играх, но, как правило, можно сказать, что под ним понимается оптимальное распределение игровых ресурсов в колоде по их стоимости. В Hearthstone для этого вы ищете «золотое» число карт определенной стоимости, чтобы каждый ход иметь в распоряжении нужные опции. Такое число может варьироваться в зависимости от типа колоды. Агрессивные колоды стараются ограничить стоимость карт в своей колоде 3, изредка 4, кристаллами маны и совсем редко превышают это число. На другом конце спектра лежат контрольные колоды, для которых совсем не редкость иметь в сборке карты за 9 и даже 10 кристаллов маны. Мидрейндж колоды стоят особняком: их кривая маны может затрагивать разные концы спектра, но пик распространенности карт приходится на 3, 4 и 5 слоты.
Почему важно разыгрывать карты по кривой маны?
Разыгрывать карты по кривой маны важно, поскольку дизайн игры подразумевает, что карты создают темп именно на соответствующий их стоимости ход. И тем не менее, как бы сообщество не критиковало Hearthstone за этот аспект, игра является далеко не самым ярким примером такого подхода. Да, если карты будут разыгрываться точно в соответствующие ходы, это даст игроку преимущество, но не менее сильным может быть и, к примеру, розыгрыш двух существ за 4 кристалла маны на 8 ход (а в некоторых случаях даже более полезным, чем одно существо за 8 единиц маны). Для игры, которая была бы полностью построена на кривой маны, такая ситуация была бы невозможна, о чем и пойдет речь далее.
Многое зависит от типа вашей колоды. В полной мере весь диапазон кривой маны представлен в контрольных колодах. Карты в игре варьируются и балансируются на промежутке от 1 до 10 кристаллов маны. Да, некоторые карты оказываются значительнее сильнее прочих претендентов на место в колоде за ту же стоимость, но это скорее исключение, чем правило. Может показаться, что игра напичкана несбалансированными картами, но это обманчивое впечатление. Оно обусловлено тем, что те немногие карты, которые выходят за пределы очерченных рамок, у всех на слуху. Особенно в этом плане отличались некоторые первые дропы, но если отбросить в сторону бесконечные жалобы на форумах в адрес таких карт и трезво взглянуть на дело, то окажется что из нескольких сотен карт в игре всего штук 20 слишком сильны для своей стоимости. Эти карты будут исключены из общей картины, объясняющей важность соблюдения кривой маны.
Итак, карты варьируются по стоимости от 1 до 10 кристаллов маны и сбалансированы соответствующим образом, хотя некоторые и оказываются сильнее прочих. Такова природа всех карточных игр. Карты в них обычно скалируются по силе так, чтобы каждый следующий «уровень» четко превышал по характеристикам предыдущий. Таким образом, существо за один кристалл маны не должно размениваться с существом за два, а второй дроп – с существом за 3 маны и т.д. В Hearthstone главным исключением для такой философии стали многочисленные первые дропы, удачно меняющиеся с существами 3/2 за 2 кристалла маны. Это можно списать на плохое балансирование. В истинном Curvestone первый дроп никогда бы не имел одну из характеристик выше 2, а любое существо за две маны имело хотя бы 3 единицы здоровья. Но если ваши существа не имеют рывка, возникает очевидная проблема: ваш первый дроп ударит вражеского героя, а затем противник выставит второй дроп, который безнаказанно заберет это существо. В итоге чистый Curvestone делает бессмысленным, как минимум, существ за один кристалл маны. Разработчики же Hearthstone постарались уйти от этой проблемы тем самым усилением многих существ за один кристалл маны. Также на заре существования игры почти все третьи дропы были ограничены 3 единицами здоровья, чтобы не обесценить и вторые дропы с характеристиками 3/2 в плане разменов. Настоящий скачок по характеристикам начинался только на 4 кристалле маны (что и делало Морозного йети столь желанным существом на классической Арене).
Итак, карты сбалансированы в соответствии с их стоимостью. Поэтому в первую очередь следование кривой маны важно, чтобы не отстать от своего соперника. Если оппонент разыграл одно-единственное существо за 9 маны, а вы сразу два первых дропа и один третий, то в сферическом вакууме соперник все равно побеждает, поскольку армия ваших мелких существ не в состоянии угнаться за одним большим. Очень важно не отставать по темпу от своего визави.
Элементарный пример:
Вова и Дима играют в Hearthstone в Вольном режиме. Вова – за Охотника, а Дима Паладином. Партия длится уже 6 ходов.
В течение этих 6 ходов Вова разыграл следующих существ:
Самоцветный ара > Одержимый ползун > Питомец (любой из трех) > Псарь > Лазурный дракон и Высокогрив саванны.
Дима же разыграл:
Лепрогном > Жонглер кинжалами > Паладин-рекрут и еще один Лепрогном >
Защищенный мини-бот и Паладин-рекрут > Жонглер кинжалами и Паладин-рекрут > Защищенный мини-бот и Паладин-рекрут.
Даже несмотря на то, что Дима призвал на 4 существа больше (два из которых – некогда набившие всем оскомину Защищенные мини-боты) он безнадежно должен отстать по столу к этому моменту. Причина в том, что у существ, придерживающихся кривой маны, больше характеристики и такое отставание нельзя просто компенсировать несколькими более дешевыми существами. Конечно, у второго игрока может быть ярко выраженная агро колода, для которой такое поведение оправдано, но при прочих равных победа должна остаться за гипотетическим Вовой.
Если бы Hearthstone действительно был «Curvestone»
А теперь будет проведен теоретический эксперимент по трансформации Hearthstone в этакий гипотетический «Curvestone», как его часто обзывают на игровых ресурсах.
Реально существующая игра, полностью построенная на кривой маны
Успех первопроходца жанра, Magic: the Gathering, породил множество подражателей и игр, так или иначе переосмысливающих ее наследие (к ним относится и всеми любимый Hearthstone). Pokemon, Lord of the Rings, Legend of the Five Rings, Harry Potter, Star Wars – все они, так или иначе, задействовали идею силы карт, находящейся в зависимости от израсходованных на их розыгрыш ресурсов. Ну а самым ярким представителем в этом плане можно считать первоначальную редакцию игры Vs System. Она была не очень распространена, и мало кто о ней слышал. В игре были задействованы персонажи из вселенным Marvel и DC, причем каждое из дополнений целиком относилось к одной из двух вселенных. Конечно, дальше карты перемешивались, и в вашей колоды одновременно могли быть Бэтмен с Капитаном Америка или Зеленый гоблин с Джокером.
Нет смысла вдаваться в дальнейшие подробности. Главное – это была игра, действительно полностью построенная на кривой маны. Каждый ход число ресурсов у игроков увеличивалось на единицу, и игра была полностью сбалансирована вокруг персонажей (присутствовал и местный аналог заклинаний, повороты сюжета, но они разыгрывались бесплатно при соответствии некоторым условиям). В Vs System в 9 случаев из 10 вы проигрывали игру, если не смогли разыграть своих персонажей в точности по кривой ресурсов. В исключительных случаях какое-то существо могло оказаться сильнее более дорогого, но таковые случались гораздо реже, чем в Hearthstone, поскольку в Vs System были установлены четкие правила по характеристикам существ. Первый дроп без усилений не мог справиться со вторым дропом, три вторых дропа не имели шансов против одного существа за шесть ресурсов и т.д. Если какая-то игра и могла с полным правом иметь слово «Curve» в своем названии, то именно эта.
Переделка Hearthstone
Теперь вы имеете представление, в каком направлении должен бы был измениться Hearthstone, чтобы оправдать название Curvestone. Сперва будет подправлено общее распределение характеристик. Каждое существо будет ограничено определенными рамками.
Номер дропа | Характеристики дропа |
1 | 1-2 |
2 | 3 |
3 | 4 |
4 | 5-6 |
5 | 7 |
6 | 8 |
7 | 9-10 |
8 | 11-12 |
9 | 13-14 |
10 | 15-16 |
Несмотря на возможные способности, все существа обязаны иметь именно такое распределение характеристик, чтобы более дешевое существо ни при каких обстоятельствах не могло выгодно разменяться без баффа или помощи заклинания.
Затем из игры Vs System заимствуется система порядка хода. В ней использовались одновременные ходы, которые в упрощенном виде можно представить следующим образом: оба игрока выбирают одну карту для розыгрыша и только потом переходят в фазу атаки, в которой уже разыгрывать других существ будет нельзя. Затем оба игрока делают атаки существами, по одному за раз. Все существа получают рывок.
Таким образом нивелируются два сценария:
Сценарий 1:
Первый игрок всегда имеет преимущество, поскольку именно он всегда разыгрывает самое большое существо на стол раньше.
Сценарий 2:
Даже несмотря на наличие рывка у всех существ, бездумное нанесение всего урона в лицо противнику не будет превалировать, поскольку игроки атакуют лишь одним существом за раз и противник может отреагировать соответствующим образом, прежде чем ситуация выйдет из под контроля.
Безусловно значительно должно быть увеличено и здоровье героев. Предложенное увеличение характеристик явно не соответствует нынешним 30 единицам здоровья.
Заклинания также должны стать либо бесплатными, либо более могущественными, чтобы компенсировать пропуск хода по кривой маны.
Заключение
Резюмируя, можно сказать, что Hearthstone не становится Curvestone, как бы саркастически сообщество не твердило об этом. Ныне существующие механики исключают такое развитие событий. Необходимы значительные перемены в игре, подобные показанным выше, чтобы игра оказалась целиком зависимой от игры по кривой маны. А что вы думаете по этому поводу?
Перевел: Pafnutiy, отредактировала: blaze, оформила: Derzkaya.