“Статья написана до выхода дополнения Гоблины и Гномы, но до сих пор актуальна”
Какая карта осталась последней в руке вашего противника? Это Огненная Глыба? Или может быть Солдат Златоземья? В этой статье мы постараемся взглянуть на то, как избежать неожиданных ходов противника, которые могут стоить вам игры и даже наоборот — как заставить совершать неудобные для него ходы. Если вы не играете вокруг карт противника, вы не играете в Hearthstone!
Хочешь что-нибудь взорвать?
В мире киберспорта удача может быть ругательным словом. Очень часто слово используется для дискредитации маловероятных побед и объяснения неловких поражений. Там, где понятие навыка игры в почете и уважении, удача — это то, что мы стараемся максимально убрать со сцены. Профессиональные игроки используют превосходное техническое знание игры и стратегическое мышление, чтобы последовательно идти к победе, несмотря на неудачи. Это то, к чему стремится каждый любитель киберспорта и, главным образом, поэтому можно даже оскорбить игрока, назвав его просто удачливым. Никто не полагается только на удачу, чтобы победить.
Если вы читаете эти строки, то вы уже понимаете, почему Hearthstone является и всегда будет являться игрой, построенной на случайностях и удаче. Карточные игры славятся тем, что одновременно предлагают глубокий соревновательный опыт наряду с очень высоким влиянием удачи, и Hearthstone в данном случае совсем не исключение. Несмотря на любые стратегии и планирование, иногда практически безоговорочная победа может неожиданно обернуться поражением благодаря тому, что противник вытащит единственную идеальную карту, которая перевернет стол.
Даже не принимая во внимание большое количество карт, которые изначально содержат в себе элементы случайности (привет, Рагнарос!), очень часто исход игры в Hearthstone решает только удача.
Чтобы проиллюстрировать это заявление, давайте представим забавную игру, в которой один игрок имеет идеальные ответы на ходы другого. Эта игра начнется с того, что неудачливый игрок разыграет Пыледемона — только для того, чтобы на следующем ходу он был убит Эльфийской Лучницей. Игра на этом не кончается, и первый игрок выставляет Мурлока-Волнолова, и снова только для того, чтобы встретить двух Голодных Крабов. Вышедшего следом Берсерка Гурубаши уже встречает Несущийся Кодо, и на подобной ноте исход игры уже обычно предрешен. Мало какие другие игры могут создавать подобные заведомо проигрышные ситуации, но в Hearthstone они возможны. И даже более того — они возникают постоянно и обычно достаточно двух-трех подобных ходов, чтобы игра насовсем ушла из-под вашего контроля. Но, используя некоторую дальновидность (не Дальнее Зрение, как бы я ни хотел, чтобы эта карта была играбельной), опытный игрок может снизить шанс вероятности проигрышных ситуаций, изменяя свою игру и постоянно удерживая в голове опасные сценарии «что если…». И пока Hearthstone остается игрой, в которой геймплей зависит от удачи, вы от нее зависеть не должны!
Мои глаза открыты
Если вы еще не играете вокруг карт, которые могут быть в руке вашего оппонента, вам пора начать это делать. Прямо сейчас. Любой другой стиль игры оставляет вас в ужасе предполагать бесконечное количество угроз, которые ваш противник может обрушить на ваших бедных миньонов. Если вы не играете каждый ход на опережение противника, тогда Hearthstone становится игрой чистых случайностей: каждое поражение списывается на плохую удачу или прочие варианты, наподобие «вот если бы только он не разыграл карту Х».
Чтобы внести ясность: перед тем как разыграть карту, вы делаете предположение, что у противника есть конкретная карта, которая испортит вашу игру. Держа в голове это предположение, вы планируете порядок розыгрыша карт так, чтобы минимизировать, а то и вовсе нейтрализовать эффект карты, которой вы изначально опасались. Мы делаем это для того, чтобы минимизировать шансы противника на удачный ход.
Успешные игроки Hearthstone обожают играть вокруг сильных карт, так как возможность не проиграть сразу игру намного перевешивает небольшие жертвы в виде представленности на доске или менее сильного прессинга противника, которые могут быть допущены во избежание проигрышных ситуаций. Игра вокруг карт обычно выглядит примерно вот так:
Сценарий А: Я опасаюсь, что мой противник может иметь заклинание, которое может убить моих существ прежде, чем я успею получить от них какую-нибудь пользу. Вместо этого я разыграю существо, которое принесет пользу сразу после выхода на стол, или несколько существ, которых мне не жаль потерять.
Пример: Вместо того, чтобы отдавать Рагнароса прямо в руки Казни, вам стоит разыграть других существ, которые привлекут внимание вашего противника, к примеру, Друида Когтя и Уборочного Голема. Это те же восемь маны, но для них Казнь не будет иметь таких серьезных последствий, а розыгрыш Рагнароса следующим ходом станет более безопасным.
Сценарий B: Я опасаюсь, что у моего противника есть массовый ремувал, который может убить всех моих существ на следующем ходу. Основываясь на этом предположении, я не буду играть несколько миньонов перед тем ходом, когда у моего противника будет достаточно маны для розыгрыша этого заклинания.
Пример: Освящение обладает наибольшей силой на четвертом ходу, так как разыгранные на первом, втором или третьем ходу чаще всего имеют здоровье от одного до трех. Если ваш противник играет за Паладина и не за горами четвертый ход, розыгрыш двух Огненных Бесов и Вожака Лютых Волков на своем четвертом ходу вряд ли станет оправданным риском. Любой другой четвертый ход будет куда предпочтительней.
Сценарий C: Основываясь на моем жизненном опыте, классе оппонента и его колоде, я боюсь, что на следующем ходу мой противник может нанести мне летальный урон. Вооружившись этой идеей и осознав возможность приближающегося поражения, я фокусируюсь на максимально эффективном снижении урона на этом ходу, предотвращая проигрышную ситуацию.
Пример: Против Miracle Разбойника максимальный возможный урон при наличии двух карт в руке может составить 10-14 единиц за ход. Если ваше здоровье как раз находится в районе 10 единиц, вашей главной задачей должен стать поиск выхода из этого порога смерти. Приберегите 5 маны для Блока Щитом и Поднять Щит! (сила героя Воин — manacost.ru) и они помогут вам избежать поражения на следующем ходу.
Сценарий D: Я опасаюсь, что мой противник разыграет сильное существо, которое превзойдет мой текущий стол. Учитывая это предположение, я приберегу ремувал до появления вражеского миньона, которое я не смогу уничтожить силами одних своими существами.
Пример: Если ваш противник разыграл Служительницу Солнца и вы подозреваете, что где-то в рукаве у него прячется еще и Тирион Фордринг, то разумнее будет приберечь Железноклюва. Ваши существа могут разобраться со Служительницей Солнца на столе, но предсмертный хрип Тириона может стоить вам победы. Так и в других случаях — сохранение ремувалов для самых сильных карт противника обычно бывает не лишним.
Существует множество других ситуативных сценариев, но эти наиболее популярные. Принимая их во внимание, вы эффективно управляете рисками, которые может представлять ваш противник. Сложно начать постоянно думать о «что если…» ситуациях, однако чем чаще вы будете это делать, тем быстрее это войдет в привычку.
Знание всех карт в игре делает этот процесс намного проще, но вы можете начать просто с запоминания ключевых классовых заклинаний, существ и их стоимости.
Дополнительное внимание должно уделяться кривой маны, так как в силу неизменной стоимости карт вы можете предугадывать ход, на котором они могут быть сыграны. Например: не стоит играть вокруг Кольца Света с первого по четвертый ход, так как Кольцо Света стоит пять маны. И неважно, есть оно в руке у противника или нет, так как он просто не сможет его использовать. Вы можете играть сколько угодно существ с двумя здоровья в течении этих ходов, и, вероятнее всего, вы успеете эффективно их использовать к тому моменту, когда Кольцо Света действительно сможет их уничтожить.
И все же когда у вашего противника появится пять маны, с высокой долей вероятности он разыграет Кольцо Света. При таком сценарии розыгрыш существ, которые точно погибнут или станут уязвимыми к размену с мелкими существами противника — это очень плохая идея. Если у вас есть другие ходы, при которых вы не так сильно пострадаете от Кольца Света, то лучше подумать над ними.
Конечно…
В примерах выше вы, наверное, заметили один общий тренд. Игру вокруг карт можно грубо разделить на две категории: избегание ремувалов и провокация неоптимальных ходов. В зависимости от архетипа вашей колоды и шансов на победу, вы будете больше заботиться об одной категории больше чем о другой, но секрет в том, чтобы думать об обеих каждый ход.
Быстрые аггро колоды обычно ищут оптимальный баланс между сильной представленностью на доске и сохранением устойчивости к массовым ремувалам. Существа должны выставляться в таком порядке, который будет поддерживать давление на противника, но при этом, в случае встречи с массовым ремувалом, позволит быстро создать новую угрозу на столе.
Более медленные контроль колоды, с другой стороны, требуют постепенного выставления угроз для выманивания всевозможных целевых ремувалов противника, чтобы затем иметь возможность спокойно выставить своих легендарных финишеров. Хороший игрок будет грамотно заставлять стол Изрыгателями Слизи, Уборочными Големами, Служителями Солнца и другими раздражающими существами в наиболее неудобной для противника последовательности, заставляя тратить на них все больше заклинаний и существ.
Что насчет Арены?
Естественно, что стиль и приоритеты вашей игры вокруг карт на арене зависят от редкости карт и типа колод, которыми вы оба играете. На Арене нет необходимости играть вокруг конкретных Легендарных, Эпических и даже Редких карт, так как шанс того, что они есть у вашего противника очень малы. Нет никакой возможности предсказать, какие карты получил на драфте ваш противник, а это означает, что шансы получить выгоду, пытаясь играть против конкретных редких карт (которые, вполне возможно, совсем отсутствуют в колоде вашего противника), очень малы.
Совсем другая ситуация с заклинаниями и классовыми картами обычной редкости. Колоды Арены в основном состоят из Обычных карт и несложно предположить, что у противника, достигнувшего 6+ побед есть копия (а то и несколько) лучших Обычных карт его класса. У Паладинов будут Освящение и Серебряный клинок, у Шаманов найдутся Элементали огня и Сглаз, у Магов встретится Волна Огня, у Друидов – Размах, и так далее по списку.
На Арене вы сможете извлечь наибольшую выгоду, играя вокруг этих карт, так как это и будут, вероятнее всего, самые сильные заклинания в колоде вашего противника. Их влияние на игру гораздо выше, чем в игре на Рейтинг, где качество существ обычно превалирует. На Арене же куда чаще встречаются существа среднего качества, которые умеют лишь хорошо размениваться с другими такими же существами противника. И этот очень часто равносторонний размен продолжается ровно до того момента, пока весь баланс не будет разрушен каким-нибудь массовым заклинанием с одной из сторон.
Я готов что-нибудь взорвать.
Как только вы начнете играть вокруг карт вашего противника, вы начнете совсем по-другому чувствовать и понимать Hearthstone. Сразу станет меньше проигрышных ситуаций и больше запоминающихся моментов, когда вы будете угадывать «именно ту» карту, которую готовится разыграть ваш противник. Нет ничего приятнее, чем воображать лицо противника, который встречает злого Громмаша Адского Крика после того, как на один ход раньше потратил Превращение на вашего Огра Тяжелого Кулака.
И это то же самое чувство, когда вы на всякий случай держите в руке второе Превращение!