«На этот раз все получится!» — Мехмастер Замыкалец.
Существует множество социальных сетей, посвященных Hearthstone (включая форумы по обсуждению игры), на которых могут появиться абсолютно любые прогнозы. Однако, обычно, чаще всего встречается что-то вроде «Кажется, это дополнение замедлит мету». Смешно то, что одни и те же слова можно прочесть перед выходом каждого из нескольких последних дополнений. Всегда есть группа людей (и группа немаленькая), считающих, что текущая мета слишком быстрая, а новые карты должны это изменить. Появилась новая анти-агро карта? «Мета станет медленнее». Некоторые очень выгодные карты не являются бесполезными против быстрых колод? «Контроль колоды наконец-то начнут доминировать».
Вы с уверенностью можете оспаривать такие прогнозы и говорить, что они неверны. Ни Злачный город Прибамбасск, ни Экспедиция в Ун’Горо, ни Рыцари Ледяного Трона не принесли контроль мету. Несмотря на то, что у нас есть несколько играбельных медленных сборок (Контроль Маг, Контроль Чернокнижник), большинство архетипов основаны совсем на другом – на ранней/средней игре, темпе, выставлению больших существ раньше времени, переборе колоды для нахождения комбо и т.д. Даже Казакус Жрец, колода, которая, на первый взгляд, кажется контроль сборкой, не пытается обойти оппонента по извлечению выгоды из карт – она стремится достать нужные карты и победить с помощью комбо.
Значит ли это, что мы никогда не увидим настоящую контроль мету? Является ли она простой сказкой, которую люди повторяют раз за разом перед выходом нового дополнения, чтобы создать надежду для самих себя? И самое главное – что такое эта «контроль мета», и захотят ли игроки увидеть ее, когда осознают ее до конца?
Краткая история контроля в Hearthstone
Давным-давно, во времена Беты Hearthstone, и некоторое время после релиза игры, контроль колоды были намного популярнее. Скорее всего, это и есть тот период, который вспоминают люди, ждущие контроль меты. В игре были такие колоды, как Контроль Воин, Контроль Жрец, Контроль Паладин и Хэндлок (который не является чистой контроль сборкой, он больше походит на современные «Биг» колоды, но в то время его можно было отнести именно к контролю). Это не значит, что в игре вообще не было быстрых сборок, но мета определенно была медленнее.
Однако, вспоминая те времена, следует задать один важный вопрос – такая ситуация сложилась в игре, потому что агро колоды были плохими или потому что люди просто не понимали, что медленнее – не всегда лучше? Стоит понять, что тогда абсолютно все были новичками. Некоторые уже имели опыт в карточных играх, но суть в том, что все играли плохо. Дайте новичку полную коллекцию карт и скажите собрать колоду. Вы думаете, что у него выйдет хорошая агро сборка или что-то медленное и жадное до ресурсов?
Когда люди поняли, как играть в эту игру и что медленные колоды не всегда лучше, в Hearthstone начали появляться новые архетипы. Возникли Агро и Мидрейндж колоды – Reynard изобрел Зоолока, Lifecoach играл своей колодой «Сияющего Охотника» (которая имела сходство с Мидрейндж Охотником наших дней).
Однако первое настоящее господство агро началось во время выхода Наксрамаса, когда появилась карта Могильщик. Сейчас это довольно слабая карта, но до нерфа существо получало +1/+1 вместо +1/+0. Растущее здоровье сделало эту карту одной из лучших в Hearthstone, потому что она могла быстро нарастить преимущество и обеспечить победу. Выставление Могильщика, а затем – нескольких дешевых существ с предсмертными хрипами обычно значило, что вы вывели существо из зоны поражения ремувала противника. Иногда он вырастал настолько, что его можно было уничтожить с помощью Опытного охотника на 4 или 5 ходу.
Потом карта подверглась нерфу, но это не значило, что быстрые колоды пропадут. Игроки поняли, что такие колоды эффективны и сильны. С каждым новым дополнением начали появляться новые агро и мидрейндж архетипы – Мех Маг, Агро Шаман, Токен Друид, Секрет Паладин и другие (плюс множество комбо колод). Несмотря на то, что в игре было множество играбельных контроль сборок, никто точно не мог назвать это контроль метой.
Последний раз, когда мета хоть немного склонялась в сторону контроля, было первое время после выхода Пробуждения древних богов. Это была первая ротация в игре, а в дополнении было представлено несколько хороших дорогих легендарных карт (вроде Н’Зота). Но прошло не так уж много времени до того, как игроки обнаружили достойные быстрые колоды – Темпо Воин, а потом – Воин на драконах стали архетипами №1. Чуть позже господствовать стал Мидрейндж Шаман.
Значит ли это, что за последние полтора года в игре не было играбельных контроль колод? Нет, конечно же они были. В каждой мете есть свои хорошие контроль сборки. Но с течением времени, они все больше теряли популярность. Обычно контроль становится популярнее на старте каждого дополнения, когда игроки пытаются экспериментировать и создавать свои собственные сборки, но по мере продвижения по этому циклу, быстрые колоды захватывают первенство и выталкивают из игры такие неоптимальные варианты.
Для подробного рассмотрения можно взять первое дополнение 2017-го – Экспедицию в Ун’Горо. Если поближе взглянуть на первые мета-отчеты, можно заметить, что медленные колоды представляли значительную часть меты. Квест Воин был популярнее Пират Воина, Миракл Разбойник – популярнее Квест Разбойника и т.д. Если взглянуть на последние отчеты перед выходом Рыцарей Ледяного Трона, вы заметите, что быстрые колоды возобладали над медленными почти в каждом классе.
Это не единичный случай, который имел место только во время Экспедиции в Ун’Горо – вы заметите такую же тенденцию, взглянув на любой из нескольких последних релизов. Почему так получается?
Ранговая лестница поощряет агро
Первый и самый простой ответ на этот вопрос – «из-за системы ладдера». Текущая система полностью игнорирует продолжительность игры. Если вы победили – вы получаете звезду. Не важно, был ли это 20-тиминутный матч или ваш противник сдался, как только увидел ваш чрезвычайно агрессивный старт.
Мидрейндж сборки быстрее контроль колод, а агро сборки быстрее, чем мидрейндж. Иногда, в одну контроль игру можно впихнуть две агрессивных партии. Поэтому, если вы хотите как можно быстрее взобраться по ранговой лестнице, использование медленной колоды просто не стоит того. Иногда может получиться так, что выгоднее будет использовать агро сборку с винрейтом в 60%, чем контроль колоду с винрейтом 65%.
Да, такая система имеет недостатки, потому что она наказывает игроков за использование определенных архетипов. Вам приходится выбирать – играть своей любимой контроль колодой и продвигаться медленно или просто собрать агро колоду и поднимать свой ранг быстрее.
Ситуация меняется только на уровне легенды, где продвижение завязано на сериях побед – в таком случае лучше использовать колоду с наиболее высоким винрейтом, даже несмотря на то, что она медленнее.
Однако вы все равно видите, как некоторые игроки достигают первого места в легенде, используя агро сборку. Мета-отчеты ставят быстрые колоды выше других. Как можно заметить, несмотря на то, что система ладдера поощряет использование быстрой колоды, она не является основной причиной высокой популярности агрессии. Может агро колоды просто сильнее, чем контроль?
Уступает ли контроль агрессии?
Хоть на такой вопрос и не может быть универсального ответа, исходя из наблюдений за последними метами, да – агро колоды лучше, чем контроль. Они не только быстрее, но и имеют более высокий процент побед. Так в чем же дело?
Самая большая причина в том, что в Hearthstone активный стиль игры лучше, чем стиль, построенный на ответной реакции. Агро колоды являются активными по своей натуре, а контроль колоды опираются именно на ответную реакцию. Проще говоря – быстрые сборки стараются совершать ход, а медленные – отвечать на ход противника.
Преимущество активной игры в том, что она работает почти всегда. Например: вы разыграли Гидру Горьких Волн на пятом ходу. К такому действию нет никаких особых требований, вам не нужно создавать определенные условия – вы просто разыгрываете ее и нажимаете закончить. Если существо выживет – вы атакуете, если нет – вы разыгрываете что-нибудь другое. Если и есть какие-то особые условия, их довольно легко обеспечить (например: другая карта за 5 маны, Кобальтовый губитель, принесет много пользы, если у вас на столе есть хотя бы одно существо – совсем не сложное условие для агрессивной колоды).
В такой ситуации, положение вашего противника будет не самым приятным. Не существует идеального ремувала. Есть единичные ремувалы, АоЕ ремувалы, маленькие и большие ремувалы, ситуационные ремувалы. Вам нужно иметь ремувал, подходящий к ситуации, чтобы заставить его работать. Например, если вы играете Жрецом и у вас в руке есть Слово Тьмы: Боль, Священный огонь и Зелье драконьего огня, что ж, все плохо – вы не сможете ответить на Гидру, даже при том, что у вас в руке есть три разных ремувала.
Без сомнений, обычно ремувалы эффективнее, чем активный стиль игры – они могут забрать с собой двух существ или принести еще больше пользы (АоЕ). К тому же, они могут дать вам хороший темп (например: Казнь, уничтожающая дорогое существо). Но, в отличие от активного стиля игры, им всегда нужно выполнение определённых условий. Если вы достали не тот ремувал – вы не сможете выгодно его использовать. Ремувалы довольно часто отсиживаются в вашей руке на протяжении нескольких ходов, ожидая хорошей возможности. Это показывает, что разыгрывание существ по кривой маны – попросту более последовательно, что является причиной более высокого процента побед активных колод.
Такой баланс можно понять, если сравнить то, как работает Hearthstone, с другими карточными играми, такими как Magic the Gathering. Важно заметить, что в Hearthstone атакующий игрок выбирает цель, что очень сильно продвигает активный стиль игры. В MTG защищающийся объявляет блокираторов – он может выбирать, какое существо вы будете атаковать. Представьте такое в Hearthstone — ваша Гидра Горьких Волн почти всегда будет заблокирована маленькими существами и вам довольно редко удастся прорваться и нанести урон герою противника.
Еще одна причина кроется в том, что Hearthstone не способствует мгновенному реагированию на действия противника. Да, в игре есть секреты, но они ограничены несколькими классами и не всегда надежны. Если в игре нет способа противостоять тому, что делает противник на его же ходу – карты, имеющие рывок, или карты оружия будут чрезвычайно сильными. И снова возьмем пример из MTG – представьте, что разыграли вы Лироя Дженкинса в надежде нанести летальный урон, а противник взял и разыграл на него Ледяную стрелу… на вашем же ходу. Человек, привыкший к Hearthstone, может подумать, что это нечестно, но это еще одно преимущество колод, построенных на ответной реакции, которое предоставляет MTG (и некоторые другие карточные игры).
Еще одно преимущество агро над контролем, это муллиганы. Играя быстрой колодой, подбор стартовой руки будет довольно простым. Вам нужны ваши первые и вторые дропы. Если вы используете колоду на Принце Келесете – вы хотите найти в стартовую руку именно его. Возможно, есть карты, которые вам нужно или не нужно оставлять в определенных матч-апах, но, в общем и целом, ваш муллиган будет практически одинаковым в каждой игре. Учитывая тот факт, что в быстрой сборке больше дешевых существ, подбор стартовой руки такой колоды будет более последовательным. У вас будет хорошая ранняя кривая почти в каждой игре, хоть она и не всегда будет идеальной.
С другой стороны, подбор стартовой руки контроль колоды намного сложнее. Вам часто нужно получить различные ремувалы в разных матч-апах. Вы должны найти нужные технические карты – если против вас играет сборка с оружием – вам нужна Прожорливая слизь. Если вы встретили сборку на пиратах – получение в стартовую руку Ползуна Голакки заметно увеличит ваши шансы на победу. Учитывая разнообразие ремувалов, технические карты и более высокую кривую ману, контроль сборка имеет больше шансов на плохой муллиган. Вы можете получить несколько дорогих карт, получить ненужные технические карты, ненужные ремувалы и т.д. Такая ситуация может сделать победу в игре недосягаемой с первых же ходов.
Поэтому, в конечном итоге, все сводится к последовательности. Активные колоды с низкой кривой маны просто более последовательны. Играя контроль сборкой, иногда вы сможете найти все нужные ответы и раздавить противника, а иногда – вы достанете все дорогие карты и проиграете к четвертому или пятому ходу, потому что не сможете ничего сделать. Последовательность очень важна, если вы хотите играть много партий (иначе говоря – играть в ладдере), и это еще одна причина популярности агро.
Но давайте просто представим, что Blizzard выпустили дополнение с чрезвычайно хорошими контроль картами – что агрессия перестала работать, и все играют медленными колодами. Удовлетворит ли это игроков, или же совсем наоборот?
Действительно ли нам нужна контроль мета?
Конечно, у каждого игрока есть свои предпочтения – каждый любит разные стили игры и архетипы. Скорее всего, найдутся люди, которые будут по-настоящему наслаждаться такой метой. Но, вероятно, большинство игроков, жаждущих «контроль меты», не знают, о чем просят.
Контроль мета – это не какая-то идеальная страна, в которой игроки всегда побеждают, где все игры основаны на умении, а матчи наполнены эффектными решениями и всем весело.
Время от времени бывает интересно сыграть зеркальный контроль матч-ап, но от такого очень быстро устаешь. Так можно говорить, исходя из ситуации, когда кто-то использовал колоду Воина на усталости на пути в легенду во время Лиги Исследователей. Это был уникальный, один из самых веселых и одновременно не веселых игровых опытов. Многие игроки признаются, что во время популярности Контроль Воина, зеркальные матч-апы этой колоды были одними из самых скучных игр за весь их опыт в Hearthstone. Большинство ходов сходились к использованию силы героя и завершению. Большую роль играл случайный добор – первый, кто получал Мариэль Чистосердечную, имел огромное преимущество, и многие игры решались тем, кому больше повезет с картой Элиза Звездочет.
Конечно, все игры сильно зависели от навыков игрока. В зеркальных матч-апах (против Других Контроль Воинов и Воинов на усталости) можно было побеждать просто из-за ошибок противника. Использование Блока щитом в матч-апе, где вам точно не стоит добирать карты, уничтожение оружия картой Харрисон Джонс (когда в таких ситуациях эту карту нужно использовать только как существо и избегать добора) и т.п. Но в то же время, каждая такая партия продолжалась как минимум 15 минут, а некоторые достигали 20-25 минут. Такие игры делают процесс подъема в легенду вдвое дольше обычного.
Ниже перечислены несколько моментов, о которых вам стоит задуматься перед тем, как вы захотите появления контроль меты:
- В среднем, игры будут длиться 10-15 минут. Это значит, что получение более высокого ранга будет требовать намного больших затрат по времени, и, в среднем, вы будете зарабатывать меньше золота, потому что игра дает вам 10 золота за каждые 3 победы, а в контроль мете эти три победы займут вечность. Это также значит, что выполнение задач станет намного сложнее.
- Долгие игры ведут к еще одной проблеме. Сейчас вы можете сыграть игру во время перерыва или поездки в метро, но если продолжительность матчей удвоится, вам часто будет не хватать времени и придется сдаваться, а это совсем не приносит удовольствия.
- В контроль матч-апах сложно играть «казуально» или «на автомате». Вам нужно все время быть сосредоточенным – думать о том, какие угрозы может использовать противник, считать его ремувалы, запоминать, сколько карт вы можете добрать, рассчитывать, сможете ли вы убить противника до усталости и т.д. Почему это плохо? Потому что в таком случае будет очень трудно играть в Hearthstone и параллельно делать что-то еще, вам будет нужно уделять 100% вашего внимания игре, если вы хотите победить. Может, это и не так плохо для хардкорных игроков, но каждый обычный игрок в Hearthstone согласится, что у него были моменты, когда игра не была основной точкой его внимания.
- Время от времени интересно играть партии, чрезвычайно зависящие от уровня умений, но это очень быстро утомляет. Ментальное истощение во время длительных сессий Hearthstone уже является проблемой, а с такой метой она станет только хуже.
- В игре все еще остается большая доля случайности. В этом заключается природа Hearthstone и всех карточных игр в целом – с этим ничего не поделаешь. Конечно, поражение из-за рандома в игре против агро будет неприятным, но, по крайней мере, быстрым и безболезненным. Представьте, что вы играете 20-тиминутную партию и проигрываете из-за идеального зелья Казакуса или более выгодного набора Первопроходца Элизы, при том, что вы опережали противника на протяжении всего матча. Вам будет гораздо хуже.
- Учитывая то, что комбо колоды являются лучшим способом противостоять медленным сборкам, вы довольно часто будете встречать такие колоды, как Квест Маг.
Так может быть, мифическая контроль мета не так уж и прекрасна? Но независимо от того, будут игроки наслаждаться такой метой или нет, остается один вопрос – может ли она наступить?
Возможно ли появление настоящей контроль меты?
В теории, да. Если честно, это полностью зависит от Blizzard. Если они решат пренебречь всеми другими архетипами, полностью убить комбо колоды и давать контролю все больше и больше хороших карт, контроль колоды начнут господствовать и мы увидим контроль мету.
Но на практике, вероятность такого исхода крайне мала. Несмотря на то, что мета может замедляться и ускоряться в зависимости от дополнения, настоящая контроль мета, в которой контроль сборки будут составлять значительную часть ранговой лестницы, скорее всего, никогда не наступит, потому что она требует сознательного решения разработчиков игры.
Важно помнить, что Hearthstone – мобильная игра. Долгие игры можно оправдать в такой игре, как League of Legends, игре на ПК, в которой вы, обычно, знаете, что сможете уделить игровому процессу так много времени. Однако в Hearthstone часто играют во время перерывов, поездок и т.п. Если игры будут очень долгими, многие не будут иметь возможности играть, а это плохо скажется на Blizzard. Поэтому, даже по такой простой причине, разработчики, скорее всего, никогда не захотят ввести в игру полноценную контроль мету.
И все же, это не единственная причина. Мета Hearthstone очень похожа на игру Камень, ножницы, бумага. Представим, что контроль колоды – это камень. Если они начнут доминировать, люди придумают способ контрить их. Скорее всего, это будет какая-то сильная ОТК комбо колода, вроде Квест Мага (бумага). Потом эту комбо колоду будут контрить чем-нибудь агрессивным (ножницы), что снова будет проигрывать контролю (камню). Возможно, некоторые колоды, которые могут противостоять и контролю и комбо, тоже появятся в игре и изменят мету еще больше. Вот как все обычно работает – чтобы в мете преобладали контроль колоды, они не должны иметь контр-колод, что очень маловероятно.
Не стоит забывать и про личные предпочтения. Лучшие колоды не всегда самые популярные. Были случаи, когда довольно средняя или слабая сборка оставалась в мете просто потому что она нравилась игрокам и они хотели ей играть. Например, Мидрейндж Охотник, обычно, более популярен, чем должен быть. В большинстве случаев, это колода Уровня 2 или 3, и все же, она
является одной из самых популярных сборок на ранговой лестнице. Еще один пример – Джейд Друид времен Злачного города Прибамбасска – несмотря на то, что колода была слаба, ей играли гораздо больше, чем это можно было представить – доля этой колоды в ладдере иногда достигала 10%, что является просто заоблачным показателем для сборки Уровня 3, которой данный архетип когда-то был.
С другой стороны, иногда лучшие колоды не так популярны, потому что ими не так весело играть, они дорогие, сложные и т.д. Иногда их просто недооценивают. Недавним примером служит Паладин на мурлоках – его популярность упала на 20-30% после нерфа Мурлока-полководца, несмотря на то, что архетип остался одним из лучших в мете. Исходя из всего вышеперечисленного, можно сказать, что даже в полноценной контроль мете, некоторые игроки по-прежнему будут играть только теми колодами, которые им нравятся, даже если они не будут так хороши, как «лучшие контроль сборки».
В конечном итоге, хоть это и возможно в теории, на практике это вряд ли когда-либо произойдет. Контроль колоды могут стать популярными, но в игре никогда не будет полноценной контроль меты.
Игроки в Hearthstone молили о контроль мете на протяжении, по крайней мере, нескольких дополнений. Это не только практически невозможно, учитывая характер поведения архетипов, соотносимый с игрой Камень, ножницы, бумага и решения Blizzard, но, даже если это случится, будет ли это доставлять удовольствие игрокам? Многие игроки, имеющие больше опыта в играх контроль против контроля, чем другие игроки, скажут «нет», вероятно, это не будет доставлять удовольствие. Даже самой хардкорной аудитории с течением времени надоест такая ситуация в игре, и они захотят сыграть против какого-нибудь Темпо Разбойника или Зоолока.
Не поймите неправильно, медленные колоды могут доставлять удовольствие, но если вы окажетесь в мете, где все сборки медленные, они не только потеряют свою атмосферность, но и очень быстро начнут раздражать. Поэтому статью стоит закончить своего рода клише: «осторожнее с желаниями».
Что вы думаете о контроль мете? Может ли она появиться? Хотите ли вы этого? Если да, считаете ли вы, что вам это понравится?
перевел Fitz, редактировал DeexiDee, оформил lobzzz